سرگرمشدن با معما | نقد و بررسی بازی Semblance
در دنیای پر از دشمن و اکثریتِ بُکشبُکشِ بازیها، هنوز هم هستند بازیهایی که در آنها کسی یا چیزی را نابود نمیکنید و با این حال کلی سرگرم میشوید. از میان این شکل بازیها بعضی بیشتر مهارتهای واکنشیتان را به کار میگیرند و بعضی مهارتهای حل مسئلهتان را. در دستهی اخیر، مانع پیش رو نه دشمنان مهاجم و بیرحم بلکه معماهایی است که باید با قدرت حل مساله از سدشان بگذرید. امّا این بازیها همیشه روی لبهی تیغ راه میروند و ضمانت موفقیت تجاری بازیهای دیگر را ندارند چرا که آدمِ امروز بیحوصلهتر از هر وقت دیگری است و نباید حوصلهاش را بیش از این سر برد! بازیکنِ امروز به کشتن و از بین بردن عادت کرده و در این دنیای سریع و مصرفگرا بهسختی میتوان کسی را به مکث و تأمل روی چیزی واداشت و کاری کرد که برای لحظاتی جز تفکّر کار دیگری نکند. بازیهای معمایی باید همین کار را بکنند و به نظر میرسد انجامِ این کار سختتر از هر وقت دیگری است و بازیسازان سبک معمایی از همان آغاز کار خود چالشی بزرگ را میپذیرند؛ سرگرم کردن از طریقِ تفکر. Semblance هم یکی از همین بازیهاست، یک بازیِ معمایی با ساختاری کاملاً ساده، که تمام سعیاش را کرده تا به شیوهی اقلیتِ بازیهای کامپیوتری (یعنی رویکرد عاری از خشونت و بُکشبُکش) و صرفاً با طرح معما سرگرمتان کند. امّا آیا در این چالش موفق بوده است؟ با نقد و بررسی بازی Semblance در دنیای بازی همراه باشید.
Semblance ساختارِ سادهای دارد. در یک فضای پلتفرمرِ دوبعدی کنترلِ موجودی مینیمال و فانتزی را در دست خواهید گرفت که تنها میتواند چپ و راست برود، بپرد، و حرکت dash اجرا کند. او میتواند با این حرکت در سطوح بخصوصی (و بعداً در خودش) تغییرِ شکل ایجاد کند—ایدهی اصلیِ بازی—و از طریق این تغییرِ شکل معماهایی را حل کند. این تمامِ کنترلی است که در این بازی در اختیار خواهید داشت؛ سریع آن را فراخواهید گرفت و از آن پس شما هستید و دهها معمّای جذاب.
در بازی Semblance مجموعاً چهار درخت (یا چهار فصل) وجود دارد، که در هر یک از آنها پنج یا شش درخت کوچکتر یا مرحله را تجربه خواهید کرد. در هر مرحله باید با حلِ معما به چند نقطهی نورانی برسید و به این وسیله درختها را از شرِ طلسمی که گرفتارشان کرده خلاص کنید (تمام داستان بازی همانی است که در جملهی اخیر عنوان شد). بنابراین، اساسِ بازی Semblance حل معماست و این تنها کاری است که در این بازی انجام خواهید داد. پس اجازه بدهید برای بررسی گیمپلی این بازی، نخست ویژگیهای یک معمای خوب را بررسی کنیم و ببینیم که آیا معماهای Semblance هم این ویژگیها را در خود دارند.
یک معمای خوب چه ویژگیهایی دارد؟
ساختارِ ساده. معما باید قوانین و هدف روشنی داشته باشد، عناصر سازندهی آن تا حد ممکن کم باشند، روابط روشنی با هم داشته باشند و کار با آنها ساده باشد.
تنوع و بهرهبرداریِ حداکثری از ظرفیت. طراح باید نشان دهد که توانسته است از حداکثر ظرفیت ساختارِ بهکاررفته بهره ببرد و معماهایی متنوع شکل دهد.
تناسب میزان دشواری. گاهی معما آنقدر سخت میشود که به جای به چالش کشیدنِ بازیکن او را از ادامهی راه منصرف میکند، یا آنقدر ساده میشود که با حل آن احساس پیروزی به بازیکن دست نمیدهد یا ماهیت سرگرمکنندهی بازی از بین میرود. معمای خوب باید به تعادلی بینِ این دو حد برسد.
مدت زمان مناسب برای حل هر معما. گاهی پیش میآید که شیوهی حل معما را مییابید امّا برای تکمیلِ آن مجبورید کلی کارِ غیرضروری و خستهکننده انجام دهید و بیدلیل کلی از وقتتان تلف میشود. این یکی از مشکلات رایج معماها در بازیهای کامپیوتری است. روند حل معما نباید بیش از حد طولانی و به کاری طاقتفرسا بدل شود.
حال اجازه دهید ببینیم که معماهای بازی Semblance بر مبنای این معیارها تا چه میزان موفق بودهاند.
معماهای خوب
هدف هر معما در Semblance رسیدن به نقطهای نورانی با کمکِ کنترلهای پلتفرمینگ و تغییرِ شکل در محیط است. قوانینِ معماها کاملاً مشخص هستند و با پیشرفت در بازی و اضافه شدنِ عناصرِ تازه به معماها در آغازِ مرحله به نحوی خیلی ساده و سریع با کارکرد عنصر جدید آشنا خواهید شد و از آن به بعد دقیقاً میدانید که با آن عنصر چه کار کنید. مثلاً در بخشی از بازی، نوعی قابلیت پرش اضافه میشود که با آغاز مرحله بازیکن به بهترین و سادهترین شکل با نحوهی کارکرد آن آشنا میشود و از آن به بعد تنها کافی است برای حل معماها از این عنصر استفاده کند. تا پایان بازی و اضافه شدنِ همهی عناصر جدید، تعداد عناصرِ هر معما از انگشتان یک دست تجاوز نمیکند و حس سادگیِ کار با آنها تا آخرِ بازی حفظ میشود، که این یکی از نقاط قوت گیمپلیِ Semblance است.
اگر چه در Semblance عناصرِ هر معما رابطهی روشنی با هم دارند و کار با آنها خیلی راحت است، امّا گاهی مواقع در برخورد به سطوح، فیزیک بازی دچار مشکل میشود و مشخصاً کاراکتر در سطوح فرو میرود و در آنها گیر میکند. در تجربهی خودم از این بازی، حداقل دو بار به علّتِ گیر افتادن (یک بار ناشی از خطای فیزیک بازی، و یک بار ناشی از خطای طراحیِ بازی) مجبور شدم دوباره از آخرین چکپوینت بازی را شروع کنم که البته به لطف چکپوینتهای پرشمار و نزدیکبههمِ بازی این گیر افتادنها خللِ چندانی در روند بازیام ایجاد نکردند.
یکی دیگر از ویژگیهای برجستهی بازی Semblance طراحیِ آنهاست. هر بار که گمان میکردم با این عناصر کمشمار و این ساختار ساده با معماهای یکنواختی روبرو خواهم شد، Semblance با معماهای جدیدش ثابت کرد که در اشتباه هستم. این بازی توانسته است، نشان دهد که با عناصر معدود میتوان معماهای متنوع و پرچالشی طراحی کرد.
میزان سختی بیشتر معماهای Semblance بهاندازه است، نه آنقدر زیاد که منصرفتان کند و نه آنقدر کم که حسِ پیروزی را در شما از بین ببرد. بعضی معماها چالش فکری خیلی خوبی ایجاد میکنند و پی بردن به راه حلِ آنها با حس پیروزی همراه است، برخی امّا سادهتر هستند و سریع میتوان به الگوی حل آنها پی برد. همهی معماهای Semblance جنبهی فکری ندارند و برخی از آنها مهارتهای واکنشیتان را هم به چالش میکشند. مثلاً در یک جا باید با دقت در یک نقطهی بهخصوص فرود بیایید، یا مشابه با آنچه که در بخش تعقیب پیانوِ بازی Rayman Origins تجربه کردهایم به سرعت و با پرشهای به موقع موانع را پشت سر بگذارید. در کل، میتوان گفت میزان سختی معماها برای مخاطب عمومی خوب، بهاندازه و گاهی پرچالش است امّا بازیکنان سرسخت (هاردکور) در حل آنها احتمالاً با چالش فراوانی مواجه نخواهند شد.
یکی از مسائل مربوط به معماهای Semblance نه خودِ معماها و بلکه نحوهی چینشِ آنهاست. معماها یکنواخت دشوار نمیشوند؛ گاهی پیش میآید که بعد از حل یک معمای نسبتاً دشوار و انتظار برای روبرو شدن با چالشی دشوارتر با معمایی سادهتر روبهرو میشوید. فصلهای بازی هم از این عدمِ یکنواختی در میزان سختی معماها رنج میبرند. مشخصاً معماهای درخت دوم برای من سادهتر از معماهای درخت اول بودند و سریعتر این درخت را پشت سر گذاشتم.
زمان مورد نیاز برای حل بیشترِ معماها کوتاه و مناسب است و جز در مواردی معدود بعد از کشف راه حلِ معما بازیکن برای حلِ آن چندان به سختی نمیافتد. کمابیش میتوان معماهای هر درخت را (حدودا ۲۰ تا ۳۰ معما در هر یک از سه درخت اول وجود دارد) در یک جلسه بازی حل کرد، که تعادل مناسبی است و تا آزادسازیِ هر چهار درخت، یعنی پایان دادن به بازی، حدودِ ۴.۵ ساعت سرگرم خواهید شد.
در مجموع و با ارزیابیِ معماهای بازی Semblance بر اساسِ معیارهای مطرحشده باید به گیمپلیِ معمامبنای این بازی نمرهی بالایی داد. جز در موردِ برخی مشکلات فنّیِ کوچک و قابل چشمپوشی و برخی رویکردهای تکراری، میتوان معماهای این بازی، یعنی گیمپلی، را عالی و سرگرمکننده توصیف کرد.
وقتی دنیای طلسمشده قشنگتر است
گرافیک بازی Semblance هماهنگ با ساختار معماهایش سبک سادهای دارد؛ سبکی فانتزی و کمابیش مینیمال با شکلهای سادهی هندسی و بافتهای یکدست. همچنین میتوان در برخی سطوح با ضربه تغییر شکل ایجاد کرد که میتواند تا حدی در محیط گرافیکی تغییر ایجاد کند. هر درخت یک تم گرافیکی بخصوص دارد که این تا حدی توانسته است از یکنواختیِ جلوههای دیداریِ Semblance کم کند، امّا به هر حال در مراحل پایانیِ هر درخت و به ویژه در درخت اول میتوان یکنواختی گرافیکِ بازی را حس کرد. زیباترین بخش طراحیِ گرافیکیِ بازی را میتوان در مواجهه با هر یک از چهار درختِ طلسمشده مشاهده کرد. یکی دیگر از مشکلاتِ گرافیکیِ بازی که به نظر میرسد کمتر به آن توجه میشود و در سایر بازیها نیز میتوان آن را مشاهده کرد، این است که با عبور از مأموریتها و برداشتنِ طلسم از جلوه و زیبایی محیط کم میشود و این در حالی است که توقّع میرود با انجامِ مأموریتها و برداشتن طلسم به شکل زیباتری برسیم!
نواهای مِلو
اگر طرفدار سبکهای معاصر موسیقی الکترونیک باشید، از موسیقی Semblance خوشتان خواهد آمد. سبک اَمبینت (ambient) در تلفیق با صداهای محیطی (صدای پرندگان، صدای ناقوس و غیره) فضاسازی شنیداریِ آرام و خوبی را شکل داده است و هماهنگیِ درخوری با معماها دارد. با وجود هماهنگی گیمپلی و موسیقی امّا به گمانم سبک موسیقیِ Semblance به سبک دیداری و دنیای کمابیش فانتزی بازی نمیآید. این موسیقی را نمیتوانم با این سبک گرافیکی تصور کنم. با این موسیقی بیشتر جهانی انتزاعی و فضایی جدّی در ذهنم نقش میبندد تا منحنیهای دلپذیر و فضای فانتزی و مینیمالِ بازی Semblance.
در درختهای مختلف سبک موسیقی کمابیش یکسان باقی میماند، امّا میتوان متوجه برخی تغییرات شد. مثلاً درخت دوم، که تمِ جنگلهای گرمسیری دارد، صدای پرندهی جنگلی و ورود آکوردهای جذاب پیانو حس تازگی و حضور منتقل میکند؛ در درخت سوم و تمِ برف، ساز چلو وارد میشود که جذابیت و آرامش خاصی میبخشد. امّا شاید جذابترین بخشِ موسیقی را در درخت آخر تجربه کنید، وقتی با صدای ناقوس به شما خوشآمد میگوید. تأثیرات حسّیِ موسیقی در درخت آخر خود را بیشتر نشان میدهند و نوعی حس بدشگونی و طلسمشدگی به بازیکن منتقل میکند. البته این تغییرِ حسّی بیدلیل نیست، چون در مرحلهی آخر نه تنها باید معماها را حل کنید و طلسم را بشکنید، بلکه باید با واکنشهای بهموقع و سریع از خطرهای در کمین جان سالم به در ببرید.
در کل، موسیقی و صداگذاری Semblance سرشتی آرام، سبکی نو و کیفیتی مناسب دارد و بیش از فضای گرافیکی، توانسته است با گیمپلی معمامحور بازی هماهنگ شود.
خیلی خوب است ولی…
Semblance نمونهی یک بازی دوبعدی، پلتفرمر و معمایی خوب و قطعاً یکی از بهترین بازیهای معمایی امسال است. معماهای این بازی خوب هستند چرا که در عین سادگی ساختارشان شما را با تنوع و چالشهای فکریِ خوبی مواجه میکنند. با این حال، حس میکنم یک چیز در این بازی کم است، چیزی که میتواند یک اثرِ هنری را در خاطر نگه دارد و آن را ماندگار کند. ترکیبِ معما با سبک گرافیکیِ مینیمال، موسیقی امبینت، و جزئیاتی مثل طراحیِ شخصیت و حتی صدای شخصیت اصلی بازی (که مرا یادِ بازیِ World of Goo میاندازد) احتمالاً چیزی نیست که بتواند شخصیت ماندگاری از این بازی در ذهن ایجاد کند. در Semblance داستان نقشِ خاصی ندارد و با وجودِ پتانسیلهای خوباش، شخصیتی قوی از این بازی شکل نگرفته است؛ امّا به هر حال نمیتوان خوب بودنِ آن را کتمان کرد. استودیوِ جوان و آفریقاییِ Nyamakop توانسته است نقش تعیینکنندهی ایده در طراحیِ بازی کامپیوتری را نشان دهد—الگویی خوب برای بازیسازانِ جوان و مستقل—و محصولی به دست داده است که میتواند به خوبی شما را سرگرم کند. اگر به بازیهای فکری علاقه دارید و باور دارید که بدون کشت و کشتار هم میتوان سرگرم شد، توصیه میکنم این بازی را حتماً امتحان کنید.
Resolution
Platform: PC – Score: 8 out of 10
Semblance is a true example of a perfect Puzzle game developed by indie developers. Although the design of puzzles is clever and challenging, there is a lack of something in the game which could make it a memorable piece of art. Minimal graphics combined with ambient music, challenging puzzles, and a cute main character is a fun package for sure, but there is a need for more story-wise background and characterization to make one game memorable.
(نقدی که مطالعه کردید، نسخهی منتقدین بازی Semblance بود که توسط ناشر آن یعنی Good Shepherd Entertainment برای دنیای بازی ارسال شده است.)