سقوط نسبی شیطان | نقد و بررسی بازی The Evil Within 2

در ۱۳۹۶/۰۹/۲۰ , 14:00:33
Resident Evil, The Evil Within, پی سی گیمینگ (PC Gaming), شرکت بتسدا (Bethesda Softworks)

برای علاقه‌مندان به سبک ترس، امسال را می‌توان یک سال خوب و قابل توجه قلمداد کرد. ادامه عناوین نام‌داری همچون Resident Evil و انتشار دومین قسمت از عنوان The Evil Within که از قضا هر دو عنوان از جمله آثار نامی آقای «میکامی» نیز می‌باشند،‌ باعث شده‌ است تا با چند عنوان خوش ساخت و البته ترسناکی روبرو بشویم که جای خالی این ژانر را طی چند سال غیبت‌اش و کمبود کیفیت، پر کنند. حال با انتشار The Evil Within 2 و البته حضور آقای میکامی در نقش تهیه‌کننده بازی، این نوید را می‌دهد که هم‌چنان با یک اثر قابل قبولی روبرو هستیم. پس با دنیای بازی همراه باشید تا به بررسی دومین قسمت از این عنوان خوش ساخت بپردازیم.

Resident Evil, The Evil Within, پی سی گیمینگ (PC Gaming), شرکت بتسدا (Bethesda Softworks)

قسمت اول از بازی The Evil Within در زمان خود با مشکلات متعددی دست و پنجه نرم می‌کرد و بازی علاوه بر مشکلات فنی در قسمت داستان و گیم‌پلی نیز با کمبود‌هایی روبرو بود. حال در نسخه دوم استدیو «تانگو گیم‌ورک» تلاش کرده است که با رفع مشکلات قسمت اول و البته استفاده بهینه از موتور بازی‌سازی شرکت «بتسدا» نه‌تنها مشکلات قسمت اول را رفع کند، بلکه تلاش کرده است تا با ایجاد فضایی دلهره‌آور و البته اضافه کردن برخی نکات ریز اثری متفاوت و کامل‌تری را ارائه دهد. بعد از رویداد‌های قسمت اول، شخصیت اصلی بازی یعنی «سباستین کاستیانوس» در غم از دست دادن خانواده خود است که ناگهان با همکار قدیمی خود یعنی شخصیت «جولی کیدمن» (Juli Kidman) روبرو می‌شود که به او از زنده ماندن دخترش خبر داده و این امکان را می‌دهد که با استفاده از دستگاهی به نام «استم» (‌‌Stem) و در ازای همکاری با «موبیوس» (MOBIUS) به دختر و خانواده خود برسد و آنها را نجات دهد. داستان با توجه به ادامه‌ای که بر قسمت اول خود دارد تا حدودی کلیشه‌ای پیش می‌رود و از کشش کمی برخودار است. نجات مجدد خانواده و افرادی که حالا به دلایلی می‌توانند به زندگی بازگردند از موارد تکراری است که به مراتب در رسانه‌های مختلف ازش استفاده شده است. نکته مهم دیگر، قرار گرفتن در دستگاه استم است که باعث می‌شود ماهیت واقعی و وجود تمام اتفاقات بازی به یک تصور  یا یک ذهن خلاصه شود. دستگاه استم با وارد شدن به مغز و خاطرات سباستین باعث شده تا راهی برای پیدا و نجات خانواده خود پیدا کند. تمام اتفاقاتی که در طول بازی می‌بینیم هرچه‌قدر با منطقی که در بازی وجود دارد مطابقت کند، باز هم یک توهم و یک خیال است که توسط چند دستگاه در حال پردازش است و این اتفاق، اثر اصلی خود را که واقعا دنیا و محیطی که شخصیت‌ها در آن قرار دارند را تحت شعاع قرار می‌دهد، و هر اتفاقی و هر موجودی را که می‌بینیم تماما خیالی و خلاصه شده در یک کابوس است؛ چون این تصور در ذهن ما نیز تداعی می‌شود به اصل ماجرا ضربه وارد می‌شود. از این قضیه که گذر کنیم، دستگاه استیم و سیستم موبیوس به خوبی توانسته‌اند فضا را برای سباستین فراهم کنند. تلاش برای رسیدن به لی‌لی و پیدا کردن سرنخ‌های متعدد این انگیزه را می‌دهد که به بازی ادامه دهیم. این روند خوب زمانی بهتر می‌شود که در طول بازی با شخصیت‌های مختلفی روبرو می‌شویم که در طول بازی به مراتب با آنها دیدار خواهیم کرد و حتی هر از گاهی نیز به انجام ماموریت‌هایی که از طرف آنها خواسته شده است می‌پردازیم و این عمل بازی را تا حدودی از روند خطی خود خارج می‌کند و محیط نیمه جهان باز بازی نیز به این وضعیت خوب کمک کرده است. انجام ماموریت‌های فرعی به گشت و گذار در محیط کمک می‌کند و از این رو آیتم‌ها و مواد مختلفی در محیط‌های بازی پراکنده شده‌اند که کشف و استفاده کردن از آنها انگیزه و هیجان بازی را بهتر می‌کنند. به کمک یک دستگاه ردیاب یا بی‌سیم که رویداد‌های مهمی را که در گوشه کنار شهر رخ داده است را کشف و گوش می‌دهیم که همین مورد باعث بازگو شدن و البته روشن شدن بیشتر موارد داستانی نیز می‌شود. استدیو تانگو سعی کرده است تا با کنار هم قرار دادن این چیدمان خوب بتواند روایتی منسجم و زیبا از داستان را گردآوری کند که باید گفت تا حدودی نیز توانسته است این کار را انجام بدهد. به مرور شخصیت‌های مختلفی به داستان بازی اضافه می‌شوند که هر کدام با روایت ماجرای خود و خلق صحنه‌هایی احساسی، داستان بازی را از یکنواختی خارج کرده و به یادماندنی می‌کنند.

Resident Evil, The Evil Within, پی سی گیمینگ (PC Gaming), شرکت بتسدا (Bethesda Softworks)
منتظر هیولاهای این چنینی باشید!

اگر قسمت اول را بازی کرده باشید، باید گفت تا حدودی با گیم‌پلی بازی کنار خواهید آمد و تانگو تلاش کرده تا با ایجاد برخی تغییرات مختلف پیشرفت قابل ملاحظه‌ای در گیم‌پلی ایجاد کند. از جمله مهم‌ترین تغییرات که بسیار هم مثبت است بهینه شدن استفاده از موتور بازی سازی بتسدا است که در قسمت اول واقعا مشکلات فنی بسیار زیادی را به وجود آورده بود. بازی روان‌تر و البته منجسم‌تر شده است. در ابتدای بازی ما با یک محیط نسبتا بزرگی روبرو می‌شویم که به واسطه پراکندگی آیتم‌ها و مکان‌های مختلف جنبه ماجراجویی بازی را افزایش می‌دهند. از طرفی وجود و انجام برخی ماموریت‌های فرعی نیز به جستجو در محیط بازی کمک شایانی نیز کرده است. خوشبختانه اهمیت ماموریت‌های فرعی بالاست و مخاطب مسیری بیهوده را طی نمی‌کند؛ اما نکته‌ای که در طول بازی بسیار به چشم می‌خورد، جذاب بودن مراحل خطی نسبت به مراحلی است که در محیط‌های باز انجام می‌گیرد. مراحل ابتدایی بازی اکثرا در محیط‌های باز رخ می‌دهد و تقریبا می‌توان گفت نصف چپتر‌های بازی به این شکل روایت می‌شوند که تا حدودی جذابیت و کشش خود را از دست می‌دهند و بازی وارد فاز خطی می‌شود که جان تازه‌ای به خود می‌گیرد. داستان و شخصیت‌ها به محرک اصلی تبدیل می‌شوند و در کل هیجان اصلی بازی شکل تازه‌ای به خود می‌گیرد. ارتقا شخصیت توسط جمع آوری ژل‌های سبز رنگ، تنوع و استفاده از سلاح‌ها و نحوه استفاده از آنها همچنان در این نسخه نیز وجود دارد. پیدا کردن بسته‌های سلامتی به مانند گیاهان سبز و ترکیب و ساخت خون نیز به مانند نسخه قبلی یادآور عناوین کلاسیک نیز است. سازندگان سعی کرده‌اند که با ترکیب دو حالت اکشن و مخفی‌کاری در فضایی باز اتخاذ تصمیماتی را در اختیار مخاطبین قرار بدهند که اما این حرکت خوب، با برخی ناسازگاری‌های مکانیزمی در گیم‌پلی روبرو شده است. یکی از مهم‌ترین اصول در بازی‌سازی این است که مخاطب باید این اختیار را داشته باشد تا تحت هیچ شرایطی در بازی آسیب نبیند و اگر تمایل داشت و دقت به خرج داد، به راحتی در بازی پیش برود؛ اما متاسفانه مکانیزم و قلق نافرم در گیم‌پلی به این سیستم آسیب زده است. برای مثال به هنگام استفاده از سیستم Melee ما شاهد یک حرکت کند و زمان‌بری خواهیم بود که به طور کامل حساب کتاب و برنامه‌ریزی انجام شده توسط مخاطب را به هم می‌ریزد و در نتیجه شاهد مرگ یا از بین رفتن سلامتی بسیار زیادی از شخصیت بازی خواهیم بود. نکته بعدی نیز کم بودن خط نوار استقامت یا Stamina در بازی است. با این که این نوار به مرور با ارتقا بزرگ‌تر می‌شود، اما تا آن زمان ما باید شاهد خسته ‌شدن‌های پی در پی سباستین باشیم که به مانند یک لقمه چرب و نرم در دستان زامبی‌ها قرار می‌گیرد. اتفاق دیگر زمانی است که در محاصره چند زامبی قرار بگیرید یا از آنها آسیب ببینید. نخست زاویه دوربین است که به کلی شخصیت را گم می‌کند و ما باید منتظر بمانیم و ببینیم شخصیت به چه حالتی خواهد ایستاد تا استراتژی خود را بسنجیم. دوم زمانی است که شخصیت طول‌اش می‌دهد تا از حالت سینماتیک خود خارج شود و کنترل خود را در اختیار مخاطب قرار دهد. این دو مورد به قدری بد و نافرم ساخته و پرداخت شده‌اند که مانع انجام یک استراتژی دقیق برای برخورد با دشمنان می‌شود و بیشتر مواقع مجبور هستیم فی‌البداهه دل به دریا زده و به دل دشمن بزنیم تا بلکه فرجی حاصل شود. زاویه بد دوربین حتی در مواجه با غول‌آخر‌ها نیز آزاردهنده می‌شود که غیرقابل چشم پوشی است. خوشبختانه بازی از تنوع خوب دشمنان یا زامبی‌ها بهره می‌برد اما غول‌آخر‌های بازی از نظر تعداد کم و از پا درآوردن‌شان تا حدودی آسان است و با یک یا دو حرکت ساده می‌توان آنها را از پا در بیاوریم؛ البته، غول‌ها از طراحی قابل قبول و خوبی برخوردار هستند که می‌توانند به عنوان منحصر‌به فرد‌ترین غول‌آخرهای سبک ترس محسوب شوند.

