پرونده: نقد و بررسی بازی The Return Of Obra Dinn
در میان هیاهوی بیسرانجام زندگی، در یک لحظهی بیخبر و غیرمنتظره، در معمولیترین و عادیترین شرایط، آن لحظات سنگین و تلخ نیمههای شب که بر قلب و موجودیت آدمی سنگینی میکند، چنان خفتمان میکند که تا به خود میآییم میبینیم در میان طوفان و سیل بیامان تیرهایش قرار گرفتهایم و هیچ راهی جز ایستادن و تحمل رنجش نداریم.
از درون شروع به جویدن موجودیت آدمی میکند و آرام آرام راهاش را به بیرون و آن ماسک ظاهری و مثلا سرخوش و خوشحال میگشاید، هستیمان را پاک میکند و خالی درونمان را در نزاع آمیزترین حالت ممکن به رخ میکشد و ناگهان، در یک لحظه، همانند آمدناش، بیخبر و غیرمنتظره، رخت میبندد و میرود. میرود تا لحظهای دیگر، مجدد، با همین قوت، سر و کلهاش پیدا شود تا بار دیگر بیهودگی تمامی این واقعیت و روزمرگی که برای خودمان شکل دادهایم را بهیادمان بیاورد.
این مقدمه به ظاهر بیربط، دغدغهی اصلی من در این روزها با کلیتی است که به نام هنر میشناسیم. اینکه چطور آدمی با بازنمایی واقعیت، همین واقعیت تلخ که بسیاری از ما سعی بر پیدا کردن راهی برای فرار از آن هستیم، غرق در شور و احساس میشود و حتی چهبسا زندگی را ملموستر و قشنگتر از نسخهی اصلی و دوروبرش لمس میکند. این واقعیت ساختگی برآمده از زندگی، به هر دلیلی، برایمان شیرین است، در رنجها و مصیبتهایش حرف است و ما بهمثابه کودکی بازیگوش گوشجان میسپاریم به قصههای بیانتهایی که برایمان تعریف میکند. اندک زمانی، از این دنیا کنده میشویم و سر به هستیای میگذاریم که با وجود شباهتهای بسیارش به خودمان و واقعیتی که میشناسیم، همان نیست. از دل این تضاد، هنر متعالی متبلور میشود و مای مخاطب شیفته و مدهوش از این رخداد، آن واقعیت ساختگی را چنان در ذهن و وجودمان ارج مینهیم که حتی چهبسا از واقعیت خودمان نیز ارزش و معنیش بیشتر و سنگینتر میشود.
ارتباط این سخنان با بازی جدید «لوکاس پوپ» (Lucas Pope)، در تاثیر دوبارهای است که اثر زیبای تازهاش در من و همکارم گذاشت. بهمثابه ریزش کوهی بر موجودیتمان فرو ریخت و مای مدفون در زیر لایهها خلاقیت و شیرینیاش، هنر و واقعیت تلخ، ولی دوستداشتنیاش را لمس کردیم و توانستیم برای مدتی، بعد از مدتها، دوباره شور و لذت نابی را که همگیمان بهخاطرش به بازیهای ویدئویی عشق میورزیم را لمس کنیم.
پرونده پیشرو، تلاشی است کوچک برای نشان دادن عظمت و بزرگی کاری که «لوکاس پوپ» با «بازگشت ابرا دین» (The Return Of Obra Dinn) موفق به انجام آن شد. اثری بهظاهر ساده که از یک بیت، ارزشی به اندازه میلیونها بیت میسازد و با دو رنگ، دنیایی رنگینتر از هر منظره و رویدادی میسازد. خلاصهی کلام، هنر میآفریند و دست به تعریفاش میزند.
متن اول که نقدیست مفصل و کامل بر این اثر ارزشمند که توسط «کیوان نیکطبیعت» به رشته تحریر درآمده و دربارهی چرایی اهمیت این اثر و کنکاش در ویژگیهای متعددش صحبت میکند. مقدمه و متن دوم هم توسط بنده، «علی فتحآبادی» نگاشتهشده و امیدوارم که این قلمزنی کوچک ما بتواند حتی عدهای قلیل را با این جواهر ارزشمند و خلاقیت والای خالقاش آشنا کند. در ادامه با دنیای بازی همراه شوید.
در صفحه بعد نقد و بررسی بازی را میخوانید⇐
نویسنده: کیوان نیک طبیعت
میان همهمهی انتشار بازی Red Dead Redemption 2 و زمانی که همهی توجهات صنعت بازی حول چنین نامی میچرخید، یک بازی، آرام و بی سر و صدا آمد و خیلیها را عاشق خودش کرد. خالق بازی تحسین شدهی «مدارک لطفاً» (Papers Please)، لوکاس پُپ (Lucas Pope)، بار دیگر قصد دارد تا با آخرین عنوان خود در سبک کارآگاهی ما را شگفتزده کند. «بازگشت اُبْرا دین» (Return of the Obra Dinn) اثری خلاقانه است، یکی از شاخصترین بازیهای امسال، یا شاید کل تاریخ صنعت بازی، و البته یکی از چالشبرانگیزترینشان. بنابراین، اگر صبح تا شب کار میکنید و صرفاً میخواهید با چند ساعت بازی کردن خستگیتان را در و سرتان را گرم کنید، گمان نکنم این بازی چندان مناسب شما باشد. لطفاً چند ساعت آزاد را برای این بازی کنار بگذارید و ذهنتان را تیز نگه دارید؛ چرا که باید همچون یک کارآگاه زبده همهی اتفاقات، همهی صداها و همهی جزئیاتی که در کشتی Obra Dinn رخ داده را زیر ذرهبین خود بگیرید. در ادامه با نقد و بررسی بازی Return of the Obra Dinn در دنیای بازی همراه ما باشید.
در یکی از روزهای سال ۱۸۰۷ مأموری از بندر Falmouth بریتانیا خود را به کشتی متروک میان اقیانوس، Obra Dinn، میرساند. این کشتی تجاری، که سال ۱۸۰۲ لندن را به مقصد خاور دور ترک گفته بود، به طرز مرموزی میان راه گم شد. کشتی اینک پس از گذشت چند سال پیدا شده اما هیچ اطلاعی از هویت سرنشینان و سرنوشت آنان در دست نیست. وظیفهی تعیین هویت و سرنوشت نامعلوم شصت سکنهی کشتی Obra Dinn بر عهدهی شماست.
شما برای کشف حقایق در این بازی اولشخص ماجرایی، دست خالی نیستید. در انجام این کار دو ابزار کمکی در اختیار خواهید داشت؛ یک ساعت جیبی مرموز و یک دفتر. در دفتر برخی از اطلاعات مربوط به کشتی درج شده است؛ از جمله فهرست اسامی کشتی همراه با شغل و ملیتشان، نقشهی کشتی و نقاشیهای به جامانده از یک سرنشین خوشذوق که از طریق آن میتوان چهرهی افراد داخل کشتی را شناسایی کرد. در آغاز دفتر متنی از طرف فردی به نام Henry Evans میبینید که کمی دربارهی کارکرد این دفتر و مأموریتی که به شما واگذار کرده توضیح میدهد. در این متن میخوانید که باید صفحات خالی دفتر را پر کنید و سپس آن را به نشانی سفارت فرانسه در مراکش ارسال کنید. بنابراین، تمام اطلاعات به دست آمده از بررسیهای خود را در این دفتر وارد خواهید کرد و از طریق درج رویدادها در این صفحات به ترتیبِ زمانی اتفاقات و روابط آنها با یکدیگر پی خواهید برد. اما برای پر کردن این صفحات به آن ساعت جیبی مرموز هم نیاز خواهید داشت. کارکرد این ساعت به این شکل است که اگر با آن نزدیک بقایای جسد هر موجودی شوید میتوانید لحظهی مرگ مربوط به او را ببینید. حال وقت آن است که با استفاده از این دو ابزار و ابزار سوم، یعنی شم کارآگاهیتان، پرده از راز کشتی Obra Dinn بردارید!
وقت کارآگاهی است
کشف حقایق در Return of the Obra Dinn کار سادهای نیست. برای پی بردن به رازهای این بازی باید همهی حواستان را به کار بگیرید، همه چیز را به دقت ببینید، همهی صداها را به دقت بشنوید، آنها را در حافظهتان نگه دارید و به روابط میان دادهها پی ببرید. صدا یکی از مهمترین عناصر این بازی است. Return of the Obra Dinn یکی از باکیفیتترین بازیها در زمینهی صداگذاری است، بنابراین گوشهایتان را تیز کنید! مهمترین جنبهی شنیداری بازی، که در روند حل معماها هم تأثیر خواهد داشت، زمانی است که بالای سر یک جنازه ساعت را به کار میاندازید و تصویر برای مدتی سیاه میشود. در این حالت فقط صداهایی را خواهید شنید که میتوانند سرنخهایی مستقیم یا غیرمستقیم از اتفاقات منتهی به مرگ فرد مورد نظر را رو کنند. تنها در لحظهی مرگ است که میتوانید تصویر اتفاقاتی که در اطراف او افتاده را به صورت ایستا و منجمدشده ببینید. محیطِ به نمایش درآمده کمابیش شبیه به یک عکس سهبعدی است که میتوان میان آن گشت. ایستا بودن لحظات عنصر روایت را خنثی میکند، بنابراین برای یافتن حقایق توجه به حرفهای رد و بدل شده پیش از لحظهی مرگ بسیار حائز اهمیت است. در میان این گفت و گوها میتوان به برخی حقایق پی برد. مثلاً، وقتی کسی فرد دیگر را با عنوان کاپیتان صدا میزند یا اسم کوچکش را به زبان میآورد میتوان رفت سراغ فهرست اسامی و دنبال «کاپیتان» یا آن اسم کوچک گشت و آن را با تصویر مورد نظر، که از طریق آن نقاشی و روابط شنیداری شناسایی شده، تطبیق داد. کشف روابط شنیداری گاهی دشوارتر است و باید از طریق مؤلفههایی مثل میزان شدت صدا نسبت فاصلهی افراد متکلم را فهمید و از این طریق حدس زد در تصویر به نمایش درآمده چه کسی با چه کسی داشته صحبت میکرده. این شکل از تصویرسازی ذهنی پیش از حادثه از طریق صداگذاری در نوبهی خود جالب است و باعث میشود پیش از نمایش تصویر و موقع شنیدن صداها تخیل خود را به کار بگیرید و تصاویری را در ذهن خود مجسم کنید و پس از به نمایش درآمدن لحظهی حادثه آن را با تصویر ذهنی خود مقایسه کنید. Return of the Obra Dinn قدرت تخیلتان را به کار میگیرد.
گاهی اوقات فرد با یک زبان خاص، مثلاً تایوانی یا روسی، صحبت میکند و در نتیجه برای تعیین هویت او باید اول بروید سراغ فهرست اسامی کسانی که آن ملیت را دارند. و فراموش نکنید که این جهانی واقعی است و در جهان واقعی گاهی اوقات افراد اسامی را به شکل تغییریافته یا خلاصه شده صدا میزنند. به عنوان مثال، اگر کسی Charlie صدا زده شود و نتوانستید این اسم را در فهرست اسامی پیدا کنید تعجب نکنید، چرا که باید دنبال شکل رسمی این اسم بگردید. راههای دیگری هم برای یافتن هویتها هست. مثلاً اگر دیدید کسی دارد مریضی را درمان میکند، یا لباس خاصی به تن دارد، باید بتوانید حدس بزنید که او چه کاره است و از این طریق هویتش را تشخیص دهید. خلاصه آن که، برای یافتن هویت سرنشینان Obra Dinn نه تنها باید خیلی تیز باشید و به همهی جزئیات توجه کنید، بلکه باید با زبانهای گوناگون و پیشههای تخصصی داخل کشتی هم تا حدی آشنایی داشته باشید!
اما تنها یافتن هویت افراد کافی نیست. شما باید علاوه بر هویت هر یک از آن شصت نفر سرنوشتشان را نیز مشخص کنید. به عنوان مثال، اگر کسی با شلیک گلوله کشته شده باید مشخص شود با چه سلاحی و توسط چه کسی یا چه چیزی کشته شده است. گاهی شواهد عینی مستقیمی برای تعیین سرنوشت افراد در دست قرار نمیگیرد و تنها باید با توجه به روابط بین رویدادها و گاهی گمانهزنی، مثلاً این که فرد بعد از قرار گرفتن در دست هیولا یا نزدیک بودن به او چه سرنوشتی خواهد داشت، به حقیقت آنها پی برد. تعداد معدودی از ساکنان کشتی زنده میمانند و برخی نیز میان بررسیها ناپدید میشوند. این شما هستید که باید با شمّ کارآگاهیتان سرنوشتشان را تعیین کنید.
اجازه بدهید بگویم که تکمیل این اطلاعات واقعاً کار دشواری است. نباید انتظار داشته باشید که در هر مرحله یا حتی فصل، بتوانید سرنوشت و هویت افراد ظاهرشده در آن را به درستی تشخیص بدهید. شما باید مثل یک کارآگاه باتجربه و باحوصله نخست همهی اطلاعات را جمعآوری و سپس شواهد را مثل پازل کنار هم بچینید و با بررسی دقیق روابط و جزئیات رخدادها هویت و سرنوشت افراد را تعیین کنید. تنها پس از هر سه حدس درست است که بازی درست بودن آنها را به شما اطلاع میدهد، بنابراین حقهبازی و حدسهای شانسی هم شاید چندان به کار نیاید! خلاصه آن که، Return of the Obra Dinn میتواند یکی از جزئینگرترین و پرچالشترین تجربههای کارآگاهیتان را در میان بازیهای کامپیوتری شکل بدهد. برای موفقیت در تعیین هویت و سرنوشت هر شصت سرنشین این کشتی یا باید واقعاً کارآگاهی زبده و کاربلد باشید یا این که دست به دامن اینترنت و دیگران شوید. به هر حال، شما که نمیخواهید آقای اونز و مهمتر از آن، خودتان، را ناامید کنید؟
دنیای لمسپذیر با گرافیک یکبیتی
یکی از جالب توجهترین ویژگیهای بازی Return of the Obra Dinn که از همان لحظات اولیهی بازی به چشم میآید سبک گرافیکی خاص و متفاوت آن است. اگر با صنعت چاپ آشنایی داشته باشید احتمالاً میدانید که برای چاپ مجلات و روزنامهها فرآیندی وجود دارد به نام هافتُن (half tone) که در آن تصاویر تنها از طریق یک رنگ شکل میگیرند. به این صورت که مایههای میانی (خاکستریهای بین سیاه و سفید) از طریق نقطه نقطههای سیاه به وجود میآیند. برای بازنمایی خاکستریهای تیرهتر نقطه نقطهها به یکدیگر نزدیکتر میشوند و برای بازنمایی خاکستریهای روشنتر از هم دورتر. در نتیجه تنها از طریق یک رنگ میتوان توهم تصویری با دامنهی رنگی بالاتر را ایجاد کرد. سبک گرافیکی بازی Return of the Obra Dinn کمابیش بر پایهی همین اصل شکل گرفته است، اما این بار به صورت سهبعدی و نتیجهی کار جالب توجه است! تصاویر با وجود آن که جزئیات و بافت اپتیکی چندانی ندارند اما میتوان به خوبی با آنها ارتباط برقرار کرد. با توجه به این که در چنین سبکی از بازی نیاز است جزئیات با دقت بالایی تصویر شوند، میتوان گفت سازنده با شجاعت بالایی سمت این سبک بازنمایی رفته است.
تصاویر با وجود یکبیتی و ایستا بودنشان در توصیف یک دنیای لمسپذیر موفق ظاهر شدهاند. در Obra Dinn شاهد دنیایی خواهیم بود که در آن ممکن است هر گونه اتفاق غیرمترقبهای رخ دهد. فکرش را بکنید که مثلاً در هیاهوی هجوم هیولاهای وحشتناک به کشتی و در میان بارش شدید باران ناگهان صاعقهای بر سر یکی از سرنشینان فرود بیآید یا در زمان شلیک توپ، کشتی کج شود، توپ برگردد داخل کشتی و به سمت سرنشینان خود کشتی شلیک کند! وقتی میبینیم حین هیاهوی درگیری یکی از سرنشینان، که زخمی شده، سینهخیز سعی میکند خود را به راهروی چوبی لبهی کشتی، جایی که از گزند هیولاها در امان خواهد بود، برساند و از بخت بدش در حالی که به دیوار چوبی تکیه داده و دیگران در آن طرف دیوار با موجودی وحشتناک در حال مبارزه هستند، شلیک یکی از افراد به جای خوردن به هیولا از کنار هیولا و از میان دیوار چوبی رد میشود به او میخورد و او را میکشد. یا این که میبینیم حین همان درگیری آدمهای دست و پا گم کرده با به آتش کشیدن هیولا خودشان را هم به آتش میکشند، میتوان به دقت نظر سازندهی بازی روی جزئیات روانشناختی انسان، ماهیت غیرخطی رخدادها و جوهر ذهنی روایت پی برد.
تصویرسازی ذهنی
تصاویر مثل عکس ساکن هستند و این کمک میکند که بیننده برای تکمیل روایت تصویری ذهنی از اتفاق بسازد. سبک شاخص گرافیک یکبیتی با جزئیات اپتیکی نه چندان بالای خود میتواند در خدمت این شیوهی بازسازی ذهنی قرار بگیرد و بیننده را وادارد بیشتر به تصاویر ذهنی خود تکیه کند تا تصاویر عینی. به جرات میتوانم بگویم که این یکی از شاخصترین و خلاقانهترین شیوههای روایت است که در یک بازی کامپیوتری دیدهام. از رهگذر همین کیفیتهای ذهنی است که میتوان شخصیت بهخصوص هر یک از شصت سکنه را لمس کرد و آنان را به عنوان انسان باور کرد. با وجود آن که بیشتر شخصیتها بیش از چند خط معدود دیالوگ ندارند و حضورشان محدود و کوتاهمدت است اما میتوان از طریق همین جملهها، صداها و تصاویر معدود کاملاً آنها را شناخت. به گمانم بخش عمدهای از این شناخت نه از طریق دادههای عینی بلکه در جهان ذهن بازیکن شکل میگیرد. افزون بر این، به نظر میرسد که سبک گرافیکی یکبیتی Return of the Obra Dinn نه تنها از واقعگرایی جلوههای بصری کم نکرده است بلکه حتی میتوان برای یافتن حقایق، بدون مشغول شدن به جزئیات غیرضروری، به همین جزئیات ظاهراً کم تکیه کرد؛ یک گرافیک مینیمال واقعی. در واقع، Return of the Obra Dinn با اتخاذ سبک گرافیکی یکبیتی در فضای سهبعدی، سبکی که جزئیات چندانی نشان نمیدهد، فرمهایی را شکل داده که میتوان جزئیاتشان را حس کرد و آنان را در خدمت گیمپلی و کشف حقایق به کار برد. این رویکرد گرافیکی واقعاً شجاعانه، خلاقانه و تحسینبرانگیز است و کاملاً هماهنگ با فضای بازی.
و اما چه چیزی یک بازی را ماندگار میکند؟
احساس میکنم بازی Return of the Obra Dinn از جملهی آن معدود بازیهایی است که میتواند تا مدتها در ذهن باقی بماند. اما چرا؟ به گمانم برای پاسخ دادن به این سؤال باید مروری دوباره و جامع از این بازی داشته باشیم.
Return of the Obra Dinn شخصیت و روح خودش را دارد و این شخصیت حاصل تلفیق بهجا و هماهنگ چند عنصر است. یکی از اصلیترین این عناصر جلوهی دیداری خلاقانه و جسورانه بازی است. اما این خلاقیت صرفاً در نفس یکبیتی بودن سبک گرافیکی Return of the Obra Dinn نیست، بلکه باید آن را در تلفیق نوآورانهاش با سبک ایستای تصاویر در محیط سهبعدی و در شیوهی روایت این بازی جستوجو کرد. Return of the Obra Dinn با تصاویر ساکن یکبیتیاش بیش از آن که در دنیای عینی صفحهی نمایشگر کامپیوتر رخ دهد در جهان ذهنی بازیکن روایت میشود. اما در عین حال، با جهانی واقع گرا روبرو هستید که در آن باید به همهی جزئیات دیداری توجه کرد. خلاقیت Return of the Obra Dinn را باید در این روابط متقابل بین ذهنیت و عینیت و تصویرسازیهای ذهنی جستوجو کرد؛ تصاویری که در خاطر میمانند. مؤلفهی دیگر موسیقی بازی است که شاید اصلیترین نقش را در افزودن حس و حال قرن نوزدهمی به این بازی دارد. هر وقت که دفترچه برای درج اطلاعات جدید باز میشد، آن قطعهی کوتاه با سازهای زهی و چلو، مثال ضرب جنگ برای سربازان، روحیه و انرژی را برای حل معمای دشوار و جنگ ذهنی بعدی احیا میکرد و قطعاتی که میان لحظات منجمد صحنههای مرگ نواخته میشدند مرا وارد جهان کارآگاهی خودم میکردند. مؤلفهی مهم بعدی همین جاست که رو میشود و آن چیزی نیست جز نقش برجستهای که Return of the Obra Dinn از بازیکن میسازد. با ورودم به کشتی Obra Dinn و ماندن در آن احساس کردم کسی به تواناییهای من به عنوان کارآگاه باور دارد و حالا میخواهد که آنها را نشان بدهم. به چه کسی؟ به خودم! آن کس که به توانایی خود ایمان دارد، کمی که بگذرد در جهان یکبیتی Obra Dinn گیر میافتد و فانوس به دست کورمال کورمال پی کوچکترین سرنخها میگردد و بعد از دستیابی به حقایق، به قدرت خود میبالد. Return of the Obra Dinn از شما هلمز، پوآرو و مارپل خودتان را میسازد و این حس خاص را تنها در یک بازی کامپیوتری مثل Return of the Obra Dinn تجربه خواهید کرد.
یکی از بهترینها
بازی Return of the Obra Dinn شایستهی تحسین است. همچون Papers Please در ذهن رشد میکند و در ذهن میماند و میتواند راههای جدیدی را باز کند. کارآگاهی کردن در دنیای یکبیتی و قرن نوزدهمیِ کشتی Obra Dinn تجربهای خاص و دلپذیر است، سهل میتوان انسانها را حس کرد و سخت میتوان حقایق را فهمید و البته باید بگویم که از این رهگذر یک کارآگاه جدید بیرون خواهد آمد؛ شما! بگذارید متنم را با این جمله پایان بدهم. از Return of the Obra Dinn خلائی با من باقی مانده است. نمیدانم چرا، شاید با پایان و موفقیت در بازی انتظار پاداش بیشتری داشتم، شاید حضور حقایق نامکشوف این خلاء را ساخته (حس میکنم این داستان ادامه دارد)، یا شاید این ناراحتی صرفاً به خاطر خداحافظی با کشتی Obra Dinn است. نمیدانم.
Resolution
Platform: PC – Score: 10 out of 10
After finishing the story, I feel like there is a blankness that I’m carrying with myself. I don’t know whether it is because that I expected to get rewarded much more in the end, or it is because that I feel like this story is to be continued and I do not want to say goodbye to Obra Dinn.
(نقدی که مطالعه کردید، نسخهی منتقدین بازی Return of the Obra Dinn بود که توسط ناشر آن یعنی ۳۹۰۹ LLC برای دنیای بازی ارسال شده است.)
در صفحه بعد یادداشتی بر این بازی را مطالعه میکنید⇐
نویسنده: علی فتحآبادی
هنر، اولین کلمهای که بعد از سپریکردن یک ساعت در دنیای یکبیتی و سحرانگیز ۤ«بازگشت ابرا دین» (The Return of Obra Dinn) در ذهنم جولان میداد. کشتی عجیب و پر از لاشهای که از گوشهگوشهاش خلاقیت و هنر سرازیر است. ماجراجویی و کاوشی است یکتا در گذشته و حال و داستان هیولاهایی افسانهای و انسانهایی که اگر هیولاها تکه پارهشان نکردند، خودشان به جان یکدیگر افتادند و افسانه «ابرا دین» مرموز را شکل دادند.
این چند وقت، بیشتر درگیر عناوین AAA بودم. دنیای بازهایی یکشکل که از سر و کول این صنعت درحال بالا رفتن هستند و فقط در ظاهر و ستینگ دنیای خود با دیگری متفاوتند. برخوردم با «ابرا دین»، این جواهر درخشان، جادو و هنر واقعی ویدئو گیم را به یادم آورد. به یادم آورد که چرا تا این حد به بازیهای مستقل و خلاقیت و هنر شخصی دلپذیرشان عشق میورزم و باری دیگر علاقه و شور وصفناپذیرم را به ویدئو گیم در ذهن و هستیم زنده کرد. این احساس پرشور همانند خود ابرا دین در میان سلول و رگهای بدنم شروع به تاختن کرد و تمامی افکار و موجودیتم را متعلق به خود ساخت.
از مدتها پیش چشم انتظار عرضهی این اثر بودم. مگر میشود کسی شاهکاری بیمثال بهنام «مدارک لطفا» (Papers Please) را خلق بکند و خبر ساخت بازی جدیدش آدم را به وجود نیاورد. «مدارک لطفا» میتواند بهراحتی یکی از خلاقانهترین عناوین تاریخ بازیهای ویدیویی لقب بگیرد. اثری که در اوج سادگی، چنان بحثهای اخلاقی را پیش میکشد که بسیاری از عناوین پرمدعا با خرجهای میلیوندلاری نیز توانایی نزدیکشدن به گوشهای از هنر متعالیاش را ندارند.
«مدارک لطفا» را بارها بازی کردهام و به خلاقیت «لوکاس پوپ» (Lucas Pope) خالقش درود فرستادم. با این پیشزمینه پر از هایپ و توقع، «بازشگت ابرا دین» را شروع کردم. اثری که از حیث خلاقیت و هنر هیچ از ساختهی پیشین «لوکاس پوپ» کم ندارد و حتی در بخشهایی پا را نیز فراتر میگذارد. اثری اولشخص معمایی که در آن شما باید با رفتن به گذشته ساکنان این کشتی و در تک فریم مرگشان، از چگونگی مردن آنها اطلاع کسب کنید و کتابی مستند از سرنوشت این کشتی بنویسید.
سختم است نگویم که ایدهی بازی و پرداخت محشرش انقلابی نیست. انقلاب نباشد، خلاقیتی بس وصف ناپذیر و تازه است که نمونهاش را هیچکجای دیگر پیدا نمیکنید. حس و حال محشرش متعلق به خودش است و تکنیک جادویش را فقط خود «لوکاس پوپ» خالق میداند و بس.
بازی ساده شروع میشود و همانند «مدارک لطفا»، آرامآرام از بخشهای مختلف خود و مکانیکهای ریز و درشتاش پرده برمیدارد. شما با رفتن به لحظهی مرگ ساکنان کشتی، باید کتابی مستند را که وقایع نگاری «ابرا دین» است کامل کنید. کتاب به فصلهای گونهگونی تقسیمشده که هر فصل بیانگر یکی از ماجراها و اتفاقات عجیبی است که سر این کشتی و ساکنیناش آمده و طی آن عدهای از ساکنین کشتی یا فرار کردهاند یا جان دادهاند.
تمامی شصت سکنهی این کشتی که شامل چند مسافر و خدمه آن است، صفحهای مختص به خود دارند. در این صفحه، شما باید نام دقیق این فرد و چگونگی مردنشان را بهطور دقیق بنویسید. اگر هم توسط فردی کشتهشده، نام قاتلاش را ذکر کنید. با هر سه فردی که درست نام و مرگاش را حدس بزنید، بازی به شما اعلام و آن سه فرد را ثبت میکند. بهلطف همین سهتایی بودن، امکان حدس شانسی باوجود تعدد بسیار افراد و حالات مختلف مرگ، عملا غیرممکن میشود.
اول شخصهای معمایی زیادی طی سالهای گذشته عرضه شدهاند؛ از سری معروف myst گرفته تا Witness. اول شخصهای ماجرایی نیز طی چندسال گذشته با رشد کیفی و کمی بسیار خوبی مواجه بودند و الماسهای گرانبهایی همچونDear Esther ، The Vanishing Of Ethan Carter و What Remains Of Edith Finch از دل خالقاناش هنرمندشان بیرون آمدند. «بازگشت ابرا دین»، چیزی بین اول شخصهای ماجرایی، معمایی و اثر پیشین خود خالق است. بازی به استادی شما را وسط قصهای سراسر شگفتی و مرگ پرت میکند و در عین اینکه درحال کاوش و لذت از قصه و ماجراهای محشرش هستید، وقایع نگاریاش را نیز کامل میکنید. شخصیتتان بهعنوان تمثیل مستقیمی از خود مخاطب وسط تمامی این داستانها پرتاب شده است و حالا قصد دارد تا سر از راز این کشتی در بیاورد.
بهشخصه برایم پرسش برانگیز است که این علاقه وافر «لوکاس پوپ» به دفترو کاغذ از کجا نشات میگیرد که اینچنین آنها را مرکز بازی خود و مکانیکهایش قرار میدهد. کل مکانیک «مدارک لطفا» و اثر اول ایشان، «ریپابلیا تایمز» (The Republia Times) حول کاغذ، شناسنامه و روزنامه میگذشت. اینبار هم در «ابرا دین» با یک کتاب قطور طرف هستیم که بخش بسیار زیادی از وقت بازیکن، به تکمیل و دقت نظر در وقایع آن خواهد گذشت. تکمیل صحیح این دفتر به قدری مهم است که پایان اصلی بازی نیز در گرو کامل و صحیح بودن درصد زیادی از آن است. یکی از فصلهای مهم قصه بازی از روایت عامدانه حذف شده و فقط زمانی از چیستی آن اطلاع حاصل میکنید که بتوانید با درصد قابل قبولی کتاب را کامل کنید.
«بازگشت ابرا دین» تجربه عجیبیست. عمیقا شخصی و خاص است، به هیچ وجه همهپسند نیست و شدیدا عجیب است. تمامی دلایلی که باعث میشوند یک اثر نفروشد و دیده نشود، در این بازی در کنار هم قرار گرفتهاند، پیش هم چفت و بست شدهاند و در شکلی اعلا، هنر را بهوجود آوردهاند. به همین علت است که بازیهای مستقل –و طبیعتا سینمای مستقل- را تا این اندازه دوست دارم. محصولاتی که با هزینههای اندک و با اهتمام و خلاقیت تام خالقانشان پا به هستی میگذارند و بهدور از هرگونه فشار و دستور بالاسری، آرامآرام همانند کودکی، رشد میکنند و هویت و چیستی خاص خودشان را پیدا میکنند.
«بازگشت ابرا دین» مصداق تمامنمای این مساله است. بازی هویت دارد، شخصیت دارد، پشت تکتک بخشها و مکانیکهایش ساعتها فکر شده و به جرات میتوانم به شما بگویم که نمونهاش را هیچکجای این صنعت پیدا نخواهید کرد؛ ناب است و ویژه. مثل ساندویچی که شاید هزاران جا خورده باشیدش، ولی یکبار، یکجا، همان ساندویچ همیشگی چنان لذت و شور بیمثالی راهی دهان و سلولهای چشاییتان کرد که تا آخرین لحظات هستیتان، از یادش نخواهید برد. این بازی همان ساندویچ یکتاست، فقط با این فرق که هر ساندویچی نیست که هر کسی از راه برسد توانایی پختاش را داشته باشد، فرمول ساختاش فقط دست «لوکاس پوپ» خالق است و بس.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
آقا من واقعا هرچی سعی کردم شمارو درک کنم، نشد که نشد! هرچی فکر کردم که چرا یک بازی باید در سال ۲۰۱۸ با اینهمه امکانات و موتورهای گرافیکی سبک و رایگان از گرافیک ۱ بیتی استفاده کنه اصلا نفهمیدم! در رسانه ای که وسیله ارتباط و انتقال پیامش تصویره، چرا باید از کم کیفیت ترین و نامفهوم ترین نوع تصویر استفاده کرد؟ درسته که گرافیک همه چیز نیست، اما یک بازی هرچقدر هم شاهکار باشه، با استفاده از چنین تکنیک گرافیکی غیر منطقی واقعا برای عموم مخاطبان این صنعت غیر قابل تحمله. مثل این میمونه که سمفونی بتهوون رو با دود به روش سرخپوستی اجرا کنی!
سلام علی جان. ممنون که خوندی. البته فکر کنم این رو در چند جای متن توضیح دادم که چرا این سبک گرافیکی در این بازی خوب کار کرده و ذکر دوباره اش در اینجا شاید لطف چندانی نداشته باشه. اما اجازه بده یه قدم عقب تر برگردیم. این که این سبک گرافیکی یکی از ساده ترین و پایه ای ترین تکنیک های گرافیکیه حرفی نیست. اما در رابطه با این که این سبک گرافیکی “کم کیفیت ترین” و “نامفهوم ترین” نوع تصویره و یه تکنیک “غیرمنطقی”، این یه ارزیابی شخصیه. برای من این که یه تکنیک کجا و در چه بستری به کار رفته باشه مهمه. در اینجا کار کرده شاید جای دیگه کار نکنه. باید دید این تکنیک در چه بستری به کار رفته. اگه پیکاسو نقاشی هاشو غیرمنطقی و نامفهوم نمیکشید و همگام فناوری پیش میرفت و کارهاشو شبیه عکس های بی نقص تبلیغاتی یا کارهای فتورئالیستی می کرد پیکاسو نمیشد. باید دید mark rothko در چه بستری به اون شیوه نقاشی کرده، ساده و عاری از جزئیات و کاملا ابتدایی. البته که کارش مردم پسند نیست. فکر نکنم پُپ هم به فکر جلب نظر عامه بوده باشه که اگر اینطور بود تجربه اش اونقدر هست که بدونه چه ترفندهایی برای جلب نظر عامه مردم جواب میده. به هر حال ممنون که انتقادتو مطرح کردی.
چون هنوز فن بویی.