تنازعی میان شادی و حقیقت | نقد و بررسی بازی We Happy Few
عنوان We Happy Few عنوانی بود که با داشتن ایدههایی ناب، دل بسیاری را (من جمله خود نویسنده) ربوده بود. ایدههایی که هرچند توانست همه را به نحو خوبی از آب درآورد، اما به دام مشکلاتی افتاد که دائما گریبان بازیهای با ایدهی نو را میگیرد. بازی در بخش داستانی فوقالعاده بد و تعویلگرایانه ظاهر میشود. با مشکلات عدیدهی فنی در بخش گرافیک طراحی خوب خود را ضایع میکند و با ارائهی یک گیمپلی از مد افتاده و سرسری بازی را عملا از ریخت میاندازد. هرچند ویژگیهای مثبتی نیز دارد که تجربهی آن را خالی از لطف نمیگذارد و شما را از تجربهاش چندان پشیمان نمیکند. در ادامه با نقد و بررسی بازی We Happy Few همراه دنیای بازی باشید.
داستان بازی را پیشتر در پیشنمایش برایتان به اختصار شرح دادهام و در اینجا تنها به نقد و شکافت آن میپردازم. داستان بازی هرچند خلاقانه به بیان خود میپردازد، اما تعویلگرایانه عمل میکند و با جای خالیهای فراوان عجیب و مسخرهاش تنها باعث میشود ذهن مخاطب از داستان فاصله بگیرد. داستان به نوعی به تنش میان شادی و حقیقت میپردازد و ادعا دارد که از این دو فقط یکی قابل دسترسی است. بهطور خاص، این نوع بیان را مشابها در اثر کبیر مارکز یعنی صد سال تنهایی نیز مشاهده میکنیم. در آنجا نیز خانوادهی بوئندیا در صدد است که از تنهایی بگریزد و هر زمان که از آن میگذرد، خود را دچار تکرار میبیند و در پایان به این بنبست میرسد که تنهایی نیز خود چرخهای از تکرار است. این تنازع تکرار و تنهایی حالا اینجا مشابها در We Happy Few دیده میشود؛ مشکل اما به نوع ارائه برمیگردد. بازی همانگونه که در پیشنمایش نیز به ذکر آن پرداختیم، در ابتدا خیلی خوب از پس شخصیتپردازی برمیآید و این مهم را با استفاده از یک مونولوگ اساسی که نسبتا خوب طراحی شده است به ثمر میرساند، اما ناگهان تصمیم میگیرد شما را گیج کند و مانند بسیاری از آثار امروزی این را یک توفیق میداند. دو خط زمانی یکسان با اختلاف در اتفاقات و تصمیمات را دنبال میکنیم و مثلا میبینیم آرتور (یکی از سه شخصیت قابل بازی) در یکی از این خطوط دارای یک شخصیت است و در خط دیگر دارای شخصیت دیگر؛ این فقط در خصوص او اتفاق نمیافتد، اما او بیشترین دوز را در این پرسوناژ دارد. این مسئله حس سیمپاتی میان مخاطب و پرسوناژ را له میکند، کاریزمای شخص نابود میشود و هیچ نزدیکی دیگر با او حس نمیکنید.
نکتهی دیگر، تعویلگرایی احمقانهی نویسندگان بازی است. بسیاری از سوالها صرفا برای این موضوع شکل گرفتهاند که شما را گیج کنند. مثلا اتفاقاتی بین سالی (از دیگر شخصیتهای قابل بازی و دوست دوران کودکی آرتور) و آرتور میافتد، اما شما از ماهیت واقعی آنها خبردار نمیشوید. وقتی به عنوان سالی بازی میکنید، اتفاق به گونهی P میافتد و زمانی که با آرتور همان در همان موقعیت هستید، اتفاق بهگونهی Q میافتد (همانطور که پیشتر گفتم، دو خط زمانی با اتفاقات متفاوت). اینکه واقعا P میافتد یا Q یا اینکه هر دو اتفاق میافتند، در دو جهان موازی و متفاوت و یا هر تئوری ممکن دیگری، هیچیک را شما متوجه نمیشوید. شکافی بین شما و بازی بهوجود میآید. یک فرم بیان ناقص که به جای آنکه تاثیر اساسی داستان باشد، میشود دیواری مابین مخاطب و بازی و تعامل را کاملا تحتالشعاع قرار میدهد. یکی از نکات مثبت داستان بازی، ارتباط قوی میان اشخاص درگیر داستان است و همین موجب میشد و خط داستانی هرکدام، دیگری را مورد اثر قرار داده و موجب تکامل یکدیگر شود. نکتهی منفی دیگر اینکه بازی بهشدت در بیان بعضی از پدیدارها عجلهی بینهایت مخربی دارد. ساعتها را برای اینکه مشکلی در یکی از پرسوناژها توصیف کند، مصرف کند و سپس در کمتر از یک دقیقه، ریشهی مشکل را به مخاطب تحویل بدهد. بعضا بهقدری صورت مسأله را شکل میدهد که به سادگی اثرش به شما را از دست نمیدهد، حال تصور کنید که چنین چیزی که اینگونه ریشه دوانده را بخواهد در یکی دو ثانیه خنثی سازد! وقتی مشکلی وجود دارد اما از ریشهی آن در داستان مطلع نیستیم، از تاثیرات و نوع شکلدهی به فرد نیز اطلاعی نخواهیم داشت و این نیز یکی از دیوارهای بین اثر و مخاطب است. از سمتی، برای بیان داستان از فلشبکهایی نیز استفاده میکند که به دیالوگهایی که در گذشتهی داستان بازی اتفاق افتاده است، میپردازند. فلشبکهایی که نه تنها موجب رفع مشکلات داستان نمیشوند، بلکه آن را غامضتر نیز میکند.
گیمپلی بازی شلخته و بیهیچ دقتی است که تمام حربههایی که ممکن بود به کار بازی آید را تماما نیست میکند. مشکلی که در پیشنمایش نیز از آن صحبت کردیم، در نسخهی نهایی نیز به قوت خود باقی است. فرصت گشتوگذار به کل چالشهای بازیهای بقا را بیاثر میکند. جهان وسیع بازی از تراکم چالشها میکاهد و این نیز ضربهی اساسی به ژانری است که بازی بیشتر المانهای خود را براساس آن دارد. اگر بازیسازان تمایل به خلق دنیایی پرگشت و گذار داشتند، بهتر بود المانهای اصلی بازی را نه منظبق با بقا بلکه با ژانر دیگری قرار میدادند. هوش مصنوعی دشمنان نیز بسیار پایین است و چندان از دست آنها گریختن دشوار نیست. بازی یک سیستم بینهایت بدوی و بیچالش را بر سر راه بازیباز قرار میدهد: یک سیستم مبارزات خیلی ساده که متشکل از بلاک و ضربه و مدیریت کردن میزان Stamina، فرار کردن و دزدی و جمعآوری آیتمهاست. مبارزات بازی افتضاح است، اگر به آن نگاه کنید، شاید از روی گیمپلی متوجه این نشوید که بازی محصول ۲۰۱۸ است؛ بسیار از مد افتاده و بیهیچ خلاقیتی. در مبارزه، شما از بین دو عمل باید انتخاب کنید: بلاک کردن و یا ضربه زدن. حتی انیمیشن ضربه زدن نیز (یک نوع ضربهزدن بیشتر وجود ندارد) با تنوع حداقل است، حتی اینکه ضربه را به کجا وارد آورید چندان تاثیری در مبارزه ندارد. از سمتی، تمام حریفانتان نیز دقیقا مانند شما مبارزه میکنند و نیازی به اینکه هرکدام را به حیلهای از پا در آورید، نخواهید داشت. همانطور که گفته شد، فرار کردن و پنهان شدن نیز بهدلیل هوش مصنوعی اندک، بینهایت ساده و آسان است. از طرف دیگر، سرعت شما بسیار بهتر از دشمنانتان است. به خودتان میآیید و میبینید فاصلهی خیلی زیادی از حریفان تعقیبکنندهتان دارید. همین مسأله موجب میشود که محدودیتی برای شما در یک بازی ژانر بقا وجود نداشته باشد. قوانین را زیر پا گذارید و سپس به سادگی خود را پنهان کنید، چند ثانیهای منتظر بمانید (اغلب اگر در گوشهای خلوت پنهان شوید کسی شما را نمییابد) و سپس به راهتان ادامه دهید. جمعآوری و کرفت آیتمها نیز معمولا به دلیل ایجاد نشدن نیاز برای استفاده از آن در بیشتر مواقع چندان به کار نمیآید. البته، این مسأله در خصوص همهی آیتمها برقرار نیست، اما اساسا بدون ایجاد نیاز در بیشتر مواقع و کم بودن چالشها از این پتانسیل که میتوانست به خصیصهی اصلی بازی تبدیل شود، استفاده نشده. درختهای مهارت بازی نیز واقعا میتوانست بیش از این کارآمد باشد اما متاسفانه اینگونه نیست. تعداد اسکیلهای مفید واقعا کم است و از طرفی اسکیل گرفتن چندان کار دشواری نیست. در واقع، تمام اسکیلها بینهایت مفید و کارآمدند، اما چالشهای بازی اصلا بدون نیاز به هیچ اسکیلی قابل حل هستند. برخی از ماموریتهای بازی نیز به شما طی کردن مسافتهای بیش از اندازه زیاد را تحمیل میکنند و تراکم نسبتا زیادشان موجب میشود که بازی بیش از اندازه خستهکننده باشد. عموم بافهای بازی چندان سنگی بر جلوی پای شما نمیگذارد. بافهای خلاقانهای که اگر بهتر طراحی میشد و مجازات سفت و سختتری در نظر گرفته میشد، شاید بازی بیشتر از این دلچسب مینمود. مصرف قرصهای شادی نیز موجب ایجاد بافهایی روی شما میگردد و قرار است که مصرف قرصها و مدیریت مصرف تاکتیکال باشد، اما به قدری بافها بیمصرفاند که این مهم به دست نمیآید.
گرافیک هنری بازی نسبتا چشمنواز است و قالب خوبی برای بیان داستان است. دقیقا تنازع گفته شده میان شادی و حقیقت را به بهترین نحو در گرافیک درآوردهاند. یکی از مهمترین نیازهای بازی برای داستاناش (پردهی سوم بازی) وجود دو دنیای متمایز و متضاد است. بهترین طراحی را شاید باید در ماسکهای مردمان داخل بازی دانست، به گونهای یک اثر گروتسکگونه را سازندگان با استفاده از طراحی هنری فوقالعاده خلاقانهی خود انجام دادهاند. البته، این طراحی خیلی هم بینقص نیست. در طراحی شهرهایش از الگوهای تکراری استفاده کرده است. عدم تنوع در طراحی در همهجای بازی به چشم میخورد. کل بازی متشکل از چند دسته طراحی است و دائما بازی از آنها استفاده میکند. در بخش فنی، اصلا چنگی به دل نمیزند. مشکلات فنی ظاهرا کم نیستند و در جای جای بازی به چشم میخورند. هر چند این مشکل به شخصه برایم ناراحتیای به همراه نداشت، اما ممکن است تجربهی مخاطب را تحتالشعاع قرار دهد.
اما بهترین و عالیترین بخش بازی موسیقی و صداگذاری جذاب بازی است. این قسمت را بازیسازان عالی کار کردهاند. موسیقی به اندازه است. غالب اوقات، بازی تقریبا آرام و کمصدا طی میشود و تنها در لحظات مورد نیاز یک موسیقی عالی پخش میشود. کاملا متناسب با نوع موقعیت و بسیار اساسی. صداگذاری نیز به محیط پویایی خاصی بخشیده است و با شخصیتبخشی به محیط تعامل را حداکثر میکند.
در پایان باید بگویم عنوان مورد بررسی گرچه بسیار پر ایراد است، اما حداقل برای من تجربهاش خالی از لطف نبود.
Resolution
Platform: PC – Score: 6 out of 10
In general, We Happy Few is a wasted potential. The game has great ideas which fails to present them suitably. The best part of the game is the moments you can see and feel the concept of the struggle between happiness & truth; which is only presented by some nice designs of environments and themes.