نقد بازی Wandersong
وقتی فهمیدم که یک بازی گیمپلی سکوبازی و مبارزات خود را بر پایهی اجرای نتهای موسیقی شکل داده بسیار مشتاق شدم تجربهاش کنم، چرا که عاشق موسیقیام! گرِگ لابانف (Greg Lobanov) ایدهی این پروژهی مستقل را دو سه سال پیش در کیک استارتر مطرح کرد و با جذب سرمایهی بیش از بیست هزار دلاری از سوی نزدیک به هزار ودیعهگذار توانست از اوایل سال ۲۰۱۶ کار توسعهی بازی خود را آغاز کند و در اواخر ۲۰۱۸ آن را به دست ما برساند. با آخرین مقالات بازی و نقد و بررسی بازی «واندِرسانگ» (Wandersong) همراه دنیای بازی باشید.
باز هم موضوع سر نجات جهان است. اما این بار نه جنگجویی کارکشته و ماهر بلکه یک آوازخوان بامزه، که از همان اول کار هم نشان داده کار کردن با شمشیر را اصلا بلد نیست، قرار است جهان را از نابودی نجات دهد. او فقط خواندن میداند و ظاهراً برای نجات جهان هم تنها کافیست قطعهای با عنوان «ترانهی زمین» (Earthsong) اجرا شود. آوازخوان ما، که اوایل بازی اسمی ندارد و بعداً به طرز جالبی خودمان برایش اسم انتخاب میکنیم، این قطعه را نمیداند و باید آن را از هفت «مباشر» (Overseers) یاد بگیرد. اما اجرای این قطعه به همین راحتیها هم نیست. همان طور که نخستین مباشر، یعنی «سلطان خواب» (King of Dream)، گفت، تا وقتی جهان در هماهنگی و هارمونی قرار نگیرد این قطعه کار نخواهد کرد.
به هر حال، آوازخوان سعی دارد به هر ترتیبی که شده خودش را به مباشران برساند و با یاد گرفتن ترانهی زمین جهان را از نابودی نجات دهد. او در این راه با جادوگری غرغرو به نام میریام (Miriam) همسفر میشود. آنها در این راه سر از مکانهای گوناگونی در میآورند و با مشکلات مختلفی روبرو میشوند. اما بزرگترین مشکلشان دختری به نام اُدْری رِدْهارت (Audrey Redheart) ملقب به «قهرمان» (Hero) است که برخلاف آوازخوان در شمشیرزنی مهارت بالایی دارد. همزمان او نیز سعی دارد جهان را به شیوهی خود نجات دهد؛ با کشتن مباشران! بنابراین، داستان واندرسانگ داستان کشمکش و ستیز میان دو شیوهی متفاوت نجات جهان هم هست!
واندرسانگ یک دوبعدی سایداسکرولینگ است که سبکهای گیمپلی گوناگون را در خود جای داده؛ از سکوبازی و حل معما تا دگمهزنی به سبک بازیهای موسیقی محور (Rhythm game) تا سبک بقا و مبارزات اکشن. البته هیچ کدام از اینها چالش چندانی ندارند. در واقع، در واندرسانگ بیش از آن که با گیمپلی به چالش کشیده شوید با یک داستان نسبتاً طولانی همسفر خواهید شد.
دوستداشتنی اما غیرمنسجم
داستان واندرسانگ در هفت بخش روایت میشود. هر بخش شکل بسیار متفاوتی دارد. در واقع، گاهی با پایان یک بخش و ورود به بخش دیگر تم بازی و حال و هوای آن ناگهان به قدری تغییر میکند که انگار وارد یک داستان و بازی دیگر شدهایم! هر بخش داستان فرعی و متفاوت خود را دارد، طوری که بعد از چند ساعت بازی در یک بخش پیش میآمد که خط اصلی داستان را فراموش میکردم. مثلاً در بخش سه، پس از سفرهای دریایی میان جزایر رنگارنگ استوایی و بعد از یک میان مرحله با گیم پلی کاملاً دگرگونشده، در بخش چهار ناگهان خود را درون یک روستای تاریک و افسرده مییابیم که باید چندین ساعت بعدی در آن را به انجام هدفی کاملاً متفاوت، یعنی نجات روستا از شر آلودگیهای یک کارخانه عروسکسازی، اختصاص دهیم. بعد از چند ساعت وقت گذراندن در این روستا ممکن است هدف اصلی داستان و حتی شکل اصلی گیمپلی، یعنی آواز خواندن، را به کل فراموش کنید! این تغییرات به قدری بزرگ بود که گاهی از خودم میپرسیدم موضوع از چه قرار است! البته این لزوماً به معنای بیکیفیت یا بیربط بودن این داستانهای فرعی نیست. میتوان رابطهی منطقی بین این تمهای کاملاً متفاوت پیدا کرد. مثلاً، ورود به شهر افسرده پس از سرخوردگی و اولین شکست آوازخوان رخ میدهد و این حس سرخوردگی را کاملاً به بازیکن منتقل میکند. هر یک از این داستانهای فرعی، چه داستان تلاش برای براندازی کارخانهی عروسکسازی یا داستان میانجیگری بین دو قلمرو، با کمی پرداخت بیشتر میتوانستند به طور جداگانه داستان یک بازی مستقل خوب باشند، اما به هر حال این تغییرات ناگهانی نتوانستهاند به خوبی با کلیت داستان هماهنگ شوند و در آن جا بیافتند. در واقع، خط اصلی داستان واندرسانگ شکل منسجمی ندارد. احتمالاً سازندهی بازی هم این مشکل را حس کرده است، چرا که طی دیالوگهای میریام بارها دیدم که مأموریت و هدف اصلی را به آوازخوان گوشزد میکند تا هدف اصلی یادش نرود. گرِگ لابانف احتمالاً میدانست که این مأموریتهای فرعی میتوانند حواس بازیکن را از خط اصلی داستان دور کنند. شاید سرچشمهی این شکل از میانقصههای طولانی و پراکنده را بتوان در تجربههایی یافت که او پیش از شروع این پروژه داشت؛ تجربه آمریکاگردی با موتور! گرِگ لابانف سعی کرده است با الهام از تجربهی سفر طولانی و دلپذیرش میان آمریکا و آدمهای دوستداشتنی پرشماری که طی این سفر ملاقات کرده، جنبهی مثبت این سفر را با تعداد نسبتا زیاد شخصیت (NPC) و داستانهای فرعی متنوع در بازی خود نشان دهد، که این باعث شده است داستان واندرسانگ بیشتر به مجموعهای از داستانهای مجزا و متفاوت تبدیل شود تا یک خط روایت منسجم.
روی هم رفته، با وجود آن که با داستانهای فرعی میتوان تجربههای خوبی داشت، عدم انسجام و وقفههای طولانی میان خط اصلی داستان یکی از بزرگترین مشکلات بازی واندرسانگ است که با توجه به گیمپلی نه چندان چالش برانگیزش، می تواند باعث خستگی و دلزدگی بازیکن در میانهی راه شود.
از آواز تا شمشیر
اگر چه ایدهی اولیهی بازی واندرسانگ و این که برای حل معماهای سکوبازی و حتی مبارزات از نتهای موسیقی استفاده بشود برایم جالب بود، اما نتیجهی کار آن طور که انتظار داشتم سرگرمکننده نبود. در اواخر بازی شکل گیمپلی واندرسانگ در نظرم کاملاً تکراری شد. با وجود این که کاربرد این ایده در بخشهایی از بازی، مثلاً بخش انتخاب اسم برای آوازخوان یا سرودن موسیقی برای دیگران و اجرای موسیقی با آلتی متفاوت توسط آنها، تجربهی نو و جالبی بود، اما در جاهایی دیگر، مثلاً اجرای دیالوگها به صورت آواز یا حل معماهای آسان و تکراری از طریق دگمهزنی، شکل چندان جذابی نداشتند. علاوه بر این، گیم پلی واندرسانگ این گونه نیست که یک مهارت داشته باشید و به تدریج آن را ارتقاء بدهید. از اول تا آخر بازی تنها یک مهارت، یعنی خواندن هشت نت موسیقی، خواهید داشت و برای تکراری نشدن مراحل، به جای سختتر شدن آنها بیشتر سبکشان تغییر میکند؛ گاهی به سبک معماهای سکوبازی هستند، گاهی به سبک بازیهای Rhythm game، گاهی به سبک بازیهای ماجراجویی باید با همه حرف بزنید و برای یک هدف خاص جمعشان کنید، گاهی با کشتی بین جزیرههای گرمسیری سیر میکنید، و گاهی با شمشیر مبارزه میکنید.
