جزییات دوستداشتنی | نقد و بررسی بازی Divinity Original Sin II Definitive Edition
در سال گذشته شاهد پیدایش عنوانی بودیم که هرچند مستقل بود و شروع کار خود را در کیکاستارتر استارت زده بود، اما بیشتر از بسیاری از عناوین به ظاهر درخشان، درخشنده و زیبا بود؛ عنوان Divinity Original Sin II. حال با گذشت کمتر از یک سال سازندگان نسخهی Definitive بازی را روانهی بازار ساختهاند و به همین بهانه قصد داریم در این نوشتار به بررسی و نقد این نسخه از عنوان بپردازیم؛ اما پیش از آنکه نقد را شروع کنم باید به ذکر چند نکتهی بسیار مهم مبادرت ورزم. اول اینکه بازی ابدا عنوانی نیست که هر کسی را به خود جذب کند و اگر تا به حال عناوین نقشآفرینی کلاسیک و یا نوبتی بازی نکردهاید و در آنها استخوان خرد نکردهاید، لطفا به سراغ عنوان نروید چراکه حتی پایینترین درجهی دشواری بازی نیز برای شما گیجکننده و سخت خواهد بود و مدت زیادی از شما زمان میگیرد. نکتهی دیگر اینکه وسعت زیاد جزییات بازی بهگونهای است که ممکن است در ابتدا کاملا نتوانید با بازی ارتباط بگیرید و کمی دلزده شوید، اما این مشکل رفتهرفته رفع خواهد شد و شما را از تجربهای شیرین بهرهمند خواهد ساخت. البته، این مشکل میتوانست با در نظر گرفتن تمهیداتی مناسب از سوی سازندگان بهطور کامل رفع و رجوع گردد. در ادامه با نقد و بررسی بازی Divinity Original Sin II Definitive Edition همراه دنیای بازی باشید.
بازی را اگر در نگاه نخست ببینیم، شاید به سمت عناوین نقشآفرینی کلاسیک نظیر دروازههای بالدور، دیابلو و یا عصر اژدها کشیده شویم؛ اما اشتباه نکنید، این شاهکاری متفاوت است. در این سالها دائما از تلفیقهای غلط دو ژانر و المانهای آنها رنجیدهایم و نسبت به تلفیق کاملا بیاعتماد شدهایم، اما اینبار قضیه متفاوت است. تلفیق دوربین ایزومتریک و مبارزات نوبتی یکی از بهترین تلفیقهای تاریخ در زمینهی بازیهای رایانهای به نظر میرسد. عنوان مورد بررسی نیز از این تلفیق استفاده کرده است و همین امر هم بازی را تبدیل به یک عنوان تاکتیکی کرده است. کوچکترین ضعف در تاکتیکِ شما، موجب از دست رفتن مبارزه میشود: اینکه چگونه از اکشن پوینتهایتان استفاده کنید، چگونه افراد تیمتان را درست چیدمان کنید، چه موقع از چه اسکیلی استفاده کنید و یا چه زمان و با چه ترفندی فرار کنید که حداقل تلفات به تیمتان وارد گردد. حتی زمین نبرد هم میتواند برای یکی از طرفین درگیری مزیتهایی داشته باشد و همین انتخاب زمین مناسب برای نبرد را به یکی از مهمترین عوامل پیروزی شما تبدیل کند.
نکتهی دیگر جزییات بینظیر در همین بخش گیمپلی است. جزییاتی که حضور آنها به تاکتیکیتر شدن بازی کمک شایانی داشته است. بهعنوان مثال، زمانی که در میدان نبرد به سر میبردم و از قضا یکی از کاراکترهای تیمم زیر درختی قرار داشت، از باران استفاده کردم تا باف آتش را از روی او بردارم؛ اما چون زیر درخت بودم، باران روی کاراکترم اثری نداشت. برخی از جزییات با توجه به کاراکتری که در معرض آنهاست ممکن است تاثیر متفاوتی داشته باشد. اگر بنا به معین ساختن جزییات بیشتری باشد، بهتنهایی نیاز به یک مقاله است تا آنها را در بوتهی بررسی قرار داد و از همین رو از شرح و تفسیر بیشتر این جزییات و تاثیر آنها بر گیمپلی سرباز میزنم.
بازی معمولا سرنخی در خصوص ماموریتهایی که باید انجام دهید در اختیار شما نمیگذارد. غوطهور شدن در جهان بازی تنها راه به انتها رساندن آن است. حتی بعضا وقتی از ماموریتی دلسرد شدهاید و نمیدانید در کجای جهان بازی دنبالش بگردید و به سراغ ماموریت دیگری میروید، در حین آن به اطلاعاتی در خصوص ماموریتی که در خصوص نحوهی انجاماش مطلع نیستید، پیدا میکنید. همین مسائل شما را مجبور میکند برای حل این پازل به گشتوگذار در دنیای بازی بپردازید.
یکی از بهترین بخشهای بازی، راوی داستان (Narrator) است. گفتیم که بازی از دوربین ایزومتریک بهرمند است و از همین رو نمیتواند با دوربین خود حس اشیا درون بازی از کاراکترها گرفته تا حیوانات را منتقل کند؛ چراکه برای دستیابی به این مهم نیاز به نماهای نزدیکتر است. از همین رو، حضور راوی قدری این مسأله را بهبود بخشیده است. هرچند، راوی در برخی دیگر از بازیهای ویدیویی نظیر Pillars of Eternity نیز حضور دارد، اما اولا در اینجا شرح و تفسیر حالات صورت و نوع رفلکسها بسیار دقیقتر و گویاتر تصویر شده و ثانیا صداگذاری شخصیت روای (به مانند بقیهی صداگذاریها) به قدری خوب است و به قدری خوب و حرفهای انجام شده است که در انتقال حس بهترین عملکرد را دارد. البته، بعضا حضور راوی مشکلساز شده و ریتم بیان داستان را بههم میریزد. البته، این مشکل تنها به دلیل حضور راوی نیست، بلکه طراحی سیستم دیالوگ بازی به گونهای بوده که ناخواسته موجب میشود ریتم داستان از ریخت بیافتد. در حقیقت ریتم، علیالخصوص در دیالوگها، متناسب با فضای دیالوگ و محتوای آن نیست و عموما سر و شکل یکسانی دارد.
یکی دیگر از مشکلات ریزی که چگالیاش در بازی چندان هم زیاد نیست، مبهم بودن گزینههایی است که در دیالوگ برای پاسخ دادن، داریم. ممکن است یکی از گزینهها را با طیب خاطر و رضایت زیادی بپسندید و انتخاب کنید و پس از انتخاب کاملا پشیمان شوید. پیشینه و سرگذشت شخصیتهای داستان روی روند بازی تاثیرگذار است. حتی در برقراری دیالوگها نیز انتخاب اشخاص متفاوت ممکن است نتایج متفاوتی را ایجاد نماید.
داستان بازی متشکل از بیش از یک میلیون لغت است. حتی اسکریپت نسخهی Definitive بازی در حدود صد و پنج هزار لغت به آن اضافه کرده است. در واقع، همین میزان اضافه شده، بهتنهایی در حدود رمانی پانصد صفحهای است. این داستان عظیم، پر از قصههای جذاب و دلنشین است که دنبال نمودن آنها بسیار لذتبخش و پر کشش است؛ اما مشکل اتفاقا در حجم بسیار زیاد داستان و در بسیاری از قصههایاش است که البته با نخی نامرئی به یکدیگر متصلاند. داستان ابدا نمیتواند در حین پیشبرد خود، به رشد بهتر کاراکترهای اصلی کمکی کند. شخصیتها تقریبا هماناند که از ابتدا بودهاند و به نوعی هیچ تنشی میان آنها و اتفاقات و حوادث رخ نمیدهد. کاریزمایی خلق نمیشود و تا جایی این را باید دستپخت بیان نسبتا ناقص و محتوای ضعیف در این زمینه دانست. شخصیتها همگی کاغذیاند و توان حل کردن داستان را در خود دارا نیستند.
از طرفی، حجم عظیم داستان در قسمتهایی از بازی بهقدری وسعت شلخته و ناپیوستهای میگیرد که کاملا مخاطب را از خود دور میکند. در واقع، ویژگی مکاشفهطلب بازی موجب میشود که مجبور شوید یک داستان را در جایی بگذارید و داستان دیگری را پی بگیرید. هرچند، همانطور که پیشتر هم گفتم، این داستانها با رشتهای به یکدیگر متصلاند، اما آنجا که اتصال تضعیف میگردد (این اتفاق غالبا نیز صورت میگیرد)، موجب فاصلهی مخاطب از داستان میشود. شما در حال پیگیری داستانی هستید، اما متوجه میشوید که نمیتوانید آن را جلو ببرید و در نتیجه خود را وارد داستان دیگری میکنید؛ اما چون ارتباط این دو داستان از شدت بسیار کمی برخوردار است، تجربهی شما دچار ضربه میشود. البته، مقداری از مشکلات داستان بر اثر تغییرات ایجاد شده در نسخهی جدید رفع و رجوع شده که ما از بیان آنها خودداری میکنیم.
بسیاری از منتقدین، موسیقی بازی را چندان رضایتبخش ندانسته بودند و آن را اندک یافته بودند. تا جایی هم این ایراد، ایراد منصفانهای است. حتی موسیقی نسخهی تازه عرضه شده نیز آنقدر غنی و کامل نیست، اما از طرفی صداگذاری بیش از حد خوب بازی تا جایی این مشکل را میپوشاند. در واقع، صداگذاری در اکثر اوقات به حدی عالی است که دیگر بازی برای انتقال حس صحیح نیازی به یک موسیقی فوقالعاده ندارد. حتی با توجه به مکاشفهمند بودن بازی، یک موسیقی بیش از اندازه میتوانست حس را تحتالشعاع قرار دهد و در خصوص تجربهی درست اخلال ایجاد کند. اتفاقا صداگذاری خوب، بهعکس این مطلب، بیشتر به یک بازی مکاشفهمند کمک میکند؛ چرا که بیشتر در ارتباط با جهان بازی و محیط آن است.
بازی واقعا یک عنوان دقیق و کار شده است. حتی طراحی گرافیکی محیطی که بازی در آن شکل میگیرد، کاملا قالب داستان است و بهشدت انعطافپذیر عمل میکند. در واقع، همین انعطافپذیری را اگر از بازی حذف کنیم، تجربهاش چندین برابر دشوارتر میشود. حتی به حدی بازی در این زمینه عالی عمل کرده است که مشکل شلختگی داستان به مقدار قابل توجهی بهتر شده است.
یکی از تفاوتهای نسخهی Definitive با نسخهی ابتدایی در زمینهی بهبود گرافیکی و تکسچرهاست که در این خصوص مقایسههای بسیاری حتی پیش از عرضهی نهایی نسخهی Definitive روی وب صورت گرفته که با یک جستجو میتوانید آنها را مورد بررسی قرار دهید.
در پایان، باید بگویم بیشک عنوان Divinity Original Sin II یک شاهکار به تمام معناست که شاید به دلیل تبلیغات کمتر و یا استودیوی ناشناختهتر، آنچنان که شایستهاش بود مورد ستایش قرار نگرفت. عنوانی که امیدوارم اینبار و با انتشار نسخهی Definitive بتواند جایگاه برازندهی خود در دل مخاطبین را پیدا کند.
Resolution
Platform: PS4 – Score: 9 out of 10
Divinity Original Sin II is a masterpiece itself, and its Definitive Edition makes it look and play better. I hope with the launch of this edition, the game finds its place in the heart of more players and make them praise its true perfection.
(نقدی که مطالعه کردید، نسخهی منتقدین بازی Divinity Original Sin II Definitive Edition بود که توسط ناشر آن یعنی Bandai Namco برای دنیای بازی ارسال شده است.)
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
من این بازی رو چند ماه پیش تجربه کردم فقط میتونم بگم واقعا یه تجربه ی خاص بود که تا حالا تجربش نکرده بودم
بازی در شخصیت پردازی کارکتر اصلی و همراهانش واقعا فوقالعاده عمل میکنه و باعث میشه کاملا با بازی ارتباط برقرار کنید
ولی نکته ی باور نکردنی بازی که در متن هم اشاره شد حجم بالا ی دیالوگ های بازیه که باعث شده تمام شخصیت های موجود در بازی ( و حتی حیوانات ! ) دارای دیالوگ ها و شخصیت منحصر بفرد خودشون باشن
تنها نکته ازار دهنده بازی برای من این بود که در بعضی موارد باید مدت ها در نقشه بازی میگشتم تا بالاخره ماموریت مربوط به خط اصلی داستان رو پیدا کنم
خسته نباشید :*:
:۱۵: :pc:
ممنونم که نقد رو مطالعه کردید و نظر خودتون رو با ما به اشتراک گذاشتید.