نقد بازی Jon Shafer’s At The Gates
سری Civilization را میتوان یکی از موفقترین فرنچایزهای تاریخ بازیهای ویدئویی نامید؛ عنوانی که اولین بار توسط آقای Sid Meier توسعه یافت و پس از موفقیت آن، تبدیل به اثری بزرگ و پیچیده شد که تا به امروز از زیر دست بسیاری از بزرگان صنعت عبور کرده است و در حال حاضر توسط استودیوی Firaxis Games ساخته میشود. یکی از این افراد که در گذشته نقش پررنگی در ساخت و طراحی بازیهای مذکور داشته داشته است، آقای Jon Shafer، طراح ارشد نسخهی پنجم بازی است. نسخهای که با وجود انتقادات طرفداران سری مبنی بر کاهش پیچیدگی آن نسبت به شمارههای قبلی و آسانتر شدن کلی تجربهی کاربر، به شدت موفق بود و توانسته است تا به امروز چیزی نزدیک به ۷.۵ میلیون نسخه بر روی شبکه «استیم» بفروشد. همین مورد باعث شد که «جان شیفر» به فکر ساخت بازی مستقل خود بیفتد. اثری که در ذهن وی یک استراتژی نوبتی کامل، به همراه تمامی ویژگیهای دوست داشتنی Civilizations بود. At the Gates، بازده این تلاش او است؛ عنوانی که پس از هشت سال و بعد از گذر از یک پروسهی ساخت بسیار طاقتفرسا عرضه شده است. اما آیا با وجود به جان خریده شدن سختیهای پرتعداد، عرضهی محصول مورد اشاره با موفقیت همراه بوده است؟ جواب این سوال مثبت است، اما At the Gates مشکلاتی نیز دارد که از قرار گرفتن آن در سطح عناوین قبلی سازنده خود جلوگیری میکنند. با آخرین مقالات بازی و نقد بازی Jon Shafer’s At The Gates همراه دنیای بازی باشید.
نویسنده: کاوه اسکندری
علم مدیریت
همانطور که اشاره شد بازی مورد نقد در ژانر استراتژی نوبتی مدیریتی بوده و بازیکن را در نقش رهبر یکی از قبایل مهم تاریخی اروپا قرار میدهد؛ او باید با پیشرفت در تکنولوژی و علومی همانند دیپلماسی و سیاست، روستای در آغاز کوچک و ضعیف خود را بهبود داده و با تبدیل کردن آن به یکی از ابر قدرتهای دوران، در مقابل امپراتوریهای بزرگی همانند رم ایستادگی کند. اولین نکتهی قابل بررسی قبیلههای موجود در At the Gates هستند که به طور جالبی هم پرتعداد طراحی شده و هم حس پیشرفت منحصر به فردی به آن بخشیدهاند. تمدنهایی همانند گاثها، هونها، ساکسونها، ژرمنها و تعدادی دیگر از قبایل بسیار مهم تاریخی اروپا در بازی گنجانده شدهاند که هرکدام دارای ویژگیهای منحصر به فردی بوده و حتی از نظر اخلاقیات و طراحی بصری با یکدیگر تفاوت دارند. قابلیتهای مختلف قبیلههای گوناگون در آغاز بازی به هرکدام وجه استراتژیکی جدیدی داده و باید تاکتیکهای مجزایی را در جهت موفقیت در تجربه هر کدام پیاده کرد. به طور مثال ساکسونها دارای قدرت نظامی برتری هستند و میتوانند از طریق مبارزه با راهزنان و چپاول منابع آنها شهر خود را گسترش دهند. یا گاثها با داشتن تکنولوژی کشاورزی برتر، قابلیت به راه اندازی سریع یک ماشین اقتصادی قدرتمند را دارند. موارد اینچنینی تنها به هنگام انتخاب قبیله خود بازیکن مطرح نیستند و در طول بازی حین مواجه با دیگر تمدنها که توسط کامپیوتر کنترل میشوند نیز به کار میآیند. به طوری که آشنایی با رفتار هرکدام از گروههای مختلف میتواند مخاطب را در رسیدن به اهداف خود یاری کرده و از نقاط ضعف و قدرت قبایل مذکور استفاده حداکثری ببرد. این مورد در کنار افزایش فاکتور سرگرمی در بازی، موجب عمق بیشتر در گیمپلی شده و بازیکنان را به درک هرچه بیشتر این عنوان تشویق میکند که خود میتواند عاملی برای تکرار چندباره آن باشد.
اما مورد نسبتا عجیبی که در At the Gates وجود دارد و با توجه به سبک آن کمتر دیده شده است، قفل بودن اولیه بسیاری از قبایل قابل بازی است. به این مفهوم که در آغاز ماجرا، مخاطب تنها به تمدن گاثها دسترسی دارد و برای باز کردن دیگر گروهها باید در طول تجربه خود با آنها ارتباط برقرار کرده و با یکدیگر متحد شوند. این ویژگی خاص، از دو جهت قابل بررسی است؛ از یک سو عدم دسترسی اولیه به تمامی ویژگیهای بازی، به تجربهکننده حس پیشرفت خاصی میدهد و وی را مجاب میکند که برای باز کردن این گزینهها سعی و تلاش کرده و حتی بعضی فعالیتهای خارج از عادت همانند دوستی با رقبا انجام دهد. این مورد در کنار اضافه کردن اعمال چالشمانند به بازی، مخاطب را در موقعیتی قرار میدهد که برای تجربهی همهی محتوای موجود در آن، چندین بار پروسهی ساخت تمدن عظیم خود را از نو آغاز کرده و در واقع زمان بیشتری را صرف اثر کند. اما در کنار این مورد مثبت، تصمیم بر قفل کردن بخش اعظمی از محتوای ساخته شده توسط توسعهدهندگان پشت فعالیتهای جانبی به احتمال زیاد به مذاق بسیاری از طرفداران قدیمی این ژانر خوش نخواهد آمد. زیرا به طور عمومی افرادی که با سبک تمدنها آشنایی دارند میتوانند به سرعت و با تست تعدادی از قبایل موجود در بازی سلیقه خود را فهمیده و به طور جدی وارد ماجراجویی خود شوند. با این حال چنین رویکردی در حال حاضر در جدیدترین محصول آقای جان شیفر ممکن نیست و حتی پیشرفتهترین بازیکنان نیز باید زمان طولانی را صرف آزادسازی و تست قبایل مختلف کرده و این امر در صورتی که علاقهی خاصی به تکرار چندبارهی یک سناریوی ثابت نداشته باشید چندان سرگرمکننده نیست. درواقع بهتر بود سازنده At the Gates همانند دیگر آثار مطرح این ژانر، این قابلیت را در اختیار بازیکن قرار میداد که از همان اول دسترسی کامل به بازی داشته باشد و حالت کنونی و استاندارد آن برای گیمرهای معمولی یا کسانی که میخواستند آن را به طور چالشی بیش ببرند پیشنهاد میشد.
زندگی ملال آور
دیگر موردی که ممکن است مخصوصا کسانی که وقت خود را صرف آزادسازی تمامی قبایل صرف میکنند را بسیار اذیت کند، عدم تفاوت آنها در مراحل پایانی بازی است. درواقع همهی تمدنها ویژگیهای مخصوص خود را دارند، اما این ویژگیها به نحوی هستند که تنها در ماموریتهای آغازین و شاید به مدت پنجاه نوبت روی تجربهی At the Gates تاثیر میگذارند. این مشکل اساسا بخش بزرگی از این اثر که شامل باز کردن گروههای جدید است را ناکارآمد جلوه میدهد. زیرا پس از گذر از مراحل اولیه و دستیابی به تکنولوژیهای جدید، مزیتهای مختص هر قبیله در مقابل پیشرفتهای عظیم ایجاد شده کوچک مینمایند. و به همین دلیل نیز با توجه به آنکه نوبتهای بازی بسیار کوتاه هستند و میتوان به سرعت به درجات بالایی از پیشرفت رسید، صرف وقت برای دستیابی به تمامی بخشهای قفل شده آنچنان پر بازده نبوده و در طولانی مدت تغییر بهسزایی ایجاد نمیکند. البته قابل اشاره است که چنین ایراداتی حتی در بهترین عناوین ژانر استراتژی هم معمول بوده به طور مثال در بازی همانند Civilizations V، تفاوتهای موجود در بین تمدنها جزئی هستند. اما سازندگان در اکثر موارد سعی میکنند با بسط آنها به مراحل مختلف تجربهی کاربر، حس منحصربهفرد بودن انتخاب آنها را القا کنند. در حالی که توسعه دهندگان اثر مورد نقد تمامی تمرکز خود را روی محتوای آغازین آن گذاشتهاند و به همین دلیل نیز از نقطهای خاص به بعد، اتمسفر کنترل یک امپراطوری خاص ایجاد نشده و تمامی انتخابهای کاربر بیهوده به نظر میرسند.
علاوه بر عدم تاثیر انتخابات کاربران بر روی تجربه آنها به صورت مستمر، محتوای مورد ارائه توسط At the Gates نیز به دو بخش مراحل آغازین و مراحل میانی به بعد تقسیم میشود. قسمتهای اول که به طور حدودی شامل نوبت یک تا شصت میشوند و در طول آنها مخاطب در حال جمعآوری نیرو برای تمدن خود و همچنین ساخت و ساز در جهت غذا و منابع است، بسیار سرگرمکننده و تاکتیکی هستند و باید برای موفقیت در فعالیتهای مذکور، استراتژی قدرتمندی داشته و ساکنان شهر خود را با توجه به علایق و تخصصشان به کارهای متنوعی سپرد. درواقع رعایت تعادل در مدیریت قبیله مورد کنترل یکی از اصلیترین ستونهای موفقیت در این بازی است و به همین دلیل نیز بخشهای آغازین آن بسیار مهم هستند. اما در نقطه مقابل رویکرد تاکتیک محور اوایل این اثر استراتژی، بخشهای پس از آن قرار دارند که به طور عجیبی سادهانگارانه و کم عمق طراحی شدهاند. درواقع پس از رسیدن به یک پایداری نسبی در مدیریت منابع و ایجاد ارتشی قابل احترام، بازی به شدت کشش خود را از دست داده و آسان میشود. به طوری که میتوان چند نوبت را بدون انجام هیچکاری گذراند و تنها به صفحه نگریست و منتظر جمعآوری منابع شد. این سقوط مهلک در محتوا را میتوان به چند فاکتور موثر در گیمپلی مرتبط دانست. اول آنکه ساختهی جان شیفر جز مدیریت منابع و ایجاد یک اقتصاد پایدار، فاقد هرگونه چالش مرتبط به قسمتهای پایانی خود است، به طوری که حتی در آخرین نوبت قبل از پیروزی نیز شما در حال چیدن انگور از تاکستانهای امپراطوری خود هستید و این پروسه یافتن و سپس بهرهوری از منابع همواره در حال تکرار بوده و با به دست آوردن تکنولوژیها و قابلیتهای جدید رفته رفته بسیار آسانتر میشود و به فعالیت بسیار روتین و به طبع آن حوصله سربر نزول پیدا میکند. درواقع توسعهدهندهی بازی هیچگونه فعالیت مرتبط به مراحل پایانی را مد نظر خود نداشته و سعی کرده است با همان مکانیکهای محدود که از همان اول مخاطب با آنها مواجه میشود این عنوان را به پایان برساند؛ اما متاسفانه عدم کفایت سیستمهای مذکور برای درگیر کردن تجربهکنندگان در طولانی مدت، آنرا پس از مدتی به اثری تکراری بدل میکند.
اندر مصائب یک امپراطوری
دیگر مشکل At the Gates که خود عاملی برای عدم پویایی گیمپلی آن شده و نقشه بازی را تبدیل به جهانی مرده میکند، هوشمصنوعی به شدت منفعل کامپیوتر است. درواقع قبایل رقیب که اصولا باید همانند هر اثر استراتژی خوب، از اواسط هر دور شروع به حرکت کرده و بازیکن را تنگنا قرار بدهند، هیچ حضور قابل ملاحظهای ندارند و تنها به صورت فیزیکی در جایجای جغرافیا گنجانده شدهاند. این مورد باعث میشود که مخاطب هیچگاه برخورد معناداری با دیگر گروههای حاضر در نقشه نکند و آنها را بیشتر به عنوان تامین کننده منبع ببیند. طبیعی است که چنین وضیعتی به طوری سریع حوصلهسربر میشود و با القای حس تنهایی در یک جهان بزرگ، کاربر را از ادامه بازی منصرف میکند. بازهم به نظر میرسد که سازندگان در طراحی بخش گیمپلی سعی داشتهاند آن را مناسب حال بخش اعظمی از افراد قرار دهند و به همین دلیل به دنبال پیادهسازی سادهتر المانهای معمول بودهاند؛ با این حال به دلیل عدم موفقیت در ارائهی سیستمی چالش برانگیز که مخاطبان را درگیر خود نگه دارد، حتی سرسختترین طرفداران ژانر را نیز از خود راندهاند.
بازی مورد نظر را از منظر بصری میتوان در گروه مشتق شده از سری Civilizations قرار داد. البته At the Gates بنابر تیم سازنده بسیار کوچکتر آن و همچنین سایز کمتر، طراحی مینیمالیستیتری را در پیش گرفته است و به همین دلیل نیز به چشمنوازی اکثر آثار موجود در این سبک نیست. البته نمیتوان مورد مذکور را ایراد نامید؛ تنها آنکه در صورت تصمیم به تجربهی بازی، بهتر است بهخاطر داشته باشید که این محصول نمیتواند در بخش گرافیکی موردی ارائه دهد که لذتبخش باشد. طراحی این قسمت طوری انجام شده است تا تنها نیازهای اصلی مخاطب را در جهت دادن اطلاعات اصلی برآورده کند. با این حال قابل اشاره است که بخشهای مرتبط به رهبرهای قبایل مختلف بر اساس آثار هنری خلق شده از آنها در بازی قرار گرفته و به همین دلیل صفحه دیپلماسی چشمنواز است.
کلام آخر
به طور کلی At the Gates اثری است که احتمالا برای طرفداران جدید ژانر استراتژی مدیریتی مناسب باشد و آنها را برای مدتی سرگرم نگه دارد. اما به دلیل عدم وجود چالش و ویژگیهایی که مخاطبان باتجربهتر را به خود جذب کند، در کنار هوش مصنوعی ضعیف کامپیوتر، نباید از آن انتظار پرکردن جای بزرگانی همانند Colonization را داشت.
Resolution
Platform: PC – Score: 6.5 out of 10
Overall, At the Gates is a game that would probably be proper for new fans of strategic management and will keep them entertained for a while. But considering the lack of challenge and elements that cant attracts more experienced players and weak computer AI, we can’t expect that it takes the place of big games like Colonization.
(نقدی که مطالعه کردید، نسخهی منتقدین بازی Jon Shafer’s At The Gates بود که توسط ناشر بازی Conifer Games برای دنیای بازی ارسال شده است.)