چرخهی کاسبی و نبرد | نقد و بررسی بازی Moonlighter
دورانی بود که قیدِ فناوری بازیسازان را مجبور میکرد برای تولیدِ بازیهای خود به ظرفیتِ پردازشهای ۸ و ۱۶ بیتی بسنده کنند. این قید با خود شکلهای دوبعدی و پیکسلی همراه داشت که توانست نوع خاصی از زیباییشناسی را به جهانِ دیداری عرضه کند. اینک، پس از گذشت سالها و چندین نسل از بازیهای کامپیوتری، پیشرفت فناوری و کنار رفتنِ آن قید، این زیباییشناسی همچنان ظرفیت هنری و کاربردی خود را حفظ کرده و در سبکهای متنوعی از بازیهای معاصر خود را نشان داده است؛ از ساختوساز در بازیهایی مثلِ Minecraft و Terraria، تا شبیهسازیهای زندگی در روستا مثلِ Stardew Valley و بازیهای خاصتری چون Papers Please. از قرار معلوم، این سبکِ گرافیکی بیشتر به مذاقِ بازیسازانِ مستقل خوش آمده و به نظر میرسد بسیاری از بازیسازانی که روی این سبکِ گرافیکی دست گذاشتهاند، بیش از ظرفیت هنری روی مزیتِ کاربردیِ آن حساب باز کردهاند، طوری که گرافیکِ محصول در نهایت چندان هویتی از خود نشان نمیدهد و صرفاً ابزاری میشود در خدمتِ گیمپلیِ بازی. آیا بازی Moonlighter هم چنین ویژگی دارد؟ در ادامه با نقد و بررسی بازی Moonlighter همراه دنیای بازی باشید.
پیرامونِ روستایی به نام رینُکا (Rynoka) بهطورِ اتفاقی سیاهچالههایی کشف شدهاند که افراد با ورود به آنها سر از جهانهای گوناگونی در میآورند. ویل (Will)، که آخرین بازماندهی خانوادهاش است و از آنها مغازهای به نامِ Moonlighter به او رسیده، باید این مغازه را به دورانِ رونق و شکوفاییاش بازگرداند. او برای رونقِ کاسبی و گردآوریِ اقلامی برای فروش در مغازه خطر را به جان میخرد و داخلِ این سیاهچالههای مرموز میشود.
اجازه دهید از همین آغاز بگویم که کلِ روندِ بازی Moonlighter را میتوان در این چرخه خلاصه کرد: ورود به سیاهچالهها و مبارزه با دشمنان، پر کردنِ کوله پشتی از اقلامی که آنجا پیدا میشود، بازگشت به روستا و فروشِ اقلام در مغازه، ارتقا تجهیزات در روستا و دوباره ورود به سیاهچاله و مبارزه با دشمنانِ قویتر و دستیابی به اقلامِ ارزشمندتر.
لذتِ کاسبی
میتوان گفت برجستهترین ویژگیِ Moonlighter تجربهی کاسبی در آن است. برخلاف بازیهای مشابهِ این سبک که معمولاً در آنها پول از طریق کشتنِ دشمنان، خراب کردنِ چیزها و باز کردنِ صندوقچهها بهدست میآید، این بازی رویکردِ متفاوتی پیش گرفته و آن را به یکی از ارکانِ اصلیِ گیمپلیِ خود بدل کرده است. شما برای کسبِ درآمد، همچون دنیای واقعی باید روی کالاهایی که در اختیار دارید، قیمت بگذارید و آنها در معرض فروش قرار دهید. مشتری بر مبنای نظامِ عرضه و تقاضا یا آن را میخرد یا نمیخرد. به عنوانِ مثال، در وهلهی نخست که هیچ تصوری از بها و ارزشِ کالا ندارید، فرض کنید قیمت آن را ۱۰۰ واحد در نظر میگیرید. زمانی که مشتری میآید و با کلی خوشحالی آن را بر میدارد و میخرد، متوجه خواهید شد آن کالا را ارزان فروختهاید؛ یا مثلاً گاهی پیش میآید که قیمتِ گذاشته شده روی کالا به قدری است که مشتریها از خریدِ آن سر باز میزنند، و از این طریق متوجه خواهید شد که قیمتِ بالایی روی آن کالا گذاشتهاید. با کمی تجربه و آشنایی با ارزشِ واقعیِ کالاها روال کار دستتان میآید و میتوانید بر مبنای تقاضای هر کالا آن را با بیشترین قیمتِ ممکن بفروشید و از این کار کلی سود ببرید. با پیشرفت در بازی این کار تکراری نمیشود، چون با تغییرِ سیاهچالهها، کلاً نوعِ کالاها تغییر میکند و دوباره باید قیمت آنها را در بازار سنجید. همچنین با توسعهی کاسبی و بزرگ شدنِ مغازه، امکانات تازهای به مغازه اضافه میشود که میتواند کاسبی را ارتقا دهد، مثلاً با بزرگ شدنِ مغازه ویترینِ فروشِ کالاهای لوکس به آن اضافه میشود که مخصوصِ مشتریهای خاص است. این مشتریها هر از چند گاه به مغازه سر میزنند و میتوان کالاها را با قیمتِ بالاتری به آنها فروخت. البته، علاوه بر قیمتِ کالا، باید حواستان به مشتریها هم باشد، چون در میانشان مشترینماهایی پیدا میشوند که کالاهای مغازه را کش میروند و باید پیش از فرار از مغازه گیرشان انداخت. در کل، مغازهداری در Moonlighter کاری لذتبخش است و این بازی توانسته قابلیتهای سرگرمکنندهی چنین رویکردی به کاسبی را نشان دهد. واقعاً فکر نمیکردم مسئلهی ظاهراً سادهای مثلِ قیمت گذاشتنِ مداوم روی یک کالا برای هماهنگ شدن با بازار این قدر سرگرمکننده باشد! با این حال، به نظر میرسد از ظرفیتهای این شکل از مغازهداری بهرهبرداریِ کامل صورت نگرفته و راه برای پیشرفتِ آن باز است.
گزینههای محدود برای قویتر شدن
بعد از کاسبی در مغازه و کسبِ درآمد، باید با خرید یا ارتقا تجهیزات این پول را خرج کنید. در روستا مغازههایی وجود دارد که از آن طریق میتوانید زره و سلاح یا معجونهای مختلف تهیه کنید و ابزارهای تهاجمی و دفاعیِ خود را ارتقا دهید. زرهها در سه بخشِ کلاه، تنپوش و کفش هستند که هر کدام سه نوع دارند و به شکلِ خاصی بر قدرتِ دفاعی و سرعت اثر میگذارند. سلاحها در پنج بخشِ شمشیر و سپر (که تنها سلاحی است که قدرت دفاعی دارد)، شمشیر بزرگ، نیزه، پنجه بوکس و تیر و کمان هستند که هر دسته یک نوع سلاح با قدرت فیزیکی دارد، و یک نوع سلاح با قدرتِ فیزیکی کمتر همراهِ قدرت جادویی. سلاحها و زرهها، آن گونه که از یک بازیِ نقشآفرینی انتظار میرود، تنوع بالایی ندارند و در کل، امکاناتِ شخصیسازی در این بازی کم و محدود است.
خط سلامتی و قدرتِ دفاعی و تهاجمیِ بازیکن با ارتقا زرهها و سلاحها افزایش مییابد، نه با افزایشِ سطحِ بازیکن. در واقع، در Moonlighter چیزی به عنوانِ افزایشِ سطح یا لِوِل برای بازیکن وجود ندارد و تنها راهِ قویتر شدن خرید و ارتقا تجهیزات است. صِرفِ کشتنِ موجوداتِ بیشتر، سطحِ شما را بالا نمیبرد. البته، این رویکرد در خدمتِ گیمپلیِ بازی قرار گرفته است، چون برای خریدِ تجهیزات باید پول داشت و تنها راهِ پول در آوردن کار کردن در مغازه است. بدین طریق، کاسبی در مغازه و مبارزه در سیاهچاله، دو رکنِ اصلیِ بازی، همواره با یکدیگر در پیوند خواهند بود؛ امّا انگار Moonlighter تمامِ تمرکزش را تنها روی این دو مورد گذاشته است.
فقط گیمپلی؟
Moonlighter کمبودهایی دارد. روستای رینُکا روحِ یک روستای زنده را ندارد، روستایی که بتوان در آن گشت و گذار کرد، با شخصیتهایش حرف زد و داستانشان را فهمید. بازی شخصیتپردازی ندارد و پس از مدتی متوجه میشوید این روستا صرفاً عبارت است از سه چهار تا مغازه که در آنها تجهیزاتِ موردِ نیازتان را میخرید و ارتقا میدهید و آدمهای روستا فقط شکلهای متنوعی هستند که بیجهت در فضای کوچکِ روستا این ور و آن ور میروند، حرفهای یکسانی میزنند و موقعِ گشودنِ مغازه میآیند، اجناس را میخرند و میروند. بنابراین، باید گفت روستای رینُکا صرفاً بهانهای برای خرید و ارتقا تجهیزات در بازی و واسطهای برای دو رکنِ اصلی گیمپلی، یعنی کاسبی و مبارزه است، نه بیشتر.
چالشِ مبارزه
پس از خرید و ارتقا تجهیزات و کسبِ قدرت کافی، دوباره باید به سیاهچاله برگردید و دشمنان و در نهایت غولِ آن سیاهچاله را شکست بدهید تا دروازهی سیاهچاله بعدی گشوده شود.
Moonlighter در کل پنج سیاهچاله دارد (سیاهچالهی آدم مصنوعی، جنگل، صحرا، علم و غول آخر) که در آغازِ بازی تنها دروازهی یکی از آنها باز است. برای باز شدنِ دروازهی بعدی، باید غولِ آخرین سیاهچاله را شکست داد. هر سیاهچاله سه سطح دارد که در هر سطح چندین اتاق وجود دارد و برای دستیابی به سطحِ بعدی باید در میانِ اتاقها جستوجو کرد و به اتاقی رسید که شما را به سطحِ بعدیِ سیاهچاله میبرد. بعد از سطحِ سوم، نوبت به مبارزه با غولِ سیاهچاله میرسد؛ امّا تا رسیدن به آن مرحله باید چندین بار از سیاهچاله خارج شوید و به روستا برگردید تا بتوانید با فروشِ منابعِ بهدست آمده در سیاهچاله، تجهیزاتِ خود را ارتقا دهید؛ چون اگر تجهیزات را ارتقا ندهید، عملاً نخواهید توانست غولِ سیاهچاله را شکست دهید یا حتی به آن برسید.
جستوجو و مبارزه در سیاهچاله سخت و چالشبرانگیز است، و با شکست خوردن در آن، تمامِ توشهای که در کولهپشتی اندوختهاید از بین میرود و به سطحِ اولِ سیاهچاله باز خواهید گشت. بنابراین، همیشه باید با احتیاط در سیاهچالهها گام برداشت و مبارزه کرد و به موقع از آن بیرون آمد. بارها پیش آمد که با طمعورزی در سطوحِ بالاتری از سیاهچاله پا گذاشتم و با ضرباتِ مهلکِ موجوداتِ قویترِ آن شکست خوردم و همهی اقلامی که جمع کرده بودم بادِ هوا شد.
با دشمنان باید با شیوههای متفاوتی مبارزه کرد. بعضی دشمنان با سلاحهای نزدیک راحتتر از پا در میآیند، امّا از بعضی ترجیحاً باید فاصله گرفت. برای مواجهه با بعضی نیز باید در موقعیتِ مناسب قرار گرفت یا به موقع جای خالی داد. غولهای هر سیاهچاله هم چالشهای خاصِ خود را دارند و میزانِ سختیِ غلبه بر آنها به گونهای است که بازیکن برای مبارزه با آنها بهتر است تجهیزاتِ خود را تا بیشترین سطحِ ممکن ارتقا دهد. در کل، مبارزات در سیاهچالهها میتواند سرگرمکننده باشد، امّا تجربهی جدیدی نیست. همچنین، وجودِ برخی باگهای تأثیرگذار را نمیتوان نادیده گرفت. در تجربهای که از این بازی داشتم، بارها با باگهایی مواجه شدم که در روندِ اصلیِ بازی تأثیرگذار بودند و میتوانستند کلی از زحمتم را بر باد دهند.
پیکسل آرت؟
گرافیکِ بازی Moonlighter به شکل پیکسلی و به سبک بازیهای ۸ و ۱۶ بیتی است و با وجود آن که طرفدار این سبک گرافیکی هستم، امّا گرافیکِ این بازی چندان راضیام نکرده است. یکی از نقاطِ ضعفِ گرافیکِ Moonlighter طراحیِ نیمتنه یا پرترهی NPCهای بازی است. تعداد این پرترهها کم است و اهالیِ روستا معمولاً موقعِ مکالمه پرتره ندارند. همچنین، طراحیها ضعیف و خامدستانه است و طیِ دیالوگها هیچ تغییری نمیکنند. افزون بر این، با وجود آن که فضای روستای رینُکا بسیار محدود و کوچک است و انتظار میرود در چنین فضای کوچکی کیفیتِ طراحیِ بهتری را شاهد باشیم، امّا از قرارِ معلوم چندان روی طراحیِ گرافیکیِ آن کار نشده است. به هر حال، شکلهای تمامقدِ روستاییها و طراحیِ سیاهچالهها تنوع بیشتری دارند که میتواند حینِ کاسبی و مبارزه از خسته شدنِ چشمتان جلوگیری کند.
در کل، Moonlighter در زمینهی گرافیک میتوانست قویتر ظاهر شود و به نظر میرسد سازندگانِ بازی در این زمینه به قدرِ گیمپلی تلاش نکردهاند.
در خدمتِ گیمپلی
موسیقی بازی بیشتر از هر جایی در میدانِ مبارزه همراهیتان خواهد کرد. هر سیاهچاله، با توجه به فضایش یک تمِ موسیقیِ خاص دارد که در سطحِ سومِ هر سیاهچاله و طبیعتاً موقعِ مبارزه با غول تغییر میکند. قطعات ساده، امّا دلپذیر و هماهنگ با ریتم و فضای بازی هستند و با توجه به این که وقتِ زیادی را در سیاهچالهها خواهید گذراند، میتوانند در خدمتِ گیمپلی عمل کنند. این تنوعِ موسیقی در فضای روستا وجود ندارد. در فضای روستا همواره یک ملودی پخش میشود و با مراجعه به مغازهی روستا جنسِ آن کمی تغییر میکند. بنابراین، موسیقیِ یکنواختِ روستا وقت گذراندن در آن را حتی میتواند خستهکنندهتر کند.
Moonlighter هیچ صداپیشهای ندارد و صداگذاریِ بازی تنها محدود به جلوههای صوتیِ آن است که کیفیت و تنوع این جلوههای صوتی نسبتاً خوب و قابل قبول است.
در کل، به نظر میرسد موسیقی و صداگذاریِ بازی نیز مانند گرافیکِ آن صرفاً در خدمتِ گیمپلیِ اصلیِ بازی (کاسبی و نبرد) به کار گرفته شدهاند و چیزِ بیشتری برای عرضه ندارند.
کوچک، سرگرمکننده، ناکافی
Moonlighter بازیِ کوچکی است که تمرکزِ اصلیاش را روی دو سبکِ مجزا امّا هماهنگِ گیمپلی گذاشته است: کاسبی و نبرد. این بازی با وجودِ آن که از نظرِ گرافیک و داستان راضیکننده ظاهر نشده و حتی از نظرِ شخصیتپردازی کاملاً تهی است، امّا با تمرکز بر نوعِ خاصی از گیمپلیِ تلفیقی توانسته است وجهِ سرگرمکنندهی خود را حفظ کند. Moonlighter میتواند بازیکن را در نوعی چرخهی متوالیِ کاسبی و نبرد قرار دهد و در این چرخه ۲۴ ساعت سرگرماش کند. البته، این بازی برگهی برندهاش را با معرفیِ شکلِ جذابی از مغازهداری بر مبنای نظامِ عرضه و تقاضا رو میکند. Moonlighter میتواند کارآمدیِ قیمتگذاری و فروشِ کالا را به منزلهی یکی از ارکانِ اصلیِ گیمپلی در یک سبکِ نقشآفرینی ثابت کند. با این حال، به نظر میرسد هنوز از تمامِ ظرفیتهای این مدل استفاده نشده است. توسعهی چنین رویکردی را میتوان انتظار داشت و در بازیهای آینده و سبکهای همبسته (به ویژه شبیهسازیِ زندگی در روستا) شاهدِ تجربهی دوباره و شاید دلپذیرترِ آن بود.
Resolution
Platform: PC – Score: 7 out of 10
Moonlighter is a small piece of entertainment and creativity which introduces us to a new, tasty genre combination; business & battle. Unfortunately, other aspects of the game such as the story, the graphics, and the music don’t live up to the gameplay great design.
(نقدی که مطالعه کردید، نسخهی منتقدین بازی Moonlighter بود که توسط ناشر آن یعنی Digital Sun برای دنیای بازی ارسال شده است.)