جاده چالوس و میراث محافظ نور | نقد و بررسی بازی Final Fantasy XV Windows Edition
مجموعهی «فاینال فانتزی» (Final Fantasy) از آن دست بازیهاست که حتی اگر یک نسخه از مجموعه پرتعدادش را نیز تجربه نکرده باشید، با نام و آوازهی چندین و چند سالهاش آشنایی مختصری دارید. مجموعهای پرقدمت که کارش را از سال ۱۹۸۷ شروع کرد و بعد از گذشت ۳۱ سال، به یکی از چهرهها و نمادهای اصلی صنعت بازیهای ویدئویی بدل شده است و قریب به پنجاه نسخهی مختلف از آن، در این سه دهه عرضه شده است. از NES به بعد کنسولی نیست که حداقل یک «فاینال فانتزی» به خود ندیده باشد و دارندگانش را در فانتزی بیپایانش غرق نکرده باشد. در ادامه با نقد و بررسی بازی Final Fantasy XV Windows Edition همراه دنیای بازی باشید.
دوسال پیش، پانزدمین نسخه این مجموعه راهی بازار شد. اثری که به اندازه ده سال پروسه ساخت فرساینده و ناتماماش، بعد از عرضه نیز دارای حاشیه و بحثهای فراوان شد و آپدیتها و محتواهای قابل دانلود متعددی برایش در این دو سال عرضه شده است و طبق گفتههای ناشر و سازندهاش یعنی شرکت «اسکوئر انیکس»، تا سال ۲۰۱۹ نیز چهار محتوای قابل دانلود داستانی دیگر هم برایش عرضه میشود. بهطور خلاصه، یعنی تا سه سال بعد از عرضه Final Fantasy XV، برای بازی محتوای داستانی عرضه میشود و همین خودش گواهیست بر داستان ناتمام این قسمت، که بیشترین آسیب را هم از این بخش متحمل شده است.
اواخر سال شمسی گذشته، دو نسخه Final Fantasy XV Royal Edition و Final Fantasy XV Windows Edition راهی بازار شدند. دو بازی که تمامی آپدیتها و محتواهای قابل دانلودی که در این دو سال برای بازی عرضه شده را در خود جای دادهاند و تجربهای بسیار کاملتر و بهتر را در قیاس با نسخه اصلی برای بازیبازان تدارک دیدهاند. تنها تفاوت موجود بین این دو نسخه نیز در این است که Royal Edition راهی دو کنسول اکسباکسوان و پلیاستیشن ۴ شد و Windows Edition، همانطور که از ناماش بر میآید، راهی سیستمعامل ویندوز و رایانههای شخصی شد.
Final Fantasy XV بدون شک پرحاشیهترین نسخه در کل تاریخچه این مجموعه است. اثری که کارش را با نام Final Fantasy Versus XIII شروع کرد و بخشی از دنیای fabula nova crystallis بود که شامل سهگانه «سیزده»، «تایپ زیرو» و «آگیتو» بود. «ورسوس سیزده» برای اولین بازی در نمایشگاه E3 سال ۲۰۰۶ به علاقهمندان معرفی شد و از همان اولین نمایشهایش، به لطف کلیت متفاوت و تاریکتری که در قیاس با دیگر نسخههای مجموعه داشت، توانست توجهات بسیاری را به خود جلب کند. «تتسویا نومورا» (tetsuya nomura) که سابقه کار بر روی عناوین متعددی از مجموعه را داشته و همینطور خالق اصلی سری «قلبهای پادشاهی» (Kingdom Hearts) نیز هست، مسئولیت کارگردانی، نگارش طرح و داستان اولیه این فانتزی متفاوت را بر عهده داشته است. «ورسس سیزده» به لطف اسپینآف (نسخه فرعی) بودن و قرار نگرفتن در روند شمارهگذاری اصلی مجموعه، جای مانور و خرق عادت بسیار بیشتری را در اختیار سازندههایش قرار میداد و طبق اطلاعات و نمایشهایی که از آن منتشر شده بود، نومورا و تیمش به نحو احسن از این پتانسیل فوقالعاده در راستای خلق «فاینال فانتزی» متفاوت بهره میبردند. ولی، متاسفانه مشکلات متعددی که در طول پروسه ساخت گریبان این اثر را گرفت، باعث شد که «ورسس سیزده» هیچوقت پا به هستی نگذارد و در سر و شکلی ناتمام و ناقص، در رایانههای اسکوئر انکیس باقی بماند.
در سال ۲۰۱۳ و بعد از بیخبری طولانی مدت، «ورسس سیزده» با نمایشی خیره کننده بازگشت و امید به احیا و عرضهاش را در دل هوادارن زنده کرد. نام Versus XIII از روی آن برداشتهشد و با قرارگیری XV بر روی آن، رسما بدل به پانزدهمین نسخه از خط اصلی شماره گذاری مجموعه شد. ولی این رخداد نیز باعث نشد که تاخیرها و ناملایمتهای پروسه ساخت بازی به اتمام برسد و تا سه سال بعد، خبری از عرضه آن نبود.
Final Fantasy XV بیش از هر نسخه مجموعه، قربانی پروسه ساخت طولانی و به گل نشستهاش شده است. از تغییر کارگردان و بازسازی مجددش در سال ۲۰۱۳ گرفته تا تغییر نسل و بازنویسیهای متعددی که از داستانش صورت گرفته، همه و همه دست به دست هم دادند تا این نسخه، از دستیابی به پتانسیل حقیقی و عالیاَش، عاجز بماند. هرچند که نسخههای رویال و ویندوز موفق شدهاند اندکی بر برآورده ساختن وعدهها و نزدیکشدن به آن پتانسیل نهفته و بیمثال، قدم بلندتری بردارند و این نسخه را بیش از پیش به ابهت و بزرگی نام Final Fantasy نزدیک سازند. هرچند که هیچکدام از این تلاشها باعث نشده که داستان بد این قسمت، ذرهای بهبود پیدا کند. به همین دلیل لازم میبینم قبل از نقد و تحلیل جز به جز بخشهای بازی، نگاهی داشتهباشیم به این تغییرات ریز و درشت اعمال شده در طول این سیزده سال که «ورسس سیزده» را بدل به Final Fantasy XV ساخت.
«ورسس سیزده» از همان ابتدا هدف خودش را بر روی خلق «فاینال فانتزی» سیاهتر و جدیتر بنا نهاد. ستینگ و دنیاسازی کلی آن شباهت بسیاری به دنیای مدرن کنونی خودمان داشت و A Fantasy Based On Reality از شعارهای تبلیغاتی اصلی این نسخه بود که بعدها راهی نسخه پانزدهم نیز شد. تیم مسئول ساخت این قسمت نیز تقریبا همان اعضای اصلی سازنده سری «قلبهای پادشاهی» ۤبودند و این مساله را، در گیمپلی و شیوه مبارزاتش نیز میشد مشاهده کرد. پروسه ساخت «ورسس سیزده» از سال ۲۰۰۴-۲۰۰۵ میلادی شروع شد و با وجود نمایش تریلری سینمایی در سال ۲۰۰۶ و معرفی رسمیاش، عملا بخش قابل توجهی از آن شکل نگرفته و بسیاری بر این باور بودند که نمایش و معرفی زودهنگام آن که بهخاطر اصرار «اسکوئر انکیس» و تبلیغات عظیم fabula nova crystallis بود، تیم سازنده را وارد چالش و استرسی بیش از حد معمول ساخت. چرا که حالا بازیبازان از موجودیت این اثر اطلاع داشتند و ناشر هم بیش از پیش تیم را مورد فشار قرار میداد. با وجود تمامی این رخدادها و زحمات بیدریغی که تیم صرف خلق این قسمت کردند، Final Fantasy Versus XIII هیچوقت پایش را از مرحله جنینی بیرون نگذاشت و در همان رحم مادر، به موجودیتی مشابه، به نام Final Fantasy XV تناسخ پیدا کرد.
با تصمیم سران اسکوئر و بدل شدن بازی به Final Fantasy XV، پروسه ساخت بازی از ابتدا استارت خورد. «هاجیمه تاباتا» که بهتازگی کار بر روی Type 0 را به اتمام رسانده بود، بهعنوان دستیار کارگردان به نومورا پیوست. بعد از مدتی، بهدلیل مشغولیت نومورا با پروژه سومین «قلبهای پادشاهی» و اثر جدیدش، بازسازی «فاینال فانتزی هفت» (Final Fantasy VII)، بهکلی از پروژه کنارهگیری کرد و تاباتا بر مسند کارگردانی این قسمت نشست. ولی متاسفانه مشکلات این نسخه حتی با تغییر کارگردان و وسیعتر کردن افراد دخیل در پروژه نیز حل نشد و از زمان معرفیاش در سال ۲۰۱۳ تا عرضهاش در سال ۲۰۱۶، مشکلات عدیدهای شامل حالشان شد.
از جمله مهمترین این مشکلات، کمبود وقت و مسائل مالی بود. پروسه طولانی و بیثمر ساخت «ورسس سیزده» و ریمیک کاملش، اسکوئر را متحمل هزینههای بسیاری کرد که بهدلیل عدم عرضه بازی، هیچگونه سودآوری خاصی نیز برایش نداشت. همین مساله، این شرکت را مجاب کرد که با شروع بازسازی این نسخه، با عزمی جزمتر و سختگیری بیشتر تیم سازنده را مجاب به ساخت اثر بکنند و همین امر، از دلایل اصلی بود که در وهله اول، تاباتا را راهی این پروژه کرد. از نکات قوت کارنامه کاری وی، میتوان به هنر بالایش در جمع و جور کردن پروژههای زمینگیر شده اشاره کرد. با آمدن تاباتا بر روی پروژه و کنار رفتن نومورا، وی متوجه شد که اگر قرار باشد داستان و کلیت بازی عینا براساس «ورسس سیزده» شکل بگیرد، حداقل به زمانی نزدیک به پنج سال یا بیشتر نیاز دارند و این موضوع اصلا مورد قبول اسکوئر نبود. داستان اصلی «ورسس سیزده» قرار بود همانند سهگانه سیزده در سه قسمت روایت شود. همین مساله و تقریبا خطی بودن طراحی این نسخه، داستانی عظیم و بسیار مفصل را شکل میداد که مطمعنا گنجاندن تمامی این موارد در یک بازی، آن هم با کلیتی مشابه Final Fantasy XV که اثری تماما جهان باز است، نیاز به صرف وقت بسیار زیادی دارد.
تاباتا با توجه به این مساله چند تصمیم مختلف اتخاذ کرد. اولین آنها، بهوجود آوردن انیمیشن سینمایی «فاینال فانتزی ۱۵: گینکزگلایو» (Final Fantasy XV Kingsglaive) و انیمه کوتاه «فاینال فانتزی ۱۵: برادری» (Final Fantasy XV Brotherhood) ۤبود. داستان «کینگزگلایو» در اصل بیانگر بخش ابتدایی داستان بازی اصلی است و چون تیم سازنده وقت کافی برای گنجاندن آن در اثرشان نداشتند، به کلی آن را از داستان روایتشده در بازی حذف، و با خلق شخصیت «نیکس اولریک»، آن را در این انیمیشن CG سینمایی روایت کردند. اگر به اولین تریلر معرفی Final Fantasy XV نیز دقت کردهباشید، متوجه میشوید که هیچ بخشی از آن تریلر، در بازی حضور ندارد و تمامش به این انیمیشن منتقل شده. انیمه چهار قسمتی برادری نیز به داستان آشنایی و گذشته چهار شخصیت اصلیاش میپردازد. به همین دلیل، پیشنهاد میکنم که برای درک کامل اتفاقات این بازی و شیمی بین شخصیتها، حتما این دو اثر را مورد مشاهده قرار دهید.
دومین تصمیم تاباتا، عرضه ناتمام بازی بود. Final Fantasy XV که در پاییز سال ۲۰۱۶ میلادی عرضه جهانی شد، چه از حیث داستان و چه گیمپلی، جای کار بسیار داشت و تیم سازنده نیز به این موضوع کاملا واقف بود. داستان این قسمت با وجود بازنویسیهای متعدد، ساده سازی لور و بکاستوری و انتقال بخشی از قصه به دو انیمیشن یاد شده، همچنان از نقص بسیاری رنج میبرد. گیمپلی هم با وجود کیفیت بسیار خوبش، دارای کاستیهای کاملا آشکار بود. تصمیم تاباتا شاید از منظر یک بازیباز که درحال خرج هزینهای برای اثری کامل است، توهینآمیز بهنظر برسد، ولی وقتی به پروسه طولانی و بسیار ضرردِه بازی در سالهای گذشتهاش نگاه بکنیم، این عرضه ناتمام شاید در آن بازی زمانی، بهترین کاری بود که از تاباتا و تیمش بر میآمد. آنها، نسخهای نصفه و نیمه عرضه کردند و طی سالهای پیشرو، آرام آرام و با عرضه آپدیتهای منظم و محتواهای دانلودی داستانی، سعی بر کامل کردنش کردند. تلاش و برنامهای که خوشبختانه به بار نشسته و توانسته بازی را حداقل از حیث گیمپلی، در سطحی بسیار قابل قبول بهبود ببخشد.
