نقد بازی The Sinking City
نمیدانم اسمش را چه بگذارم؛ دوختن یک کت برای یک دکمه یا هدر دادن ایدهای خوب در بلبشوی طراحی مرحلهی شلخته؟ هرچه که اسمش باشد، بازی جدید استودیوی محبوب ماجراییبازها، «فراگویرز» (Frogwares) خیلی دور از استانداردهای این استودیو است. بازی «شهر مغروق» (The Sinking City) که یک ماجرایی سومشخص محیط-باز است، با اقتباسی از دنیا و داستانهای «اچ.پی.لاوکرفت» (H. P. Lovecraft) نویسندهی آمریکایی ساخته شده است. اما بازی هم وجهی خود استودیو را زیر سوال برده و هم «دنیای وحشت لاوکرفتی» را در چشم کسانی که آشنایی چندانی با این دنیای پر از وحشت و غرایب متافیزیکی ندارند، حقیر و احمقانه جلوه میدهد. با دنیای بازی همراه شوید تا ببینیم فراگویرز کجای مسیر را اشتباه رفته است؟!
«نقد این بازی بعد از ۱۲ ساعت تجربهی آن روی کنسول PS4 نوشته شده است»
کتولو
در دههی بیست میلادی، «چارلز دبلیو. ریید» (Charles W. Reed) اهل بوستون (افسر و غواص سابق نیروی دریایی آمریکا در جنگ اول و کاراگاه خصوصی فعلی) به پیشنهاد دوستی و برای درمان و فهمیدن منشا کابوسهایی که میبیند، به شهر «اوکمونت» (Oakmont) میرود. اوکمونت، شهری است که اقتصادش بر پایهی ماهیگیری بنا شده و شش ماه قبل، سیلی وحشتناک با منبعی به گفتهی ساکنان شهر، فراطبیعی را تجربه کرده است. از همین رو بخشی از شهر زیر آب رفته و بخشهای دیگر آن هم در وضعیت خوبی نیست. بعد از طوفان، بسیاری از مردم شهر، دچار جنون شدهاند و برخی کابوسهای بیپایانی را تجربه میکنند؛ بخشهایی از شهر قرنطینه شده و موجودات عجیب و ترسناکی، آن بخشها را به مکانهایی خطرناک تبدیل کردهاند. چارلز به وقت ورود به شهر با یک جنایت روبرو و به درخواست یکی از بزرگان شهر «رابرت تروگمورتون» (Robert Throgmorton) مامور پیگیری ماجرا میشود.
احتمالا بدون اینکه سر و شکل بازی و مکانیکهای آن را دیده باشید، با توضیحات بالا (و خصوصا اگر کتابهای لاوکرفت را خوانده باشید) جذب اتمسفر و داستان بازی شدهاید و فکر میکنید با یک بازی ماجرایی ترسناک طرف خواهید بود. ولی مشکل بزرگ بازی این است که سنخیتی بین محتوا و فرم در آن وجود ندارد. قصه که یکی از دو وجه مهم بازی است، به خاطر آشوب وجه دیگر آن یعنی گیمپلی، قادر به استفاده از پتانسیل بالای خودش نیست؛ داستان نمیتواند درست روایت شود و بدتر اینکه بیش از اینکه ترسناک باشد (به خاطر هویت بصری بد و صداگذاریهای آماتوری) خندهدار از آب درآمده است! گیمپلی هم در کنار طراحی بصری بازی چیزی شبیه به وضعیتی است که شهری بعد از درگیر شدن در سیل به آن گرفتار میشود؛ درهم و برهم، آشفته و خسته کننده.
اوکمونترز
اولین چیزی که به محض ورود به بازی، توی ذوقتان میزند، گرافیک و انیمیشنها است. با اینکه این بازی را با آنریل انجین ۴ ساختهاند، ولی نتیجهی کار حتی از بسیاری بازیهای نسل قبل که با آنریل ۳ ساخته میشدند هم ضعیفتر است. انیمیشن چهرهها افتضاح و انیمیشن حرکت کردن شخصیتها فاجعه است. باید به این دو مورد، ساخت و پرداخت محیط بازی را که به شکل ترسناکی شلوغ و سردستی و بیکیفیت طراحی شده است هم اضافه کرد. عمق فاجعه وقتی بیشتر نمایان میشود که میفهمیم با یک بازی محیط باز طرف هستیم که قرار است شهری نسبتا بزرگ را به تصویر بکشد. ترکیب بافتها، انیمشینهای بد، هوش مصنوعی ضعیف آدمهایی که در محیط شهر در رفت و آمد هستند و ترکیب همهی اینها با گیمپلی، وضعیت اسفناکی را برای مخاطبان تدارک دیده است. به جز معدودی از NPCها که به ماموریتهای اصلی و فرعی مربوط هستند، بقیهی آدمهایی که در نقشه رفت و آمد میکنند هیچ بده بستان درستی با شخصیت قابل بازی ندارند؛ با انیمیشنهای خشک این طرف و آن طرف میروند، توی دیوارها و موانع گیر میکنند، یک سری حرکتهای تکراری را در چرخهای بیپایان تکرار میکنند و نهایت تعاملشان با شما وقتی است که از کنارشان رد بشوید و تنهای بهشان بزنید. در آن صورت برمی گردند و با مونولوگی تکراری بهتان فحش میدهند! مکانیکها و گیمپلی بازی هم در نقشه طوری چیده شدهاند که وضعیت را خرابتر کرده است؛ محیط، به جز برای گشتن و برداشتن ابزار ساخت و ساز، هیچ کارکرد دیگری ندارد. که آن هم با بد و ناقص بودن مکانیک ساخت و ساز که در ادامه توضیح میدهم، به انگیزهای برای گشت و گذار در محیط تبدیل نمیشود. همه چیز در سردستیترین شکل ممکن است و چیزی به نام ترکیب طراحی مرحله و مکانیکها با محیط بازی وجود ندارد؛ انشقاق و تکه پاره بودن از سر و روی بازی میبارد و اگر یکی از مکانیکهای بازی نبود، بازی ارزش تجربه کردن را نداشت.
شرلوکیان!
زمانی که بازیهای شرلوک هلمزی فراگویرز را بازی میکردم، با خودم دو دوتا چهارتا کرده بودم که اگر فراگویرز یک شرلوک هلمز محیط-باز بسازد، عجب بازی ماجرایی جالب و درجه یکی میشود. ولی حالا، حرفم را پس میگیرم! با اینکه شهر مغروق، هیچ ربطی به شرلوک هلمز و واتسن و لندن مهآلود دوست داشتنیشان ندارد، ولی کاراگاه خصوصی قصه، گیمپلی ماجرایی را وارد بازی کرده است؛ بازی دارای گیمپلی ماجرایی با تکیه بر ویژگیهای یک بازی محیط-باز، پر از ماموریتهای جانبی و ماموریتهای اصلی با چاشنی اکشن است. بخش ماجرایی قضیه، به واسطهی تجربهی سازندهها از این شکل بازیها، استاندارد و در برخی جهات سنتشکن از آب درآمده است. البته در صورتی که با یک بازی محدود و نه یک ماجرایی محیط-باز طرف بودیم این مورد بسیار بیشتر به چشم میآمد و چه بسا سرنوشت بازی را زیر و رو میکرد.
اما سنتشکنی بخش ماجرایی بازی چگونه حاصل شده است؟ کولهپشتیِ آیتمهای حل معما، از بازی حذف شده و جای آن را کولهپشتی ساخت و ساز گرفته است! همین تغییر مهم، مکانیکهای معمایی بازی را با تغییری بزرگ روبرو کرده است. از آنجایی که دیگر کولهپشتی برای آیتمها نداریم، پس آیتمی هم برای حل معما نخواهیم داشت. این به این معنی است که برای حل کردن معماها و انجام ماموریتهای بازی، باید به اسناد، نقشهها و خواندن مدارک روی بیاوریم. این شاید تنها نقطهی قوت بازی باشد. اینکه با یک تغییر بزرگ، یک مکانیک جذاب به بازی اضافه شده است، خیلی خوب است. مکانیکی سخت که بسیاری از ماجراییبازها، قطعا زمانی به آن فکر کردهاند؛ اینکه بازی بدون دادن سرنخ واضح و روشن و صرفا با مطرح کردن اسامی، نام مکان، تاریخ یک حادثه یا شکل یک حادثه، ذهن کاراگاهی شما را فعال بکند.
قطعا مثالی برای توضیح این مکانیک ضروری است؛ فرض بکنید به مکان وقوع جنایت یا جرمی رفتهاید؛ در محیط یک سری نامه، نقشه و مدرک پیدا میکنید. باید این مدارک را با دقت بخوانید و به اسامی، تاریخها و مکانها توجه بکنید. ممکن است در این مدارک اشارهای به مکانی شده باشد که مضنون زمانی در آن زندگی میکرده یا شخصی که گم شده در نامه به آن مکان اشاره کرده باشد. بازی بعد از گردآوری مدارک، هیچ سرنخی به شما نمیدهد که باید چه بکنید. خودتان باید بعد از خواندن و بررسی مدارک و در برخی موارد سر زدن به بخش Mind Palace (که ساده شدهی تختهی استنتاج محموعهی شرلوک هلمز است) بفهمید قدم بعدیتان چیست و باید به کجای نقشه بروید یا با چه کسی دیدار بکنید. رفتن به مکان درست و دیدن اینکه نتیجهای که گرفتهاید درست است، حس خوب یک «کاراگاه باهوش بودن» را به شما میدهد!
بخش عظیمی از مکانیکهای ماجرایی بازی به همین شکل اتفاق میافتند. ولی وقتی همین مکانیکها با ویژگیهای یک بازی محیط-باز ترکیب بشوند، آن هم یک بازی با طراحی محیطی بد، آشوب زده، زشت و درهم و برهم، درجهی سختی بازی نه به واسطهی خود معما که به خاطر ناقص بودن دنیای بازی از تعادل درمیآید. مثلا رفتن و پیدا کردن یک کارخانهی شیشهسازی در بخشی از نقشه که فقط اسم کلی منطقهی آن در مدارک ذکر شده، با وجود مشکلات حرکت و سفر در بازی به عذابی بزرگ تبدیل میشود. نقشهی بازی یکی از دلایلی است که گشتن در محیط را عذابآور کرده است. نقشه به شکل مستقیم در دسترس نیست و هربار بخواهید به آن مراجعه کنید باید از بازی بیرون بروید، نقشه را بینید و مسیرتان را به شکل چشمی مشخص بکنید (انگار که یک نقشهی کاغذی بزرگ را باز بکنید و در میان کوچه پس کوچهها و اسامی درهم و برهم دنبال یک نام خاص بگردید). با اینکه قابلیت علامتگذاری روی نقشه وجود دارد یا قابلیت سفر سریع در آن گنجانده شده ولی بیشتر مکانیک ماجرایی بازی متکی به دیدن اسم کوچهها و خیابانها و حرکت به سمت آنها است. امکانی که در قطبنمای واسط کاربری بازی وجود ندارد. از طرف دیگر، طراحی بد محیطی و بسیاری دیگر از مشکلات، کارکرد نقشه را ناقص و آن را به دشمن بعدی کاربر تبدیل میکند.
گنگستر الکن!
همانطور که اشاره شد، بازی متکی به اکشن هم هست. شما اسلحه، تله و نارنجک دارید و با کمک آنها قادر هستید دشمنان ریز و درشت بازی را از پا دربیاورید. اما این «قادر بودن» به معنی «لذت بردن» از انجام این عمل نیست! انیمیشنهای بد، کنترل افتضاح و نامتعادل بودن قدرت و هوش مصنوعی دشمنها و طراحی بد و زشت آنها، اجازهی لذت بردن از اکشنها را به کاربر بازی نمیدهند؛ طوری که اگر دست خود کاربر باشد، قطعا از اکشنها دوری میکند. از آنجایی که در محیط بازی، و بعد از انجام ماموریتها به جای پول رایج و دلار، پول رایج اوکمونت، یعنی «گلوله» دریافت میکنید، حتی شلیک کردن گلوله هم به عملی عذابآور تبدیل میشود. البته میشود که گلوله (وسایر سلاحها و بستههای جان) را با مکانیک ساختوساز یا آشغالگردی (!) هم به دست آورد ولی هر گلولهای که به تن نامیرای دشمنی شلیک میکنید، گویی که جانتان درمیرود! از آن افتضاحتر این است که سازندهها یادشان رفته بین مکانیک پول رایج و ظرفیت حمل گلوله یکی را انتخاب بکنند؛ شما فقط قادر هستید تعداد محدودی گلوله با خودتان حمل بکنید؛ این یعنی اگر گلوله به اندازهی کافی داشته باشید، وقتی ماموریتی را تمام کردید و موکلتان بهتان گلوله پرداخت کرد، نمیتوانید گلولهها (یا بخشی از آنها) را از او بگیرید و پاداشتان سوخت میشود!
حالا این مورد را هم در نظر بگیرید که باید برای انجام برخی از ماموریتهای اصلی یا جانبی از مسیری گذر کنید که پر از هیولاهای زباننفهم، سوراخ سنبههای نامشخص، محیط مهآلود و اجبار به استفاده از مکانیکهای ریز و درشت و نه چندان جذاب و گاه خستهکنندهی بازی و هزار مانع برای لذت بردن از بنمایهی اصلی بازی است. در این شرایط داستان هم که مشخصا پتانسیل بالایی دارد، نمیتواند خودش را از منجلاب گیمپلی و روند بازی خلاص بکند و در نطفه خفه میشود.
کابوسهای ناتمام چالرز ریید
خدا بکند فراگویرز به فکر ساختن یک شرلوک هلمز محیط-باز نیفتد؛ حداقل تا وقتی یاد گرفته باشند چه مکانیکی را در بازی پررنگ و کدام را حذف بکنند. محیط بازیشان را چطور بسازند و فیزیک و هوش مصنوعی و انیمیشنهای درست خلق بکنند. در غیر این صورت باید فاتحهی شرلوک هلمز بعدی را هم خواند؛ مثل داستان چارلز ریید بیچاره که در میان سیل و آشفتگی گیمپلی بازی شهر مغروق گم شده است!
Resolution
Platform: PS4 PC Xbox One – Score: 5 out of 10
A good story and new puzzle mechanics that sunk by the shallow open world and bad gameplay design!