نقد بازی Everspace: Stellar Edition
سبک شوتر فضایی، سبکی بود که از اواخر نسل ششم تا اوایل نسل هشتم در خواب عمیقی بود. جهش عظیم بقیه سبکها، به خصوص شوتر و اکشن-نقش آفرینی، بهطور اساسی توجهات را به جای دیگر جلب کردند و حتی با وجود شاهکارهای متعددی در تم فضایی، شوتر فضایی سبکی بود که در این دوره نزدیک به ده ساله به ندرت اثر جالبی به خود دید. با جان گرفتن نسل هشتم به واسطه موارد مختلف و متعدد، این سبک کمکم شروع به جان گرفتن کرد. یکی از بازیهایی که سعی کرد با نگاه ترکیبی خودش به بازیابی این سبک کمک کند، عنوان Everspace است. در ادامه با آخرین مقالات بازی و نقد بازی Everspace: Stellar Edition همراه دنیای بازی باشید.
تا ابد در فضا
اوراسپیس، شوتر فضایی سوم/اول شخصی بود که اواسط سال ۲۰۱۷ میلادی تحت یک عنوان روگ-لایک برای پلتفرم رایانههای شخصی منتشر شد. بعد از گذشت یک سال و نیم، بازی برای پلتفرمهای مختلف پورت و عرضه و در نهایت راه خود را به نینتندو سوییچ به عنوان مقصد نهاییاش باز کرد. جایگیری بازی در سبک روگ-لایک به بازی همان طبیعتی را میدهد که ما در بازیهایی نظیر Dead Cells و Spelunky و… دیدهایم. شما پیشروی پشت سر هم، کوتاه و با موانع و منابع مختلفی را هر دفعه که در بازی میمیرید تجربه میکنید و برای تلاش دوباره مجبورید از اول شروع به گذر از موانع بازی کنید. چرخه آزمون و خطا، قوی شدن سفینه و تجهیزات شما و صد البته قوی شدن مهارت خود شما به عنوان بازیکن این سبک را از اواسط نسل هفتم به شدت در میان گیمرها محبوب کرد. اوراسپیس با تلفیق این سبک و ژانر شوتر فضایی غیر ریلی، تلاش میکند تجربه نوینی را به وجود آورد. باید گفت آنها کاملاً در تلفیق این ایده و تازه نگه داشتن آن طی بازی به شدت موفق عمل کردهاند. شما وظیفه دارید در هر سکتور، از یکی از مسیر های سهگانه به انتهای سکتور رسیده و وارد سکتور بعدی شوید تا با آیتمهای جدید، منابع بیشتر و همچنین رموز داستانی دیگر روبهرو شوید. هر سکتور شامل چند منطقه است و از طریق پورتالهای مختلف (یا هر چیز دیگری که اسمشان است) میتوانید بلافاصله به منطقه بعد بروید تا در انتها به بخش نهایی رسیده و از آن جا به سکتور بعدی بروید. عبور از هر کدام از این پورتالها نیازمند سوخت کافی است و اگر سیاست شما پرش به پورتال به محض ورود به مرحله باشد در نهایت بعد از انجام این حرکت، ۴ بار به صورت مداوم دچار کمبود سوخت میشوید. این شیوه ضمن این که سرعت بازی را به شدت بهبود میبخشد، بلکه ذات روگ-لایک بودن بازی را به خوبی حفظ میکند. برخلاف عموم بازیهای روگ-لایک که یا داستان خاصی ندارند و یا آن را از طریق المانهای بصری مراحل تعریف میکنند. اوراسپیس کاملاً یک شیوه روایی مستقیم (یا شاید گفت مستقیمترین شیوه روایی داستان که این چند ساله دیدهام) را در پیش میگیرد و آن هم به این صورت است که شما اگر برای بار اول به برخی سکتورها برسید، کات سینهای از پیش رندر شدهای به نمایش درمیآیند که داستان شخصیت اصلی را بیان میکند. داستان بازی آن چنان بد و ناامید کننده نیست و اتفاقاً بعضی اوقات حسابی غافلگیرکننده است. ولی در نهایت روایت به شدت مستقیم آن در این دوره و زمانه که بازیهای مستقل نیز از این شیوه استفاده نمیکنند کمی باعث چیپ به نظر آمدن بازی میشود. با این وجود درخت مهارتهای دقیق و تاثیرگذار، حس پیشرفت مداوم و مشخص، تنوع دشمنان و محیطها و ماموریتهای خاص بازی در برخی سکتورها، باعث میشوند در نهایت پایه و زیربنای اوراسپیس برای ترکیب یک شوتر فضایی و یک بازی روگ-لایک به خوبی شکل بگیرند. البته، تا موقعی که بخواهیم به نحوه اجرای همه ی این موارد بر روی کنسول های خانگی، به خصوص نینتندو سوییچ صحبت نکنیم. در غیر این صورت، آن موقع است که بنای این عنوان به حدی کج میشود که در آن نتوان ایستاد!
سفینه لجباز
وقتی به ضعف پورت کنسولی یک بازی نسبت به نسخه رایانههای شخصی آن اشاره میکنیم و مخصوصاً موقعی که طرف مقایسه ما در بخش کنسولها، ماشین ضعیفتری مثل نینتندو سوییچ باشد به احتمال زیاد فکرتان به سمت ضعف بصری این نسخه در مقابل اجرای غیر قابل قیاس همان بازی روی یک رایانه شخصی قدرتمند میرود. آنچنان اشتباه نمیکنید ولی اصل موضوع این نیست. اصل موضوع که عدهای حتی باور نمیکنند اهمیت آنچنانی داشته باشد، وجود ماوس و کیبورد به عنوان کنترلر اصلی برای بازیهای این پلتفرم است. ماوس و کیبورد به طور طبیعی کنترلر محدودتر و مشکلتری برای تجربه دامنه زیادی از سبکهاست. هک اند اسلش، ریسینگ، فایتینگ، پلتفرمر و غیره و غیره… . ولی عکس این موضوع نیز برقرار است. سبک های مختلفی نیز به واسطه موس و کیبورد نه تنها تجربههای منحصر به فردتری روی رایانههای شخصی نسبت به کنسولهای خانگی میدهند بلکه بعضاً به واسطه ویژگیهای خود، برخی سبکها را منحصراً در چنگال PC نگه داشتهاند. شوتر فضایی غیر ریلی قطعاً، بدون شک، مطمئناً و بدون استثنا و ۱۰۰٪ یکی از سبکهایی است که بیشترین نفع را از داشتن ماوس و کیبورد به عنوان کنترلر خود میبرد. تا به این جای متن دو بار از لفظ «غیر ریلی» استفاده کردهام. معنی این لفظ در سبک شوتر فضایی واقعاً یعنی چه؟ از زمان Space Invaders در دوران آرکید بازیهای ویدیویی، شوترهای فضایی بر پایهای بنا شدند که کنترل محدودتری نسبت به آن چه که از یک سفینه فضایی انتظار میرود در اختیار بازیکن قرار دهند. دلیل این امر دو مورد بود. یکی محدودیتهای سخت افزاری آن موقع که اجازه پرداخت یک فضای کروی گسترده با گردش آزاد را به سازندگان نمیداد. دیگری که مهمتر است، بند نشدن یک گیم پلی مستحکم به ایده کنترل ۳۶۰ درجهای یک سفینه فضایی است. به همین دلیل شما در اکثر شوترهای فضایی آن موقع تا اواخر نسل ششم، متوجه این موضوع میشوید که سفینه شما همواره بر روی یک خط خاص یا به نوعی یک ریل به خصوص قرار دارد. سردسته این سبک قطعاً Starfox است و با تجربه و دیدن گیم پلیهای این عنوان دقیقاً میتوانید مفهوم شوتر فضایی ریلی را متوجه شوید. در نسل فعلی، ضعف سخت افزاری قطعاً از بین رفته، ولی موضوع سختی چیدمان یک کنترل دقیق بر یک سفینه در فضای آزاد هنوز چالش بزرگی برای سازندهها به شمار میرفت. اما به علت این که بازار دیگر شوترهای فضایی ریلی را قبول نمیکردند و جدا از آن، قدم بعدی این سبک در نهایت به این نقطه که باید کنترل کامل سفینه را به مخاطب داد، میانجامید مجموعههای مختلف سعی کردند به گونهای این شیوه را در بازی خود پیاده کنند. برگردیم به اوراسپیس. آیا این بازی سیستم خوبی برای کنترل سفینه در فضای ۳۶۰ درجه دارد. قطعاً آری! اما فقط در نسخه رایانههای شخصی. اگر فکر کردهاید با یک کنترلر استاندارد مثل Dual Shock یا Joycon ها قرار است بر سفینهتان واقف شوید، حقیقتاً زهی خیال باطل.
نشانگر از دست رفته
چپ و راست کردن جوی استیک سمت راست در کنترلر عادی، باعث چرخش سفینه حول محور خود میشود و بالا و پایین کرده آن، نوک سفینه را بالا و پایین میکند؛ ساده است، نه؟ با این روش میتوان انواع حرکتها را در فضا پیاده کرد و هر دشمنی را با مقداری ذکاوت و زبردستی شکست داد، مگر نه؟ نـــه!! به هیچ وجه نه. تفاوت عملکردی جهتهای شرقی/غربی جوی استیک با شمالی/جنوبی آن و ثابت بودن نشانه گر سفینه در مرکز صفحه در ترکیب با حرکت سریع سفینهها و مانورهای پشت سر هم و دقت تیراندازی غیر منطقی شان به علاوه بیمصرف بودن نشانهگیر کمکی بازی کاملاً موفق میشوند کاری کنند که مبارزات فضایی در بازی اعصاب خرد کنترین بخش بازی با اختلاف باشد. گرافیک بصری، رزولوشن و فریم ریت بازی حقیقتاً تعریفی ندارد و این در صورتی است که بخش اعظمی از جاذبه اوراسپیس به مناظر فضایی زیبای آن در سکتورهای مختلف است و این جاذبه بهطور کامل در نسخه نینتندو سوییچ از بین رفته؛ ولی این موضوع واقعاً مهم نیست. اگر همین بازی را بر روی PS4 Pro نیز بازی میکردم احتمالاً همین قدر عصبانی بودم. چرا که چینش دکمهها تا جای ممکن اعصابتان را به هم میریزد. در تمامی این سالها و حتی در این نسل فکر نمیکردم عنوانی بتواند به خاطر صرفاً چینش دکمههایش این چنین نفرتانگیز باشد. اوراسپیس حداقل از این لحاظ برای من تجربهای خاص و بهیاد ماندنی بود.
ایستگاه فضایی آخر
هر از گاهی در بازی، وسط مبارزات، هنگام جمع آوری منابع، یا گشتن برای پیدا کردن ایستگاه فضایی برای تعمیر سفینهام، بازی را متوقف میکردم و با حالت دوربین آزاد آن از جاهای مختلف فضا عکس میگرفتم. با این که بازی بخش زیادی از زیبایی خود را در پورت خود روی نینتندو سوییچ از دست داده ولی هنوز هم زیباست و تجربه جالب و تامل برانگیزی از فضاست. با این حال فکر میکنم این بازی به خاطر شیوه کنترل خود به تنهایی تمامی ارزش خود را به عنوان یک بازی سرگرمکننده از دست داده. لزومی ندارد که همه بازیها ۱۰۰٪ فان و سرگرمکننده باشند. بعضی بازیها باید شما را به جای سرگرم کردن، با داستان خود احساساتی کند و تحت تاثیر قرار دهند؛ برخی نیز می توانند یک تجربه نوستالژیک تکرارنشدنی باشند و برخی نیز شما را در مقابل تابلوی هنری خود در فکر فرو ببرند و هزار نوع تجربهی دیگر که می توانند آن لغت «فان» و «سرگرم کنندگی» را در خود نداشته باشند ولی بازی محشر و بهیاد ماندنی باشند. ولی عنوانی که بخواهد وقت شما را بگیرد و بدون این که پاداش شایستهای به شما بدهد اعصاب شما را خراب کند قطعاً اثری است که در «بازی» بودن شکست خورده. اوراسپیس عنوانی بود که کاملاً پتانسیل تبدیل شدن به یک بازی خیلی خوب را داشت و روی رایانههای شخصی دقیقاً همین است. اما روی نینتندو سوییچ، یک برنامهی اعصاب خردکن است و نمیتوان به آن «بازی» گفت.
Resolution
Platform: Nintendo Switch – Score: 6 out of 10
Even though Everspace is a very polished and entertaining game on PC, its Stellar Edition on Switch is the opposite due to its bad performance and the fact that it forgets to be rewarding; and a game loses almost everything when it forgets to reward its players.
(نقدی که مطالعه کردید، بر اساس نسخهی منتقدین بازی Everspace: Stellar Edition بود که توسط ناشر آن یعنی ROCKFISH Games برای دنیای بازی ارسال شده است.)