از دیگر تغییراتی که شامل حال بازی شد، میتوان به حذف قابل توجهی از محتوای جدی و تاریک «ورسس سیزده» اشاره داشت. همانطور که در ابتدای متن اشاره داشتم، ورسس سیزده نسخهای فرعی در مجموعه بود و دست سازندههایش را برای اعمال تغییرات و دخیلسازی میل و علاقههای شخصیشان بیشتر باز میگذاشت. ولی با بدل شدنش به نسخهای در شمارهگذاری اصلی مجموعه، خواه ناخواه تغییراتی را با خود ایجاد میکرد. بازی میبایست مناسب ردهبندی سنی نوجوانان میشد تا خِلَلی در فروش آن ایجاد نشود و بخش قابل توجهی از قشر بازیباز بتوانند این اثر را تهیه بنمایند. همین عامل، بهتنهایی بار عظیمی از اصلاحات را روانه قصه جدی و خسته اثر کرد و بسیاری از اتفاقات و رخدادهای آن را یا حذف کردند و یا در سر و شکلی به دور از خشونت و یا ابزوردیسم بزرگسالانه، در آن جای دادند.
تمامی این درگیریها و پروسه درگیرانه ساخت این قسمت، مرا به طرح این پرسش واداشت که ای کاش اسکوئر بهکلی «ورسس سیزده» را کنار میگذاشت و به خلق اثری تماما نو دست میزد. بهجای اینکه بیاید و در کدنویسیها و طرحهای ناتمام این قسمت کنکاش کند و محصولی کامل و یکدست را از آن خارج بکند. تلاش قابل ستایشی که به خلق اثری عظیم و بسیار سرگرمکننده، با قریب به ۱۰۰ ساعت گیمپلی، ولی با داستان و روایتی بد و بهدور از استانداردهای قصهسرایی مجموعه منجر شد.
فکر میکنم توضیحات کلی درخصوص پروسه ساخت و فراز و نشیبهای بیپایانش کافی باشد و امیدوارم توانستهباشم حداقل اطلاعاتی درخصوص مسیر پرتلاطمی که Final Fantasy XV از جنینی تا بزرگسالی طی کرد را در اختیارتان قرار داده باشم.
نقد بازی را با داستان آن شروع میکنم؛ بزرگترین ضعف و پاشنهآشیلش که وسعتی به اندازه سینههای فراخ آشیل مغرور دارد و نیازی به جستوجوی طاقتفرسا برای یافتن آشیل پایش نیست. به هرکجایش که شلیک کند درجا تمام میکند و ریق رحمت را سر میکشد.
بهترین جملهای که میتوان در وصف قصه بازی گفت، پتانسیلی سوختهاست. در جای جای داستان تقریبا سی ساعته بازی، افسوس و محنت بهطور مستمر بر وجودیتم فرود میآمد و دلم را میسوزاند، ناراحت و خشمگینم میکرد و من را مدام به طرح این پرسش بر میانگیخت که چرا نومورا نتوانست ساخت «ورسس سیزده» را به اتمام برساند؟ افسوس بسیار که داستانی با این پتانسیل بالا و آنتاگونیستی درجه یک، اینچنین دستخوش دستاندازی و پارگی شده و عملا چیزی از ابهت و جذابیت روزهای ابتدایی خلقتش در آن باقی نمانده. داستانی که نومورا خلق کرد و «کازوشیگه نوجیما» بسطش داد، بزرگترین قربانی سقوط ورسس سیزده بود.
قصه بازی به خودی خود اصلا بد نیست. این روایت ناقص و بعضا عجلهای آنست که کارش را خراب کرده. نمیگذارد پرسوناژها شکل بگیرند، شیمی خاصی بین شخصیتها ایجاد بشود، دنیای بزرگ بازی برای بازیباز ملموس و قابل لمس شود تا لور و پیشزمینه داستانیاش سر و شکل خاصی بیابد. داستان اصلی «ورسس سیزده» و همینطور نسخه پانزدهام، بر سفر و مکاشفهای درونی و بیرونی شخصیت اصلیاش، یعنی «ناکتیس لوسیس کالوم» (noctis lucis caelum)، شاهزاده سرزمین Lucis ، و بدل شدنش به پادشاهی درخور و مناسب شکل گرفته است. سفری انتزاعی و عینی که قرار بود در سه قسمت روایت شود و آرام آرام تغییر و بالغ شدن «ناکتیس» را به بازیبازان نشان بدهد. اینکه چهطور از جوانی معمولی و بیست ساله، بدل به پادشاهی میشود که قرار است تاریکی و محنت ابدی را از بین ببرد و نور و صلح را به باری دیگر به دنیا بازگرداند. ستینگ و طرحی عالی که جان میدهد برای نگارش داستان و روایتی درجه یک و خلق دوجین صحنههای تلخ و احساسی که همگی قرار است قدم به قدم با تحمیل سختیها و مسئولیتها، ناکتیس را به پادشاه وعده داده شده نزدیکتر سازد.
متاسفانه، این امر آنطور که باید و شاید در Final Fantasy XV شکل نمیگیرد. شخصیت ناکتیس خوب تعریف میشود، بازیباز به خوبی با وی و خلقیاتش آشنا میشود و درکش میکند. ولی مسیری که در این بین برای رشدش طی میشود و مثلا قرار است وی را بدل به پادشاه موعود بکند، بهقدری شلخته و عجلهای است که عملا فرصتی به بازیباز برای درک و فهم این تغییرات نمیدهد. هنگامی که یک رخداد و تغییر حاصله در قصه برای مخاطب ملموس و قابل درک نباشد، یعنی آن اثر نتوانسته در ارائه صحیح آن موفق عمل کند و نمیتواند تاثیرگذاری لازمه را در مخاطبش برانگیزد. مشکلی که نه فقط در خصوص ناکتیس، بلکه در تمامی بخشهای قصه گریبان این نسخه را گرفته و لحظهای آرامش نمیگذارد. شاید تنها بخشهایی از بازی که از گزند قصه سرشار از پتانسیل ولی سوختهاش در امان مانده، رابطه بین چهار شخصیت اصلی با یکدیگر و شخصیت «آردین ایزونیا» است.
بهلطف صرف وقت بسیار و حالت جادهای و ماجراجویانه قصه بازی، رابطه و دوستی بسیار ملموس بین چهار شخصیت بازی ایجاد میشود. حتی اگر انیمیشن «برادری» را نیز ندیده باشید، تنها با صرف وقت ده ساعت، به عمق رابطه بین آنها پی میبرید و از اعتماد و ارتباط زیبایی که بینشان وجود دارد آگاه میشوید. چهار فردی که با وجود تمامی تفاوتهای خلفی و رفتاری، چنان با یکدیگر عجین شدهاند که تصور دوری و تنهاییشان عملا ناممکن است. همین مساله، به تنهایی بر حس خوش جاری در بازی و ماجراجوییهای گونهگونش افزوده و تاثیر بسیار مناسبی بر روی مخاطب از خود برجای میگذارد.
پس از گذراندن چند چپتر از بازی، بعد از چشیدن طعم بد قصه اصلیش، به درک این موضوع نائل میآیید که شاید اصلا داستان بازی فقط و فقط درمورد همین رابطه بین این چهار دوست باشد. شاید تاباتا و تیمش وقتی دیدند که با شرایط کنونی، امکان جمع و جور کردن داستان در هیچ شرایط مورد قبولی امکان پذیر نیست، تمامی هم و غمشان را بر روی خلق رابطهای ملموس و صمیمی میان این چهار دوست سیاهپوش قصه ما متمرکز کردند و در بطن قصهای جادهای و ماجراجویی ناب، جایشان را در دلمان گشودند.
شخصیت «آردین»، به لطف طراحی زیبا و صداگذاری عالیاش، از همان اولین برخورد کار مخاطب را میسازد و تاثیری بس شگرف بر وی باقی میگذارد. گواه میدهد که برخلاف آنچیزی که به نظر میرسد و خودش سعی بر نشان دادنش دارد، نقش بسیار مهمتری در قصه خواهد داشت. شخصیت و کلیت حضورش در بازی، همانند خود داستان بسیار تحت تاثیر بازنویسیها و محتواهای حذفشده بازی قرار گرفته و مثالی بارز است از پتانسیل و انرژی نهفتهای که هیچوقت فرصت خودنمایی و عرض اندام حقیقی قدرت و هنر خود را نمییابد. ولی همچنان اثرگذار است و دل بازیباز را میرباید و وی را در افسوسی عمیقتر فرو میبرد.
شخصیت «لونافریا» از جمله دیگر فرصتهای سوخته بازی است. شخصیتی که بهجای «استلا» ورسس سیزده خلق شد و از اولین تریلرهای Final Fantasy XV نیز مانور زیادی بر روی وی و رابطه عاطفیاش با «ناکتیس» داده میشد. ولی متاسفانه حجم قابل توجهی از حضورش در بازی حذف شده و عملا فقط در چند صحنه کوتاه در بازی امکان خودنمایی پیدا میکند. این ضعف در شخصیتپردازی یکی از شخصیتهای بسیار مهم و تاثیرگذار داستان، سبب شده که نه فقط شخصیت لونافریا و انگیزههایش، بلکه رابطه عاشقانهاش با ناکتیس که یکی از موتورهای محرک قصه نیز هست اصلا برای بازیکن قابل لمس و درک نباشد و در حد چند دیالوگ سطحی و کلیگویی هندی و آبکی باقی بماند. به همین دلیل، وقتی داستان در اوج صحنه احساسی خود قصد دارد که اشکتان را دم مشکتان بیاورد و پلات توییستی خفن پیش پایتان قرار دهد، بهدلیل شکل نگرفتن هیچ پرسوناژ و شیمی خاصی، خبری از تلالو و نوک زدن هیچگونه احساسی در شما نیست و صرفا درحال مشاهده تقلای بیحاصل سازندههایی هستید که میخواهند احساساتتان را قلقلک دهند، غافل از اینکه خیلی زودتر غافله را باختهاند.
خیلی از بازیکنان نیز ضعف اصلی داستان را در نیمه دوم آن میدانند. در جایی که بنا به اقتضای قصه و همینطور کمبود وقت سازندهها، بازی برعکس نیمه پیشین خود روندی کاملا خطی به خود میگیرد و تمام هم و غم خویش را بر روی روایت میگذارد. در جوابیه این دست عزیزان باید عرض کنم که کیفیت این بخش از بازی در زمینه قصهسرایی دقیقا در حد و اندازه نیمه پیشین خود است و صرفا چون بازی روندی خطی به خود گرفته و گشت و گذار و ماجراجویی را از روند خود بهطور موقتی حذف کرده، ضعفهای جدی بخش داستان بسیار بیشتر از پیش به چشم میآید. البته، نمیشود منکر عجله بی حد و حصر سازندهها در تعریف بخش سوم قصه شد. فصلهای دوازده به بعد روایتگر سومین قسمت از داستان «ورسس سیزده» هستند و بسیار بیشتر از سایر بخشهای قصه این اثر قربانی سر و ته زدنهای محنتوار آن شدهاست.
توضیحات بالا، مختصری از چرایی ضعف قصه در Final Fantasy XV بود. داستانی که در ابتدای خلقتش مسلما از کیفیتی چشمگیر بهره میبرد و با توجه به ایده اولیهاش، جای حرکات و کش و قوسهای احساسی و شخصیتپردازی بسیاری را داشت. ولی متاسفانه بازنویسیهای متعدد و تغییر چیستی بازی از یک اسپینآف به شمارهای اصلی در مجموعه و همینطور هزینههای بالا و مدت زمان طولانی ساخت، چنان بلایی بر سر این بیچاره آورد که بهغیر از لاشهای بیجان و بیرمق چیزی از آن باقی نمانده. لاشهای که خوشبختانه هنوز هم میتواند تا انتهای سفر پادشاه موعودش، شما را با ماجراهای گونهگونهاش با خود سرگرم سازد.
نوبتی هم باشد نوبت به بررسی گیمپلی فوقالعاده بازی رسیده که به تنهایی میتواند یک فصل کامل از زندگیتان را به خود اختصاص دهد. گیمپلی متنوع و حسابشدهای که در بخشهای مختلفی وارد میشود و کم و بیش در بیشتر آنها نیز سربلند بیرون میآید و لبخندی از رضایت و لذت را بر روی صورت بازیکنانش مینشاند.
گیمپلی Final Fantasy XV را در دو بخش کلی میتوان خلاصه کرد؛ مبارزات و گشت و گذار. که با وجود درهم تنیدگی تمام و کمال این دو بخش با یکدیگر، امکان تمیزدادن تمام و کمالشان از یکدیگر چندان ممکن نیست و بررسی هرکدام بدون توجه به نیمهای دیگر مقداری نقد صحیحشان را دچار نقصان میکند.
بزرگترین تغییری که این نسخه در قیاس با نسخههای پیشین پیدا کرده، در سیستم مبارزاتش است. اینبار دیگر خبری از سیستم کلاسیک مبارزات نوبتی و یا همزمان نیست و جایش را مبارزاتی مبتنی بر دکمهزنی، مشابه آنچیزی که در سری «قلبهای پادشاهی» شاهدش بودیم گرفته. سیستمی که در بطن خود تقریبا پیرو الگو کلی مبارزات نوبتی است، ولی بهقدری غلظت اکشن و سرعت را در خود بالا برده که بیشتر به آثار هکاناسلش طعنه میزند تا الداسکولهای نوبتی.
مجموعه «فانتزی نهایی» در تمامی نسخههایش، با وجود اینکه اساس طراحی مبارزاتش یکسان بود، ولی در تمامی نسخهها با افزودن ویژگیهای جدید و خاص، هر نسخه را از دیگری متمایز میساخت و حس و حال دریافتی از بخش مبارزات را خاص هر نسخه نگه میداشت. ویژگی بسیار درخشان که خوشبختانه در هر نسخه نیز رعایت شده و به شکلی اعلا مورد پیادهسازی قرار میگرفت. روند تغییر گیمپلی بازی و تزریق اکشن و هیجان بیشتر نیز از نسخه دوازدم شروع شد. نسخه دهم اوج بلوغ تیم سازنده در خلق مبارزاتی نوبتی بود. از نسخه دوازده به بعد مبارزات سمت و سویی اکشنتر پیدا کرد و مشابه آثار استودیو Tri Ace، وارد مبارزات نوبتی همزمان شد. سهگانه سیزدهم نیز حد میانی بین نوبتی کلاسیک و همزمان بود و توانست قدم موثر دیگری در راستای خلق گیمپلی و مبارزاتی چشمگیر و سرگرمکننده بردارد. ولی نسخه پانزدهم بهکلی راهش را نسخههای پیشین جدا ساخته. دلیل اصلیاش نیز به سابقه «ورسس سیزده» برمیگردد که نومورا و تیم سازنده «قلبهای پادشاهی» بر رویش کار میکردند. در پروسه بازسازی بازی هم دیگر دستی به مبارزات بازی نزدند و همان کلیتی که نومورا برای اثر خلق کردهبود در سر و شکلی مدرنتر، راهی Final Fantasy XV شد.
از دلایل اصلی انتخاب این سبک مبارزه برای Final Fantasy XV، کاهش علاقه بخش عامه بازیکنان به سیستم مبارزات نوبتی است و اسکوئر نیز خصوصا هنگام برخورد با آثاری بسیار پرخرج مشابه این اثر، ریسک را به کمترین حد ممکن میرساند و سعی میکند کلیتی خلق بکند که بیشترین درصد احتمال را در جلب توجه مشتری داشته باشد. نتیجهاش این میشود که سیستم مبارزات این نسخه، در اوج سادگی و کژوال بودن طراحی میشود و چندان وقعی از رگ و ریشه خویش ندارد. موضوعی که ابدا دال بر ضعف کیفیاش نمیشود و در ادامه خواهید دید که اتفاقا بسیار هم از پرداخت خوبی بهره میبرد.
مبارزات بازی در عین سرگرمکننده بودن فوقالعادهشان، بسیار سادهاند. بنده در طول هشتاد و پنج ساعتی که مشغول تجربه دو نسخه Royal و Windows این بازی بودم، حتی یکبار نیز با صفحه Game Over روبرو نشدم. بازی فقط و فقط یک قانون برای سنجش میزان چالشزا بودن خود دارد، آن هم سطح لول شما و دشمنانتان است. اگر لول دشمنان همسطح شخصیتهای شما و یا پایینتر باشد، با صرف اندکی وقت بدون مشکلی خاص، دمار از روزگارشان در میآورید. اگر تا حداکثر ده لول از شما بالاتر باشند، مجبور میشوید مقداری از آیتمهای پرتعدادتان را استفاده کنید و مجددا نیستی را به هستی هیولاهای عزیز پیوند بزنید. ولی اختلاف سطح بیشتر از بیست، عملا مساوی است با سرویس شدن لحظهای کل تیمتان در خفتبارترین شکل ممکن. درنتیجه، شما مشغول به انجام ماموریتها و مبارزاتی میشوید که در سطح و اندازه خودتان است و بدون متحملشدن کمترین چالشی از یکی راهی دیگری میشوید و آرام با افزایش سطحتان، راهی دشمنان و هدفهای قلچماقتر میشوید.
نکته قابل توجه مبارزت در این موضوع نهفته است که بازی با وجود اینکه اصلا چالشآفرین نیست، ذرهای شما را دچار خستگی و دلزدگی نمیکند و گرد یکنواختی بر روی آگاهیتان نمیپاشد. سازندهها، در شکلی اعلا توانستهاند سیستم مبارزاتی سریع و پر زرق و برق و متنوع خلق بکنند و که تجربه لحظه به لحظه و پشت سر همش بدل به لذتی سرشار از شور و سرور میشود که همانندش فقط و فقط در این بازی یافت میشود و بس. هر مبارزه، مهمانی نور و صدا و سرعت است. به مثابه برخورد نور و صوت میماند که موسیقی بس دلانگیز و زیبا هارمونی و رقص جادوییشان را کامل میکند و وجودیت بازیکناش را مسخ و شیفته میکند.
«ناکتیس» به چهار سلاح، اعم از سرد و گرم دسترسی دارد و هر زمان و براساس دلخواه بازیکن، میتواند بین آنها سوئیچ کند. طیف بسیار متنوعی از سلاحهای گوناگون نیز در بازی قرار گرفته و همین مساله تنوع کمی بسیاری را پیش روی بازیکن قرار میدهد. شخصیتهای دیگر هرکدام به یک سلاح اصلی و یک سلاح فرعی دسترسی دارند و برخلاف ناکتیس، هرکدام در استفاده از یک سبک مبارزه و متقائبا سلاح، تخصص دارند.
با انجام ماموریتهای مختلف، مبارزات و گشتوگذار EXP و AP کسب میکنید. EXP امتیاز تجربه است که با رسیدن به سطحی خاص، لول شخصیتهایتان را ارتقا میدهد و AP نیز امتیاز مورد نیاز برای ارتقای درخت مهارتهای فردی و تیمی یاران گروهتان است. درخت ارتقای بازی که Ascension نام دارد، مشتمل بر نُه بخش کلی، اعم از Combat، Teamwork، Armiger Chain، Magic، Recovery، Wait Mode، Exploration، Stats و Techniques است. درخت ارتقای بازی تنوع کیفی و کمی بسیار خوبی دارد و تقریبا بسیاری از بخشهای بازی را تحت پوشش خود قرار میدهد. از ارتقای تواناییهای فردی و تیمی یاران گروه گرفته تا امتیازهای بدستآمده از گشت و گذار در محیط و استفاده از قابلیتهای گوناگون. همهچیز در درخت ارتقا بازی یافت میشوند و تقریبا تمامی اعمال شما در بازی، اعم از چوکوبو سواری، ماهیگیری و حتی سفر با ماشین، برای شما AP بههمراه دارد و درنتیجه بدهبسطانی بسیار عالی میان فعالیتهای گوناگون شما در بازی و درخت مهارتهایتان بهوجود میآید.
هر کدام از چهار شخصیت اصلی بازی در یک ویژگی مهارت بالقوهای دارند. توانایی خاص «پرامپتو»، عکسبرداری است. شما میتوانید از وی هنگام نبرد درخواست عکس گرفتن کنید و آرشیوی ناب از عکسهای متنوع برای خودتان تدارک ببینید. خود وی نیز مدام در بخشهای مختلف سفر طول و درازتان مشغول فشردن دکمه دوربینش است و لحظه به لحظه این ماجرای دراز را برایتان به ثبت میرساند.
قابلیت خاص «ایگنیس»، آشپزیست. با کشتن هیولاها، جمعآوری آیتمهای مشخص، جمعآوری فرمول طبق غذاهای گوناگون و همینطور سفارش غذاهای مختلف در رستورانهای متنوع سراسر سرزمین وسیع بازی (که Eos نام دارد)، آرشیو و کالکشن غذاهایی که وی توانایی پختشان را دارد را بیشتر و بیشتر میکنید. هر غذا نیز بسته به کیفیت و کمیت مواد تشکیل دهندهاش، تاثیرهای مختلفی بر روی قدرت و قابلیتهای مختلف شخصیتهایتان دارد و در هنگام مبارزات چالشۤبرانگیز، صرف یک غذای حسابی میتواند بسیار مسمر ثمر واقع شود.
قابلیت خاص «گلادیوس» نیز بقاست. هر چهقدر بازی آیتمهای کاربردی بیشتری را جمعآوری کنید و نقشه بازی را زیر و رو کنید، توانایی گلادیوس نیز در این شاخه بیشتر میشود. توانایی خاص ناکتیس هم ماهیگیریست. ماهیگیری یکی از مینیگیمهای بسیار سرگرمکننده اصلی بازیست که در بسیاری از مواقع که گشتوگذار و مبارزه متعدد شما را اندکی دچار خستگی و زدگی کرده، میتوانید به آغوش سراسر آرامش و سکون این بخش پناه بیاورید و چند صباحی شاهد به دام انداختن ماهیهای نگونبخت باشد. بخشی که برخلاف توقعم بسیار خوب کار شده و از پرداخت مناسبی بهره میبرد و خودم نیز مدت زمان قابل توجهی در آن مشغول به صید آبزیان گرامی بودم.
در هنگام مبارزات نیز میتوانید با فعالکردن تکنیکهای گوناگون، دستورهای مختلفی به یاران تیمتان بدهید و فنهای مختلفی را بر روی دشمنان بازی پیاده کنید. علاوه بر این، با فعالکردن قابلیت کنترل هر کدام از یاران در درخت مهارتهایشان، میتوانید هرموقع در هنگام نبرد، کنترل دیگر شخصیتها را بر عهده بگیرید و با آنها به جدال با هیولاهای سهچرده بازی بروید. امری که در نسخه ابتدایی بازی امکانش موجود نبود و با عرضه آپدیتهایی به بازی اضافه شده و بسیار نیز در گنجاندن تنوع و هیجان به مبارزات افزوده. چرا که هرکدام از یاران سبک و استایل مبارزه خاص خود را دارند و با توجه به تخصصشان در استفاده از سلاحهای گوناگون، در هنگام مقابله با دشمنان گوناگون بر یکدیگر برتری و یا ضعف دارند. بهطور مثال، گلادیوس با استفاده از شمشیر غولپیکرش که انگار مستقیما از دنیای برزرک سر از ۤFinal Fantasy XV درآورده، ضربههای مهلک و کاری به دشمنان وارد میکند و در صحنههای شلوغ که تعداد زیادی از دشمنان شما را احاطه کردهاند بسیار میتوانید مسمر ثمر واقع شود. ولی، متعاقبا از سرعت پایینی بهره میبرد و همین امر میتواند بدل به نقطه ضعفش شود. «پرامپتو» تخصصش در استفاده از سلاحهای سرد است و هنگام کنترلش ناگهان سر از «چرخ دندههای جنگ» در میآورید و با اسلحههای تمام اتوماتیک و انفجاری به جان هیولاها میافتید. «ایگنیس» نیز تخصشش استفاده از عناصر گوناگون است و با استفاده از سرعت بالایش و ترکیب خنجرهایش با آتش، یخ و اکتریسیته میتواند آسیبی جدی به دشمنان وارد سازد.
در بازی در سه مکان میتوانید به استراحت مشغول شوید؛ هتلهای واقع در شهرها، کانتینرهای خانگی نزدیک به استراحتگاهها و مکانهای مخصوص کمپ کردن واقع در دل طبیعت. در هنگام استراحت، میزان امتیازهای تجربهای که کسب کردهاید برای شخصیتهایتان لحاظ میشود و درصورت کمپکردن نیز میتوانید غذایی براساس دلخواه خودتان حاضر کنید و شبی لذیذ و شیرین را پشت سر بگذارید. کمپکردن بهلطف طراحی صمیمی و اتمسفر آرامشبخشی که ایجاد میکند بهسرعت بدل به یکی از لذتها و عادتهای مستمرتان در بازی میشود و مدام بهدنبال کشف محلهای کمپ تازهای هستید تا اعضای گروه را باری دیگر به دور آتشی شورانگیز و گرمابخش جمع کنید.
وسیله نقلیهتان در بازی هم، ماشین زیبا و سلطنتی پدر ناکتیس است که از وی به پسر به ارث رسیده. «رگالیا» با طراحی چشمگیر و بسیار زیبایش در همان اولین برخورد شما را عاشق خود میگرداند. سه نوع مختلف از رگالیا در بازی وجود دارد که با انجام ماموریتهای مختلف و آپگرید کردنش، میتوانید به آنها دسترسی پیدا کنید. نوع اول که نسخه معمولی رگالیا محسوب میشود، امکان خروج از خط و حدود تعریف شده مسیر جاده را به شما نمیدهد و در مسیری خطی و تعریف شده و با سرعتی مشخص از نقطه A راهی نقطه B می شوید. ورژن دوم، که Type D نام دارد، رگالیا را بدل به هیولایی غولپیکر میکند و بالاخره شما را از محدودیت میرهاند و اجازه رانندگی و دیوانه بازی را در خارج از مرزهای جاده به شما میدهد. ورژن نهایی و سوم نیز که Type F نام دارد، تیر خلاصیست بر فرار از محدودیت و ماشین چهار چرخ شما را به ناگه از زمین میکند و بدل به هواپیمایی بس شگرف میگرداند. شما را در یک لحظه به خدای سرزمین پهناور Eos تبدیل میکند و کل نقشه عظیم بازی را در زیر پایتان قرار میدهد. در فصل سفر به کشور آلتیشا نیز بازی از کشتی سلطنتی رونمایی میکند و دریاهای آزاد و غروبهایی بینهایت زیبا را بهتان تقدیم میکند.
ماموریتهای بازی به سه بخش داستانی، فرعی و شکار تقسیم میشوند. تکلیف ماموریتهای داستانی که مشخص است. بازی چهارده چپتر داستانی دارد و چپتر پانزده نیز به گشتوگذار آزادانه پس از اتمام بازی اختصاص دارد. شکار، همانند دوازدهمین نسخه از مجموعه، یکی از اصلیترین فعالیتهای موجود در دنیای این بازی است. شما با رفتن به رستورانهای مختلف واقع در نقشه وسیع بازی، میتوانید به لیست شکارهای موجود در آن منطقه دسترسی داشتهباشید. تعداد بسیار زیادی شکار در سرتاسر دنیای Final Fantasy XV وجود دارد که انجام همگی آنها به همت و صرف وقت بسیاری نیاز دارد. ولی انجام شکارها در پول و آیتمهای نایاب بسیار خوبی را برایتان بههمراه دارند و بعضا مبارزات چالش برانگیزی را هم پیش رویتان قرار میدهند. ماموریتهای فرعی بازی نیز بعضا با علامت سوالی در نقشه فعال میشوند و درصورت دلخواه میتوانید آنها را نیز انجام دهید.
مشکل بسیار بزرگی که گریبان ماموریتهای فرعی این بازی را گرفته، کلیت عملا یکسانشان است. تمامی ماموریتهای فرعی و شکارها بر یک اصل کلی و کلیشهای از نقطه یک برو به نقطه دو و فلان آیتم را برایم بیاور. تقریبا همهی ماموریتهای فرعی و شکار بازی از این اصل پیروی میکنند و فقط سر و شکلشان عوض شده. در یک ماموریت باید چند غورباقه پیدا کنید، در ماموریتی دیگر باید عکس بگیرید، در دیگری هیولایی درندشت را قلع و قمع کنید و همینطور این روند تکرار میشود. واقعا جای افسوس دارد که چرا سازندهها اندکی خلاقیت در این بخش از بازی خرج نکردهاند و ماموریتهایی بسیار بیرمق و تکراری را به تنبان بازی بستهاند. نه خبری از هیچ سایدکوئست داستانی محشری هست، نه شخصیت فرعی نابی که گوشهای منتظر شما نشسته تا به سراغش بیایید و سر از داستانک عجیب و محشرش در بیاورید. امری که در سر و شکلی بسیار عالی در سومین قسمت از سهگانه سیزدهم این مجموعه، «بازگشت لایتینگ» (Lighting Returns) به انجام رسید و به نظر بنده چندی از بهترین و خاصترین ماموریتهای فرعی در کل تاریخ بازیهای ویدئویی را داشت. ماموریتهایی که طیف عظیمی از فعالیتهای مختلف را شامل میشد و هیچگاه خودش را در ورطه تکرار نمیانداخت. واقعا حیف که همچین دنیای زیبا و سرشار از شور و سروری در این ملال گسترده از ماموریتهای کلیشهای اسیر شدهاست.
ولی بازی مجددا بهلطف طراحی دنیای مثالزدنی و گیمپلی نابش، شما را راغب و مشتاق به انجام همین فعالیتهای خوابآلود میکند. اصلا حیفتان میآید وقتی میبینید تیم طراحی اینچنین آرمانگرایانه به خلق محیطهای گونهگون بازی دستزدهاند و شما بدون صرف وقتی خاص، قرار است براحتی از کنارشان عبور کنید. درنتیجه همان ماموریتهای بیخود را غنیمت میشمارید و راهی Eos سرسبز و وسیع بازی میشوید.
سیاهچالههای مختلفی نیز در بازی برای کاوش وجود دارد که از جمله بهترین بخشهای بازی نیز هستند. نُه عدد از این سیاهچالهها در انتها به یک مقبره سلطنتی، که محل دفن یکی از پادشاهان پیشین امپراطوری لوسیس است ختم میشود. در این مکانها، ناکتیس به سلاح افسانهای هر پادشاه دسترسی پیدا میکند و میتواند در هنگام نبرد از آن بهره بجوید. دو سیاهچاله دیگر نیز صرفا برای کاوش در بازی حضور دارند و جمعا یازده سیاهچاله منتظر شما هستند که بروید و سر از اسرار متعددشان بگشایید.
طی دوسال و خوردهای که از عرضه بازی گذشته، غریب به پنجاه گیگ محتوای قابل دانلود و آپدیتهای گوناگون برای بازی عرضهشده است. از این بین، سه عدد از این بستههای الحاقی، اختصاص به داستان بازی دارند و هرکدام روایتگر بخشی از قصه شخصیتهای بازی هستند. هرکدام از شخصیتها در بخشی از قصه بازی از تیم جدا میشوند و اتفاقاتی را از سرمیگذرانند که داستان اصلی از روایت آنها سر باز میزند. سازندهها، بهدلیل کمبود وقت و یا صرفا مسائل مالی، از گنجاندن این محتواها در بازی اصلی خودداری کردهاند و آنها را بهصورت بستههای الحاقی عرضهکردهاند. با وجود مدت زمان کوتاه و تقریبا دو ساعته هر بسته الحاقی، از کیفیت و پرداخت قابل قبولی بهره میبرند و در انجام وظیفه خود کم و بیش موفق ظاهر میشوند.
واقعا نیازی هست درخصوص گرافیک و طراحی هنری این بازی چیزی بگویم؟ نسخه اصلی و دوسال پیش Final Fantasy XV نیز از گرافیک فوقالعادهای بهره میبرد. حالا تصور کنید با بهبودهای متنوع اعمالشده و همینطور تنظیمات گرافیکی متعددی که نسخه ویندوزی از آن بهره میبرد دیگر با چه هیولای سحرانگیزی طرف هستید. خوشبختانه برعکس بسیاری از پورتهای ویندوزی نقشآفرینیهای ژاپنی، نسخه ویندوز بازی بسیار خوب با سیستمهای مختلف سازگار شده و با رعایت سیستم پیشنهادی و حداقلها، به مشکل بهخصوصی در اجرای بازی بر نمیخورید. گرافیک نسخه Royal Edition و کنسولی بازی نیز در بهترین حالت خودش است و از هیچ تلاشی در راستای شستن چشمهایتان فروگذار نمیکند. مجموعه «فاینال فانتزی» همیشه در هر نسل از حضورش، بهعنوان سردمداران گرافیک بازیهای همدورهاش شناختهشده و همیشه سعی بر کنارزدن محدودیتهای اعمالشده نسلهای مختلف کنسولها داشته. نسخه پانزدهم شاید در رقابت با هیولاهایی بی شاخودم مشابه «آنچارتد ۴» (Uncharted 4) و «هورایزن زیرو داون» (Horizon Zero Dawn) نتواند آنطور که باید و شاید از حق خودش دفاع کند، ولی در پرداخت عالی داشتههایش چنان عالی برآمده که جای هرگونه خردهگیری را بسته.
متاسفانه، بعضی از بافتهای مناظر دوردست در بعضی از مناطق بازی از کیفیت چندان خوبی بهره نمیبرند و آشکارا سازنده آنها را به حال خود رها ساختهاند. ولی بهقدری طراحی داینامیک لباس و موهای شخصیتها، تاثیر باران و آب بر رویشان و تفاوت نورپردازی و محیطی ساعات مختلف روز بر دنیای بازی ملموس و عالی کار شده که واقعا ایرادگیری از گرافیک بازی بدل به سختگیری بیانصافانه میشود و شما را از لذت و سرور حقیقی نهفته در بازی غافل میکند.
موسیقی و صداگذاری بازی نیز بینظیر است. صداگذاران اصلی بازی تلاشی کاملا قابل ستایش در هستی بخشیدن به شخصیتهای مختلف بازی به خرج دادهاند و با صدای گرم و دلنشینان، روحی حقیقی به کالبد شخصیتهای کامپیوتری ما بخشیدهاند. از صداگذاری عالی ناکتیس گرفته که بسیار عالی سر درونش را بیرون میریزد و شخصیتش را بیپرده به بازیکنان مینمایاند تا صدای خسته و دورگه آردین که در کسری از ثانیه دلتان را میرباید و جادویتان میکند.
موسیقیهای بازی اغلبا توسط «یوکو شیمومورا» کار شدهاند و «تتسویا شیباتا»، «یوشینو آوکی» و «یوشیتاکا سوزوکی» نیز وی را در خلق این قطعات جادویی یاری رساندهاند. شیمومورا از جمله موسیقیدانهای کارکشته و قدیمی صنعت بازیسازی ژاپن است و در کارنامه کاریاش مجموعه درخشان «قلبهای پادشاهی» به چشم میخورد که خودش گواهی دال بر هنر بالای این بانوی موسیقیدان است. قطعاتی نیز که وی بههمراه سه فرد دیگر برای پانزدهمین فانتزی خلق کردهاند بدون کمترین خردهگیری کاملا لایق عظمت و بزرگی چنین اثری هستند و اغراق نیست اگر بگویم حتی در بعضی مواقع پایشان را از بازی نیز فراتر میگذارند و به افقهایی بس ژرفتر و نورانیتر از هنر قدم میگذارند. موسیقی متن خوب، اثری است که ضمن حفظ هویت فردی خویش، در هماهنگی و هارمونی کامل با اتمسفر و کلیت اثری که بر روی آن نشسته قرار دارد و تمامی تلاش خود را در راستای ارتقای احساسی و کیفی اتفاقات جاری در اثر بکار میبندد. صحنههای احساسی را آتشینتر میسازد و فعل و انفعالات درونیرا ملموس و قابل لمستر. بازیباز را در لایهای عمیقتر با اثر همراه میسازد و تاثیری بسیار بهیاد ماندنی و دوستداشتنی بر وی از خود باقی میگذارد. و چه عالی که تقریبا تمامی قطعات موسیقی نواختهشده برای این اثر، در انجام این مهم سربلند بیرون میآیند و خاطرات و تجربهای بس دلنشین را بر روی گوشهایتان به یادگار میگذارند.
Final Fantasy XV را تجربه کنید. میخواهد جزو سینهچاکان مجموعه و از فسیلهای اُلداسکول باز باشید و یا تازهواردی ناآشنا. پانزدهمین فانتزی بهقدری محتوای ناب و سرگرمکننده در خودش جای داده که توانایی جلب توجه طیف عظیمی از بازیبازان را داشته باشد و به این راحتیها نیز دست از سرتان برنمیدارد. بهمثابه بختکی رویتان سوار میشود و اجازه تنفس و آسایش به شما نمیدهد. دنیایتان با دنیای وسیع و زیبای Eos جابهجا و دغدغهتان به دغدغه چهار یار شفیق بازی بدل میشود و خودتان را در سفری سراسر لذت و احساس ناب، در جادههای چالوس و جنگلهای شمال، مشغول مرغ(!) سواری و ماهیگیری میبینید و در این بین شاهزادهای خام را نیز باید به پادشاهی لایق بدل کنید و تاج و تختاش را پس بگیرید. تجربه بهیادماندنی پانزدهمین فانتزی را از خودتان دریغ مکنید.
Resolution
Platform: PC – Score: 9 out of 10
Final Fantasy XV Windows Edition is yet another masterpiece in the long history of its series. but beside the entertaining gameplay mechanics and gorgeous world design, the story feels too off. Its like somnus itself in complete sleep. The whole concept of the story is brilliant, but various rewrites and lack of time and a decade of development, descend it to almost nothing.
(نقدی که مطالعه کردید، نسخهی منتقدین بازی Final Fantasy XV Windows Edition بود که توسط ناشر آن یعنی Square Enix برای دنیای بازی ارسال شده است.)
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
واقعا نقد کامل و جامعی بود
بازی خیلی خوبی بود اما همون طور که اشاره کردین مشکلاتی داشت که مانع از تبدیل شدن بازی از خوب به عالی شد.
مهم ترین نقطه ضعف بازی ( همون طور که در نقد هم اشاره شده ) داستان بازیه که به شدت سطحی ، خام و ناقصه کاملا واضحه که سازنده ها فقط یه طرح کلی از داستان داشتن و بجز دو سه مرحله که داستان اصلی روایت میشه بقیه فقط تلاش سازنده ها برای شاخ و برگ دادن به داستانه و ضعف در داستان برای یه بازی داستان محور یعنی فاجعه
البته بازی از ضعف در دیالوگ ها هم رنج میبره که در بعضی موارد مانع ارتباط با کارکتر ها میشه اما در مجموع رابطه بین چهار کارکتر اصلی نسبتا خوب از اب در اومده
بزرگترین نقطه قوت بازی گرافیک خیره کننده و در مرحله بعد موسیقی عالیشه که کاملا در خدمت بازیه
اگه گیم پلی رو صرفا در نوع مبارزات در نظر بگیریم بازی در سطح قابل قبولیه اما در زمینه طراحی مراحل و کارگردانی ضعف هایی داره و باعث میشه بعد از مدتی یکم تکراری و خسته کننده بشه ( بخصوص در مراحل ابتدایی نیمه ی دوم بازی ) که البته در اینجا کوتاه بودن بازی به عنوان یه نکته مثبت عمل میکنه
خسته نباشید :*:
مطمئنا یکی از بهترین بازیهای چند سال اخیر بود . واقعا عالییییی بووووود.فقط به نظرم ۳۰ ساعت گیم پلی برای این بازی کوتاه بود.
واقعا دستت درد نکنه! ته دیگش هم نقد کردی! بازی شگفت انگیزی بود. من اهل قاینال فانتزی نیستم و تنها یک نسحه فرعی این سریو باز کردم، اما این بازی مطمئنا یکی از بهترین بازی های تاریخه. از همه جنبه ها کامل و با ارزش تکرار بسیار.
مقاله ای کامل و مفصل. ممنون.