بخش عمدهی گیمپلی بازی به گشتن در محیط و سکوبازیهای دوبعدی ساده اختصاص دارد، به اضافهی دگمهزنی برای اجرای نتهای آواز. سکوبازیها غالباً شامل مؤلفههای آشنایی است که قبلاً در بازیهای این سبک تجربه کردهایم. دگمهزنی در واندرسانگ شکل بسیار سادهشدهای از سبک بازیهای Rhythm game است که البته ذرهای از هیجان و چالش این سبک از بازیها را ندارد. اگر نظر مرا بخواهید، لذتبخشترین بخش گیمپلی واندرسانگ جایی بود که در آنجا نه سکوبازی وجود داشت و نه حتی دگمه زنی برای اجرای نت. مشخصاً در بخش دو در روستای «کرِیزی رِیون» (Crazy Raven)، جمع کردن اعضاء گروه موسیقی دور هم لذتبخش بود و با شخصیتهای این گروه، مَنی (Manny) با شمّ مدیریتیاش، اَشِ (Ash) مغموم و رابطهی احساسی او با مادرِ از دست رفتهاش، و وایُلای (Viola) مغرور و دوستداشتنی، میشد ارتباط برقرار کرد. یا در بخش چهار در شهر «چیسمِست» (Chismest)، تلاش برای متحد کردن مردم برای براندازی کارخانه تجربهای متفاوت بود. حتی در جاهای فرعیتری مثل خانهی دورافتادهی پیرزن پولدار و تنها که برای به دست آوردن یک گل خاص که در حیاط خانهی او روییده بود مجبور شدم برگهای پاییزی حیاطش را جارو کنم حس بسیار بهتری داشتم. کلوچهای که این پیرزنِ ظاهراً عنق برایم پخت، از خیلی از سکوبازیها و آوازخوانیهای دیگر شیرینتر بود!
روی هم رفته، واندرسانگ گیمپلی پراکنده و سادهای دارد که شما را به چالش نخواهد کشید و با عدم وجود سیستم ارتقاء مهارت و تجهیزات در گیمپلی حس پیشرفت به بازیکن دست نمیدهد. به هر حال، تعامل با برخی NPCها و انجام شماری از مأموریتهای فرعی میتواند تجربهای شیرین و دوستداشتنی باشد.
ساده و رنگارنگ
گرافیک واندرسانگ مثل داستان و گیمپلیاش ساده و رنگارنگ است؛ یک دوبعدی با سطوح رنگی غالباً یکدست و بدون بافت به سبک کاغذهای تاشده. این سبک گرافیکی کاغذی موقعی که شخصیتها جهت خود را عوض میکنند بیشتر به چشم میآید. شخصیتها هنگام تغییر مسیر، شکلِ تخت و کاغذی خود را نشان میدهند (مثل وقتی که یک تکه کاغذ را پشت و رو میکنیم). سبک کلی گرافیک این عنوان کمابیش شبیه گرافیک بازی Night in the Woods است. البته، اگر بخواهیم این دو را مقایسه کنیم، واندرسانگ حتی سادهتر است و جزئیات و ریزهکاریهای کمتری دارد. در بسیاری از مواقع سطوح گستردهی یکرنگ پیش چشمتان قرار میگیرند که میتوانند ملالآور باشند. تعداد شخصیتهای طراحیشده به نسبت بالاست و محیطها کمابیش متنوع هستند اما از نظر کیفی، به ویژه در مورد طراحی محیطی، گرافیک واندرسانگ در سطح بالایی قرار ندارد و سادگی گرافیکِ آن بیش از آن که در خدمت بیان هنری بازی باشد با یکنواختی بیش از حدش موجب خستگی چشم میشود.
دربارهی موسیقی
واندرسانگ دربارهی موسیقی و آواز خواندن است. در مسیر پانزده ساعتهای که طی کردم بارها و بارها آواز شنیدم، نه تنها برای حل معماها و مبارزه، همخوانی و سرودن قطعه برای دیگران، بلکه حتی برای مکالمه! این واقعاً تنها کاری است که آوازخوان بلد است!
آوازها در هشت نت مربوط به یک اکتاو موسیقی اجرا میشوند. البته نحوهی اجرای این نتها به شکل رایج سازهایی مثل پیانو نیست بلکه در قالبی دایرهای شکل قرار گرفتهاند. با اجرای نتها در این قالب کمی مشکل داشتم و باید بگویم ترجیح میدادم نتها روی یک ردیف راست مثل پیانو اجرا شوند تا روی یه سطح مدور. با اجرای نتها به این شکل حس چندان خوبی نداشتم. برای توضیح این مشکل اجازه دهید مثالی بزنم. چند وقت پیش نقدی نوشتم بر بازی Donut County که در آن اشاره کردم نفس انداختن چیزها درون سوراخی که در زمین ایجاد شده حس خوبی دارد. اجرای نتها در واندرسانگ دقیقا فاقد این حس خوب بود، به ویژه با آنالوگ استیک دسته. در واقع، ترجیح میدادم حین آواز خواندن و پخش موسیقی، به ویژه طی مکالمه، هیچ دگمهای نزنم و به جایش تمرکزم روی گوش دادن به موسیقی یا دیدن متنهای نوشته شده باشد. همچنین، آن طور که متوجه شدم، در غالب موارد نتهای اجراشده چندان با موسیقیهای پسزمینه جور نبودند و حتی اجرای درست و به موقع نتها هم جلوهی چندان دلپذیری ایجاد نمیکرد. البته میتوان درک کرد که طراحی مطلوب و ایجاد هماهنگی در چنین سبکی از گیمپلی میتواند کار بسیار دشواری برای یک سازنده باشد، اما به هر حال این عوامل باعث شدند از یک جایی به بعد اجرای نتهای آوازخوان برایم جذابیتی نداشته باشد.
قطعههای موسیقی واندرسانگ آن قدر که از این بازی انتظار داشتم نقش پررنگی نداشتند. البته بعضی جاها موسیقی و همخوانی حس خوبی دارد، مثلاً همآوازی با مادر و پسر و حین کشتیرانی و نوای تبتی کوهستان، اما در بیشتر موارد موسیقی واندرسانگ جلوهی شاخصی از خود نشان نداد. قطعهی پایانی بازی، که ظاهراً با همخوانی گروه کر پرشماری اجرا شده است، نقطهی قوت دیگر موسیقی واندرسانگ است. اما در کل، نمیتوانم بگویم واندرسانگ آن طور که از سبک خاص این بازی انتظار داشتم توانسته است جلوهی شنیداری بهیادماندنیای از خود به یادگار بگذارد.
ساده، رنگارنگ، پراکنده
واندرسانگ ساده، رنگارنگ و پراکنده است. با وجود نو بودن ایدهی کاربست نتهای موسیقی در حل معماهای سکوبازی، این بازی، آن قدر که از یک عنوان معمایی انتظار میرود، چالشبرانگیز نیست. اگر چه طی تجربهی پانزده ساعتهام از این بازی توانستم لحظاتی دوستداشتنی را تجربه کنم و آدمها و محیطهای رنگارنگی ببینم اما برخی مشکلات باعث شد نتوانم با آن کاملاً ارتباط برقرار کنم. منشأ این مشکلات را شاید بتوانم در این چند کلمه خلاصه کنم: محتوای بیش از حد. در دنیای واندرسانگ کلی داستان پراکنده و شخصیت فرعی وجود دارد که تقریباً هر کدامشان چند خط دیالوگ دارند. با آنها میتوان حرف زد، اما، در غالب موارد، در مرز ارتباط برقرار کردن با آنها، داستان و شخصیتهای دیگری جایشان را میگیرند. بخش مربوط به روستای کرِیزی رِیون و براندازی کارخانه را دوست داشتم چون بهتر توانستم با شخصیتهاشان ارتباط برقرار کنم. برای برقراری چنین ارتباطی، شاید حتی نیاز به دیالوگهای فراوان هم نباشد؛ نمونهاش رابطه با سوسکهای زبانبستهی درون غار. از بازیهای مستقل چنین انتظاری دارم. از آنها آمار فوقالعادهی بازیهای AAA از لحاظ تعداد شخصیت و تنوع محیطها و گیمپلی را نمیخواهم، از آنها عمق بیشتر میخواهم.
Wondersong is simple, colorful & scattered. While the idea of using musical notes for solving puzzles in a platformer game is something new, this game is not as challenging as a puzzle game is expected to be. Although in my 15 hours long experience, I had enjoyable moments and met colorful peoples and environments, but some difficulties kept me from fully relating to the game
این نقد پس از ۱۵ ساعت تجربهی این عنوان روی پلتفرم PC نوشته شده است.