Resident Evil, The Evil Within, پی سی گیمینگ (PC Gaming), شرکت بتسدا (Bethesda Softworks)
زیبا و ترسناک، نمایی منحصربه‌فرد از بازی

قسمت ترس و وحشت بازی نیز از تعادل خوبی برخوردار است. با این که این ترس در برخی مواقع کم‌رنگ می‌شود اما در مراحل خطی ترس بازی بهتر و پویا‌تر می‌شود. البته، همان‌طور که در بالا اشاره کردم مناسب نبودن و بدقلق بودن گیم‌پلی بازی به برنامه‌ریزی و استراتژی مخاطب آسیب می‌زند و بعضا بیشتر از ترس و وحشت القا شده باعث رنجش و اعصاب خرد‌کنی می‌شود. تنوع دشمنان با پیشروی در بازی افزایش پیدا می‌کند و چالش‌های متفاوتی را پیش روی مخاطب قرار می‌دهند. وجود برخی مرحل که با آهنگ خاصی همراه است و شخصیت منفی بازی از موسیقی به‌خصوصی در مواقع حضور خود جلوه می‌کند باعث می‌شود تا ترسناک بودن به فضا و اتمسفر انتقال پیدا کرده و حالت روانی پیدا کند. ترکیب خوب سایه‌ها و رنگ‌بندی خاص محیط، فضا و اتمسفر کلاسیکی را نیز ترتیب داده است که یادآور دوران وحشت کلاسیک خواهد بود. این فضای کلاسیک در موسیقی بازی نیز تاثیر گذاشته و ما نه تنها به مراتب شاهد آهنگ‌های خاصی در مراحل مختلف خواهیم بود، بلکه در مکان‌های امن یا اتاق امن نیز موسیقی آرام و آشنایی نواخته خواهد شد. صداگذاری محیط و شخصیت‌ها نیز بسیار مناسب و قابل باور کار شده است. یکی از مهم‌ترین موارد در انتقال ترس صداگذاری بازی است که واقعا تاثیرگذار و حساب شده در بازی قرار گرفته است.

Resident Evil, The Evil Within, پی سی گیمینگ (PC Gaming), شرکت بتسدا (Bethesda Softworks)
نباید عجله کرد

 

Resident Evil, The Evil Within, پی سی گیمینگ (PC Gaming), شرکت بتسدا (Bethesda Softworks)
چرا سباستین نمی‌تواند از این سکوی کوتاه بالا برود؟ این یک نکته منفی است که به مراتب در جای جای بازی از این امثال وجود دارد.

بازی در مراحل ابتدایی خود از طراحی مراحل خوبی برخوردار نیست و دنیای نیمه جهان‌باز تا حدودی ناپخته است؛ اما مراحل خطی خوب و قابل قبول طرحی شده‌اند. تنوع لوکیشن‌ها و تغییر فضای مراحل نیز با این که کم پیش می‌آید اما رضایت‌بخش و متنوع است. طراحی شخصیت سباستین بسیار خوب و کیفیت بافت‌ها از جمله لباس و صورت و کل هیکل سباستین بسیار عالی و دقیق انجام شده اما این کیفیت در بقیه شخصیت‌ها سطح بالا نیست و در برخی موارد کم‌کاری در آنها به چشم‌ می‌آید. گرافیک محیط نیز به همین شکل کم‌ و بیش ترکیبی از خوب و بد است. کیفیت بافت‌ها و بافت‌های وسایل و اشیا‌ زیاد جالب و نسل هشتمی نیستند و این کیفیت بد در محیط‌های باز بیشتر به چشم می‌آید تا محیط‌های بسته و خطی‌تر که از بهترین کیفیت  بهره‌مند هستند. در کل گرافیک بازی وظیفه خود را به خوبی انجام می‌دهد و رضایت‌بخش است. The Evil Within 2 را می‌توان یکی از خوب‌های سبک وحشت دانست که با وجود ایراداتی که دارد، شایسته یک بار امتحان کردن است.


3 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر