تعالی فرمالیسم هنری | نقد و بررسی بازی RAIN WORLD

در ۱۳۹۶/۱۰/۱۷ , 20:30:53
کنسول Xbox One

صنعت بازی‌­های رایانه­‌ای امروز خود را مدیون عناوینی انقلابی­‌ چون «مقیم شیطان» (Resident Evil) می­‌داند و هیچ­‌گاه نمی­‌توان از تاثیرات چنین بازی‌هایی بر این صنعت غافل شد؛ عنوانی که در سال ۱۹۹۶ توسط بازی‌ساز خلاق «شینجی میکامی» ساخته و تبدیل به سنگ بنای یک ژانر به شدت پر­طرفدار در این صنعت یعنی ژانر وحشت-بقا شد. در این سبک بازی­‌ها، سازندگان تلاش بازی‌باز برای زنده ماندن را به چالش کشیده و با قرار دادن او در محیط و شرایطی وحشت‌آور، میزان تعامل بازی‌باز و بازی را به حداکثر پتانسیل خود می‌رسانند. در این مقاله قصد داریم به نقد و بررسی یکی از عناوین وحشت-بقا یعنی «دنیای بارانی» (RAIN WORLD) بپردازیم؛ در ادامه همراه دنیای بازی باشید.

دنیای بارانی یک بازی با سبک تلفیقی وحشت-بقا و پلتفرمر در مورد موجود گربه­‌مانندی است که از خانواده­‌اش جدا­مانده و حالا شما باید با عبور از موانع و مشکلاتی که بر­سر راه او وجود دارد خانواده‌اش را پیدا کنید. داستان بازی تمرکز خود را روی نقد پست مدرنیسم و تاثیراتش روی محیط زیست قرار داده و اتفاقا این داستان به ظاهر کلیشه‌ای و ساده، به‌شدت بر قامت بقیه­‌ی اجزای بازی نشسته و می‌توان گفت به جز در مواردی مانند پایان بازی یا برخی از دیالوگ‌ها که به نظر می‌رسد به دلیل تعویل‌گرایی سازندگان بوده که توانسته بار بر دوش‌اش را به‌خوبی تحمل کند و از این قسمت نمره‌ی کاملا قابل قبولی دریافت کند.

کنسول Xbox One

اما از داستان که بگذریم می‌رسیم به گیم‌پلی این عنوان که به‌نظر می‌­رسد آشنایی خوب سازندگان با عناوین وحشت-بقا موجب شده که بازی­‌سازان چالش‌های موجود در بازی را به گونه‌ه­ایی طراحی کنند که شما برای زنده ماندن به دردسر زیادی بیافتید. کنسول Xbox One مهم‌‌ترین و البته قوی­‌ترین دشمن شما باران است! در حقیقت گربه‌ی داستان ما بایستی قبل از شروع باران به پناهگاه­‌های خاصی که برای این منظور تعبیه شده­‌اند رفته و در آنها تا پایان طوفان به خواب برود که البته این کار بدون هزینه نبوده و برای آن شما باید غذا پیدا کرده و خود را سیر کنید؛ هم‌چنین پس از پایان باران برای پناه گرفتن و خوابیدن مجدد، دوباره به غذا نیاز دارید. در این راه شما با انواع و اقسام دشمنان رو‌به­‌رو خواهید شد که البته هر کدام از آنها دارای ویژگی­‌های خاصی هستند یکی نامرئی می­‌شود یکی زبان‌ درازی دارد و می تواند با آن شما را از فاصله‌ای بگیرد و دیگری هم زبان بلندی دارد و هم نامرئی می­‌شود و… . بازی ۱۲ منطقه‌­ی مختلف دارد و برای خروج از یکی و ورود به دیگری شما باید دارای حداقل رتبه­‌ی خاصی باشید که البته برای هر گذرگاه این حداقل رتبه متفاوت است. همه‌ی این موارد به گونه‌ای طراحی شده‌اند که شما این نکته را با پوست و استخوان خود حس خواهید کرد که بازی یک عنوان وحشت-بقا است؛ اما بازی پا را از این نیز فراتر گذاشته و خلاقیت بیشتری را رو می کند از آیتم‌های گوناگون تا روش‌های بسیار جذاب و نو در سکوبازی خود. در توصیف تنوع آیتم‌ها باید بگویم هیچ چیزی برایم جالب‌تر از آیتم قارچ‌مانندی که بازی را اسلوموشن می‌­کرد یا آیتمی که برای جذب و سوار­شدن بر موجودات گوزن­‌مانند و غول­‌پیکر استفاده می­‌شد، نبود. کنسول Xbox Oneدر شرح تنوع روش­‌هایش در سکوبازی نیز می‌توان حشرات خاصی که با گرفتن آنها می‌توانستید پاراگلایدر سواری کنید یا نوع دیگری از حشرات که به عنوان قلاب برای بالا رفتن از برخی نقاط طراحی شده بودند را مثال زد؛ اما اگر بازی را تجربه کرده باشید، شاید آن را بیشتر به عنوان یک بازی اعصاب خرد­کن به خاطر آورید نه یک بازی خلاقانه! دلیل این ناکامی با وجود نکات مثبت عدیده­ایی که طرح شد چه می‌تواند باشد؟ پاسخ روشن است. اگر به ابتدای بحث برگردید، متوجه مسأله‌ای عجیب در خصوص بازی خواهید شد و آن سبک بازی یعنی وحشت-بقا و سکوبازی است. اگر با ژانر وحشت-بقا آشنایی داشته باشید، می‌دانید که این سبک دو ویژگی بارز در خود دارد. سختی نسبتا زیاد و گیم‌پلی طولانی. از طرفی عناوین پلتفرمر معمولا دارای سختی نسبتا پائین و گیم‌‌پلی کوتاه مدت‌ترند؛ چراکه این عناوین از یک الگوی ثابت یعنی پریدن و بالا رفتن استفاده می‌­کنند و همین مطلب آنها را در معرض خطری به نام تکراری شدن گیم‌پلی قرار می‌­دهد. پس حتی اگر بتوان عنوانی با تلفیق این دو سبک ساخت، باید به شدت روی سختی و میزان گیم‌پلی آن حساسیت به خرج داد؛ مساله‌ای که این بازی در رعایت آن دچار شکست شده است.

بازی عمیقا عنوان دشواری است، دشمنان بسیار که هر کدام ویژگی خاصی دارند در کنار این مسأله که میزان آذوقه‌ی بازی با توجه به تعداد مردن­‌های شما نیاز به ارتقا رتبه­‌تان بسیار ناچیز بوده، برخی از راه‌های برگشت‌ناپذیر و چندی دیگر از این دست مسائل، این بازی را به شدت سخت کرده‌اند. حال اگر این سختی و میزان گیم‌پلی بازی را در کنار سکوبازی‌اش قرار دهید، با یک رنده‌ی اعصاب مواجه می‌شوید. بار­ها می­‌میرید و مدت‌­ها گیر می­‌کنید و حسابی اشک‌تان در­می‌آید.

اما در طرف مقابل، در ستایش طراحی‌های هنری این عنوان باید تبریکی به سازندگان بازی گفت برای نقد دنیای مدرن و تاثیر آن بر اکوسیستم بازی در تعامل و تقابل‌اش با سنت­‌ها. جهانی با تمدنی بسیار قدیمی و با‌شکوه، مخروب شده از تاثیرات ماشین‌ها، لوله‌ها و چرخ‌دنده‌ها که پوشیده شده از طبیعتی بی‌جان و بیمار و همه و همه شکل دهنده­‌ی داستانی هستند که سازندگان نه با دیالوگ‌ها، بلکه با هنر خود خلق کرده‌اند. سازمدگان با استفاده از رنگ‌های بی‌جان در خلق طبیعت بازی توانسته‌اند یک طبیعت مرده ساخته و با رنگ‌های تیره که در خلق ماشین‌ها و چرخ‌دنده به کار برده­‌اند، یک نبرد به­‌پایان رسیده را به نمایش بگذارند؛ تقابلی که گویی در گذشته‌ای دور به پایان رسیده و امروز هر دو بی­‌جان در گوشه‌ای افتاده­‌اند. زمانی‌که این طراحی بدیع وقتی تمام داشته‌هایش را رو می‌کند که یک موجود مظلوم در این تضاد و ویرانی قرار می­‌گیرد و ما شاهد یک تضاد دیگر می‌شویم. طراحی شخصیت اصلی ما تمام آنچه که بازی می خواهد است. موجودی که برخلاف تمام رنگ‌های بازی که به نوعی بی‌جان هستند، دارای رنگی است سرشار از امید و بر خلاف رنگ‌های محیط‌های بازی، دارای رنگ زندگی است (این نکته از جایی که شخصیت نورانی می‌شود بیشتر هم می‌شود). در حقیقت وقتی تصاویر مانند تصویر آورده شده را در بازی می­‌دیدم، به یاد یکی از بهترین آثار هنری تاریخ می‌افتادم: «سوم ماه می ۱۸۰۸» اثر نابغه‌ی اسپانیایی «فرانسیسکو گویا». انگار سازندگان می خواهند با خلق این تضاد به شما بگویند که این موجود داستان ما از جنس پایان این جهان نیست و این مسأله در پایان بازی نیز تحقق پیدا می‌کند. دیگر نکته‌ای که شدت جذابیت طراحی‌های بازی را بیشتر می‌کند، طراحی دشمنان بازی است و تنوع و خلاقیت در این زمینه. هر طراحی، نوع متفاوتی از ترس را به شما القا می‌کند؛ طراحی‌هایی که به شما می­‌گویند که این موجودات همه زاییده­‌ی یک تقابل بی­‌پایان هستند.

کنسول Xbox One

اما از طراحی بازی که بگذریم، باید موسیقی این عنوان را در بوته‌ی نقد قرار داد. در باب این مسأله باید گفت سازندگان عملکرد قابل قبولی داشته­‌اند، هر­چند نمی­‌توان آن را در این زمینه بی­‌نقص نامید. موسیقی این عنوان در بیشتر قسمت­‌ها سکوت است و چه چیزی بیشتر از سکوت می­‌توانست نمایانگر صدا­ی ویرانه­‌های حاصل از یک تضاد بی­‌پایان باشد. اتفاقا، این عنوان بیشتر در قسمت‌هایی که قصد بر ایجاد سر و صدا بوده است، ناقص عمل کرده که البته کم‌رنگ بودن آن موجب می­‌شود چندان مورد هجوم تیغ تیز نقد قرار نگیرد. به‌عنوان مثال، بازی در حضور دشمنان شروع به نواختن قطعه‌ای موسیقی­‌ می­‌کند که به منظور القای حس تعلیق و ترس است؛ اشکال کار این‌جاست که این نوع موسیقی در بیشتر موارد آن‌چنان تاثیرگذار نیست و عملا یک عنصر خنثی است.

در پایان، باید تصدیق کنیم هر­چند بازی دنیای بارانی یک عنوان بی‌­نقص و کاملا لذت‌بخش نیست، اما در هر زمینه تلاش کرده تا تحول به‌وجود آورد و روشن‌گر نسل‌های آینده قرار باشد که همین تلاش به‌خودی خود، احترام و تمکین ما را بر­‌می­‌انگیزاند.


دیدگاهتان را بنویسید

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر