نقد بازی DERU: the Art of Cooperation

در ۱۳۹۸/۰۱/۲۳ , 18:00:26
نقد بازی DERU: the Art of Cooperation

این که یک بازی آفلاین را آغاز کنید و اولین گزینه‌ی پیش فرض‌اش برای شروع، بازی همکاری دونفره باشد، اگر نگویم عجیب، در این روزها حداقل کمیاب است. این در حالی است که خاطرات کودکی‌ام پر است از بازی‌هایی که با دو گزینه شروع می‌شدند: PLAYER 1 / PLAYER 2. اگر چه زمانی بازی‌های همکاری دونفره (co-op)، بخش قابل توجهی از محصولات دنیای بازی را تشکیل می‌دادند، امروزه سرمایه‌گذاران عمده‌ی صنعت بازی چندان وقعی بر آنها نمی‌نهند و پول نازنین‌شان را روی شبکه‌ی آنلاین می‌گذارند. به هر حال، خوشحالیم که در چند سال اخیر شرایطی پیش آمد تا بازی‌سازان مستقل بتوانند محصولات خود را بسازند و به دست ما برسانند. اگر چه هنوز هم تعداد بازی‌های دونفره‌ی شاخص به نسبت کل محصولات صنعت گیم اگر نگوییم نایاب بسیار کمیاب شده است، اما گویا بازی‌سازان مستقل، این شکل از بازی کردن را از یاد نبرده‌اند. اکنون که سال‌ها از دوران طلایی دونفره‌های آفلاین غیرورزشی گذشته و در دورانی قرار داریم که این سبک از بازی‌ها رو به فراموشی می‌روند و خود من هم به نبودشان و به تنهایی‌ام، عادت کرده‌ام، این که یک بازی به سبک معمایی بی‌آید و اساس کارش را بر همکاری دونفره قرار دهد برایم جالب بود!  همین کنجکاوی انگیزه‌ای شد تا با وجود این که کسی را نداشتم با او بازی کنم، بروم سراغ DERU: the Art of Cooperation. بعد از اجرای بازی، با این دو گزینه مواجه شدم: TEAM / SOLO و این بار برخلاف معمول گزینه‌ی دوم را انتخاب کردم. در ادامه با آخرین مقالات بازی و نقد و بررسی بازی DERU: the Art of Cooperation با دنیای بازی همراه شوید. (این نقد پس از ۶.۵ ساعت تجربه‌ی بازی روی پلتفرم PC نوشته شده است.)

کنسول نینتندو سوییچ (Nintendo Switch)
DERU مکانیسم گیم پلی بسیار ساده‌ای دارد؛ به سادگی همین تصویر

ساده و ساده

چند وقت پیش نقدی نوشتم بر بازی Semblance؛ حالا تجربه‌ی عنوان DERU: the Art of Cooperation مرا یاد آن بازی انداخت. هر دوِ این عناوین نوعی پازل دوبعدی مینیمال هستند؛ یعنی سبکی از بازی معمایی که ساختار گیم‌پلی و گرافیک آن با حداقل عناصر موجود شکل گرفته است. البته DERU: the Art of Cooperation یک ویژگی شاخص هم دارد؛ شاید شاخص‌ترین ویژگی آن، که با توجه به عنوان بازی و نحوه‌ی معرفی آن، گویا روی آن حساب شده است، چیزی نیست جز حل معما از طریق همکاری. در ابتدای کار، در صفحه‌ای دوبعدی و ساده، کنترل دو مثلث کوچک، یکی سفید و دیگری سیاه، در دست‌تان قرار می‌گیرد. هدف این است که آنها را به نقطه‌های مشخصی برسانید. اگر بازی را دونفره اجرا کنید، کنترل یکی از آنها را با آنالوگ استیک دسته یا کلید کی‌بورد بر عهده خواهید گرفت و دیگری را دوست‌تان و اگر بازی را به صورت یک نفره بازی کنید، این دو شیء هندسی با آنالوگ استیک‌های یک دسته یا دو بخش مجزا از کلیدهای جهت‌دار روی کی‌بورد کنترل خواهند شد. اما رساندن این شکل‌های هندسی به مقصد این قدرها هم راحت نیست. در میان راه موانعی وجود دارند به شکل جریان‌های خطی با رنگ سفید و سیاه که به ترتیب شیء هندسی سفید و سیاه نمی‌توانند از میان‌شان بگذرند در حالی که رنگ مخالف می‌تواند میان این جریان‌ها قرار بگیرد و مانند یک مانعِ وسط رودخانه جلوی پیش‌روی آن را بگیرد و از این طریق راه را برای رنگ دیگر باز کند. تعامل میان این دو شیء، اصلی‌ترین بخش گیم‌پلی است و آنها باید با همکاری یکدیگر راه را برای یکدیگر باز کنند. البته این موانع همیشه شکل معما ندارند و گاهی برای گذر از آنها صرفاً به مهارت‌های واکنشی و زمان‌بندی مناسب نیاز است. در واقع، از همین جا می‌توان تفاوت بین شکل یک نفره و دونفره‌ی بازی را حس کرد. تعداد معدودی از مراحل وجود دارند که در آن‌ها نیاز است دو کار به شکل توامان انجام بگیرند (multitasking)، مراحلی مثل Save the Princess، Highway و Renatus. به عنوان مثال، در حالت یک نفره در مرحله‌ی Highway مجبور بودم همزمان دو عمل حرکتی سرعتی و دقیق را با دو آنالوگ استیک یک دسته هم‌زمان اجرا کنم که واقعاً نیازمند تمرکز و مهارت بالایی بود و در این حالت گاهی احساس استیصال به من دست می‌داد. این مسأله با شدتی کمتر می‌تواند در مراحل دیگر هم تکرار شود. وقتی شی‌ای که آنالوگ/کلید سمت چپ کنترلش می‌کند در سمت راست تصویر قرار می‌گیرد و شی‌ای که آنالوگ/کلید سمت راست کنترلش می‌کند در سمت چپ، تشخیص موقعیت اشیاء  دشوار می‌شود. بارها پیش آمد که در این حالت دچار سردرگمی و اشتباه شدم. بنابراین باید گفت که در تجربه‌ی یک‌نفره‌ی این بازی یک سختی افزوده و نه چندان دلچسب هم به بازی اضافه خواهد شد.

کنسول نینتندو سوییچ (Nintendo Switch)

اما جدا از سختی ناشی از multitasking، باید بگویم معماهای این بازی آن قدر دشوار نیستند که بازیکنان، یا حداقل کسانی را که با بازی‌های معمایی آشنایی دارند، چندان به چالش بکشند. در واقع، آنقدر که multitasking در این بازی مرا به چالش کشید حل معماهای این بازی چالش چندانی برایم نداشتند. شاید تنها در اواخر بازی و مرحله‌ی Renatus بود که چالش واقعی در حل معماهای بازی را احساس کردم. از این حیث، می‌توان گفت معماهای DERU: the Art of Cooperation شاید نتوانند بازیکن‌های سرسخت را چندان راضی نگه دارند. با این حال، این معماها در ترکیب با مراحل مربوط به مهارت‌های واکنشی می‌توانند تجربه‌ای سرگرم‌کننده را برای بازیکن‌های کژوآل و به ویژه کسانی که می‌خواهند این عنوان را به صورت دونفره تجربه کنند، رقم بزنند.

طی بازی قابلیت‌های جدیدی در اختیار بازیکن قرار می‌گیرند که شکل گیم‌پلی را کمی تغییر می‌دهند و می‌توانند آن را از یکنواختی در بیآورند. از فصل دوم، علاوه بر شکل‌های مثلثی، امکان کنترل شکل‌های دایره‌ای را نیز خواهید داشت که قابلیت بزرگ و کوچک شدن دارند، به این شکل که با فشردن یک کلید، یکی از دو شیء هندسی کوچک و به همان اندازه شیء دیگر بزرگ می‌شود و با فشردن کلید دیگر این روند برعکس اتفاق خواهد افتاد. از فصل سوم، شیء مربعی و قابلیت‌اش به نام split را در اختیار خواهید داشت که از آن طریق این شیء را با توجه به اندازه‌ای که دارد، می‌توان به تکه‌های کوچک‌تر تکثیر کرد. این قابلیت‌ها گاهی با هم تلفیق می‌شوند. مثلاً کنترل یک مثلث با دایره، یا مربع با دایره را در دست خواهید گرفت و با تلفیق قابلیت‌های آنها می‌توانید مرحله‌ای را پشت سر بگذارید. اگر چه معماها و مراحل نسبتاً خوبی از طریق این قابلیت‌ها طراحی شده اما احساس می‌کنم از ظرفیت آنها به طور کامل استفاده نشده است. بعضی از مراحل عملاً چیز خاصی برای عرضه ندارند. علاوه بر این، بعد از پایان بازی این حس را داشتم که DERU: the Art of Cooperation می‌توانست معماهای بیشتر و پرچالش‌تری داشته باشد. این بازی در کل پنج فصل دارد و در هر فصل، بین دوازده تا شانزده مرحله را پیش روی خواهید داشت. اگر بخواهم دقیق بگویم، در کل هفتاد مرحله در بازی وجود دارد. اگر چه ظاهراً تعداد این مراحل خوب به نظر می‌رسد اما باید بگویم که هر مرحله معمولاً بسیار کوتاه است و اگر در آن گیر نیفتید و به راه حل معما پی ببرید، گذراندن هر مرحله بیش از پنج دقیقه طول نخواهد کشید و گاهی حتی در یک دقیقه‌ یا شاید هم چند ثانیه‌ بتوانید مرحله‌ای را پشت سر بگذارید. این شاید برای یک بازی co-op چندان مناسب نباشد: تا بخواهیم سرگرم شویم و با چالشی درست و حسابی روبرو شویم، مرحله تمام شده است! افزون بر این، معماهای سخت و آسان درهم هستند و به شکل پله‌ای دشوار نمی‌شوند. مثلاً بعد از یک مرحله‌ی سخت مرحله‌ای بسیار آسان می‌آید. یا حتی یک فصل، مثلا فصل چهارم، Abundance، ریتم و چالش‌های خوبی دارد امّا در فصل بعد دوباره با چالش‌های آسان و ناگهان، چالشی بسیار سخت روبرو می‌شوید، که این کمی از کیفیت تجربه‌ی گیم‌پلی می‌کاهد.

در کل، علارغم لذت‌بخش بودن بازی، تعداد کم معماهای سخت و چالش برانگیز در آن کمی تو ذوق می‌زند. باید بگویم DERU: the Art of Cooperation گیم‌پلی ساده و دوست‌داشتنی‌ای دارد به همراه تجربه‌ی تعداد معدودی چالش خوب، امّا از نظر کمّی و کیفی خالی از اشکال نیست. اکثر معماها ساده هستند و حتی وجود برخی از ساده‌ترین آنها را در بازی، غیرضروری دیدم. بخش‌های مربوط به مهارت‌های واکنشی در حالت تک نفره می‌توانند اذیت‌کننده شوند. از سوی دیگر، به نظر می‌رسد از ظرفیت‌های مکانیسم گیم‌پلی کاملاً بهره‌برداری نشده است و با توجه به این که هیچ دلیلی برای تجربه‌ی دوباره‌ی بازی وجود ندارد، این مشکلِ کمّی مراحل بیشتر احساس خواهد شد.

کنسول نینتندو سوییچ (Nintendo Switch)
پرچالش‌ترین معمای بازی. غیر از این معمای خوب و تعداد معدودی از معماهای دیگر، چالش فکری چندانی در DERU تجربه نکردم.

 

کنسول نینتندو سوییچ (Nintendo Switch)
گاهی می‌توان بین شکل گرافیکی مرحله و اسمی که بر آن گذاشته شده ارتباط معناداری برقرار کرد. این مرحله: «زندان».

تابلوهای انتزاعی

تجربه‌ی دیداری بازی DERU: the Art of Cooperation را می‌توان به تجربه‌ی تماشای نمایشگاه نقاشی‌های انتزاعی یک نقاش تازه‌کار اما خوش‌ذوق تشبیه کرد. شکل مینیمالِ گرافیک این بازی از همان آغاز کار و ورود به منوها حس خوبی به آدم می‌دهد. مراحل در یک زمینه‌ی دوبعدی با اشکال و بافت‌های ساده‌ی رنگی، با غلبه‌ی یک رنگ بخصوص برای هر فصل، جریان دارند، که روی این پس‌زمینه‌ی رنگی را شکل انتزاعی جریان‌های خطی، نواره یا مستطیل‌های سیاه یا سفید (موانع) می‌پوشاند، طوری که انگار یک نقاش انتزاعی روی بوم (پس‌زمینه‌ی رنگی) را با خط‌ها و فرم‌های ساده‌ی سیاه و سفید نقاشی کرده باشند و حین حل معماها فرصت این را خواهید داشت این نقاشی را تغییر دهید. هر فصل یک تم و رنگ بخصوص دارد. مثلاً تم مرحله‌ی اول آبی است (بوم‌های آبی) و تم مرحله‌ی دوم رنگ‌های گرم. مراحل، اسم‌های بخصوصی دارند که تماماً دلبخواهی نیستند و گاهی اوقات می‌توان میان آنها و شکل انتزاعی مرحله رابطه برقرار کرد. مثلاً در مرحله‌ای به اسم ترس (Fear)، شکل باریکه‌ای تنگ میان سیاهی را می‌بینیم که القاگر حس تنگناترسی (claustrophobia) است. یا در مرحله‌ای به اسم خانواده (Family)، شکل مرحله حس حمایت و مراقبت از خانواده را منتقل می‌کند. این شکل از ارتباط زبانی-دیداری برایم جالب بود امّا جز در مواردی معدود از میان هفتاد مرحله، نتوانستم رابطه‌ی معنادار بین اسامی و شکل‌ها برقرار کنم. در این مراحل، نقوش سیاه و سفید، شکلی کاملاً انتزاعی و فرمال پیدا می‌کردند. به هر حال، دوست داشتم رابطه‌های زبانی-دیداری بیشتری بیابم. این رابطه به شکلی دیگر در موسیقی بازی هم وجود دارد. به عنوان مثال، در مراحل فصل Abundance، که ریتم تندتری دارند (و معماهای بهتری هم می‌توان در این فصل یافت)، موسیقی با ریتم سریع‌ترِ حل معماهای این فصل هم‌گام می‌شود و با ضرب خود، نه به آن شدت که حواس‌تان را پرت کند، مثل یک رقص دونفره همراهی‌تان خواهد کرد. قطعات موسیقی DERU: the Art of Cooperation با نوای آرام و خوددار خود کاملاً در خدمت گیم‌پلی کار می‌کند، اما به هر حال این قطعات به قدری شاخص نبوده‌اند که در ذهنم باقی بمانند.

کنسول نینتندو سوییچ (Nintendo Switch)

 

هنر همکاری

استودیوی جوان سوئیسی، Ink Kit، در اولین پروژه‌ی رسمی خود، بازی DERU: the Art of Cooperation، با تلفیق همکاری دونفره‌ی آفلاین و سبک معمایی، معماهایی که می‌شود با کمی سختی بیشتر یک نفره هم حل‌شان کرد، در قالب دنیایی مینیمال و ساختار بسیار ساده‌ی گیم‌پلی، توانسته است تجربه‌ای نو و زیبا خلق کند. اگر چه فضای مینیمالیستی DERU، دوست‌داشتنی و معماهایش خوب هستند، اما این بازی کمبودهایی هم دارد. چالش نه چندان بالای معماها احتمالاٌ نمی‌تواند بازیکنان سرسخت یا آنهایی که تجربه‌ی بالایی در حل معما دارند را کاملاً راضی کند. اما در مورد دسته‌ی دیگر بازیکنان به نظر می‌رسد که میزان دشواری کافی و مناسب باشد و در چند مورد انگشت‌شمار آنها را کاملاً به چالش بی‌اندازد. طراحی معماهای پیچیده‌تر و تعداد مراحل بیشتر و طولانی‌تر در این بازی می‌توانست بازیکنان را بیشتر به چالش بکشد و مهم‌تر از آن، بیشتر کنار هم نگه دارد. به هر حال، این بازی به قدر کافی مینیمال و دوست‌داشتنی است که بتوانید هر کسی، حتی کسی را که تجربه‌ی گیم ندارد، صدا بزنید و بدون معطلی بازی را با او شروع کنید و به مدت چند ساعت اوقات خوشی با او داشته باشید.

 

Resolution

Platform: Microsoft Windows – Score: 7.5 out of 10

Overall, DERU: The Art of Cooperation was an exiting experience to me. Integrating an offline co-operation game mode with a taste of puzzle-style experience, and most important, a plane and minimalistic design of its world, are all a gamer needs to really have fun. As its name suggests, DERU: The Art of Cooperation is designed to bring along a challenging experience, making gamers to cooperate in order to overcome the difficult puzzles of it, but in my opinion, its levels, save a few number of them, were not as challenging as I expected. So, if you are a tough gamer looking for a knotty game, DERU may not be your thing, though I still strongly recommend it.
(نقدی که مطالعه کردید، نسخه‌ی منتقدین بازی DERU: The Art of Cooperation بود که توسط ناشر آن یعنی Ink Kit برای دنیای بازی ارسال شده است.)

دیدگاهتان را بنویسید

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر