خانه » نقد و بررسی نقد بازی Bloodstained: Ritual of the Night × توسط حامد محمدپور در ۱۳۹۸/۰۴/۱۴ , 12:32:20 0 سوالی که مدتی است ذهنم را درگیر کرده این که آیا بازی های امروزی آن کیفیت و هیجان گذشته را ندارند که مرا جذب نمیکنند یا این خود من هستم که به واسطهی گذر زمان و بالا رفتن سن دیگر توجهم نسبت به پیشرفتهای امروزی کمتر شده است. شاید این سوال برای شما و مخصوصا قدیمیها نیز به وجود آمده و این حس را نیز به مشابه من داشتهاید و به دنبال راه یا عنوانی هستید که بتوانید دوباره آن حس زیبای یک بازی پرهیجان و البته حس دوباره گیمر بودن را داشته باشید. اجازه بدهید معرفی کنم Bloodstained: Ritual of the Night همان عنوانی است که من و ممکن است خیلیها به مانند من منتظر تجربه آن بودهاند. Bloodstained: Ritual of the Night برای این که به مرحلهی تولید و انتشار برسد پروسهی طولانی و زمانبری را طی کرده است. یکی از مهمترین مشکلات پیش روی بازی همان مورد همیشگی، بودجه و پول، مشکلی که باعث شد تا بازی با تاخیرهای مختلفی روبرو شود و در نهایت توسط «کیکاستارتر» بودجه کافی (نزدیک به ۵/۵ میلیون دلار) جمعآوری شده و بازی به مرحله انتشار برسد. اما نکتهی بسیار مهمی که در تهیهی این بازی نقش به سزایی داشت، مرد شماره یک این پروژه آقای «کوجی ایگاراشی» (Koji Igarashi) است که به عنوان نویسنده، تهیه کننده و طراح ارشد بازی حضور دارد. آقای ایگاراشی به واقع یکی از اساتید صنعت بازیسازی است و به عنوان یکی از پایهگذاران سبک «مترویدوانیا» (Metroidvania) شناخته میشود. نام این سبک برگرفته از نام دو بازی بزرگ Metroid و Castlevania است که توسط ایگاراشی خلق شده است. آقای ایگاراشی در ساختهی جدید خود یعنی Bloodstained: Ritual of the Night نیز تلاش کرده است تا همین روند را ادامه دهد و یک عنوان جدید در سبک مترویدوانیای مدرن را با طعم و لذت کلاسیک برای مخاطبان و البته دوستداران این سبک خلق کند. یک کلاسیک تمام عیار همانطور که گفتیم یکی از اهداف آقای ایگاراشی ساختن یک عنوان زیبا در سبک مترویدوانیا است. یکی از خصوصیات این سبک این است که بازی از یک نقشهی اصلی در کنار یک محیط بزرگ یا به عبارتی از یک مرحله کلی بهره میبرد. این سبک از بازیها مرحلهای نبوده و تمامی مناطق بازی پیوسته به همدیگر متصل هستند. وجود راههای پرپیچ و خم، و اتصال این همه راه به همدیگر باعث شده تا اثر نهایی به مانند هزارتوی در هم تنیده اما منظم و مرتب در کنار هم قرار گیرد و در نهایت یک بازی با دنیای بزرگ را پیش روی مخاطب قرار دهد. Bloodstained: Ritual of the Night نیز دقیقا همین شکل است؛ یک منطقه یا یک نقشهی بزرگ که تمام قسمتهای آن یا بهتر بگوییم تمام لوکیشنهای آن از ابتدا باز نبوده و امکان دسترسی به آنها با پیش روی در بازی و با به دست آوردن قدرتهای مختلف امکان پذیر خواهد بود. برای مثال بعد از این که قدرت دو بار پریدن را در هوا به دست آوردید، میتوان به قسمتهای اولیه بازی برگشته و به محلی که در ابتدا نمیتوانستیم بپریم، اینبار پریده و به آن دسترسی پیدا کنیم. این ترکیب خوب را شاید در بسیاری از بازیهای مختلف در سبکهای دیگری دیده باشید اما در Bloodstained: Ritual of the Night به خاطر وجود فضای کلاسیک و البته ساختار طراحی مراحل نابی که توسط آقای ایگاراشی طراحی شده است، بازی را دلچسب و گیمپلی آن را اعتیاد آور کرده است. یکی از نکات قوت ایگاراشی در ساخت یک بازی، تبحرش در طراحی مراحل بازی است. طراحی مراحل در این بازی یک نمونه بارز و یک کلاس بازیسازی تمام عیار است. به مانند آثار کلاسیک که توسط ایگاراشی ساخته شده است، این بازی نیز از طراحی منحصربهفرد و درجه یکی بهره میبرد. تمامی قسمتهای بازی با این که به همدیگر پیوسته و در ارتباط هستند اما سازنده با مجزا کردن دیزاین مراحل کاری کرده است که بازی به هیچ وجه یک نواخت نباشد و مخاطب را تا آخرین لحظه مجذوب خود کند. صدای zangetsu برایتان آشنا نیست؟ یک داستان و چند شخصیت دوستداشتنی میریام نام دختر جوانی است که توسط انجمن کیمیاگران به عضویت گرفته میشود. اعضای این انجمن یک سری آزمایشات بر روی میریام انجام میدهند. یک سری اجسام کریستال-بلوری شکل هستند که در بازی «شارد» شناخته میشوند و این اجسام دارای قدرتهای مختلفی هستند. این شاردها به هنگام وارد شدن به بدن میزبان، قدرت و تواناییهای فرد میزبان را افزایش میدهند. میریام تحت تاثیر این شاردها و تاثیرات آزمایشاتی که توسط انجمن بر روی بدن او انجام شده به یک «شاردبندر» تبدیل می شود. شاردبندر به کسانی گفته میشود که قدرتها و تواناییهای زیادی بر اثر وارد شدن این شاردها در بدنشان وارد شده است. اما این اتفاق برای بدن فرد میزبان نیز مضراتی دارد به طوری که به مرور بدن فرد به کریستال و تکههای شارد تبدیل میشود و فرد وجوه انسانی خود را به مرور از دست میدهد. میریام متوجه عواقب این آزمایشات و نیت شوم انجمن میشود و برای مقابله با این وضعیت نزد «جیبل» (یک شاربندر دیگر) رفته و از او کمک میخواهد. جیبیل از او میخواهد که تسلیم نیرویهای شیطانی نشود. تمامی این اتفاقها در زمانی رخ میدهد که دیگر مردم از وضعیت موجود و به ستوه آمدهاند و دیگر علاقهای به شارد و گیمیاگران ندارند. انقلابی در حال رخ دادن است و منفعت کیمیاگران در خطر. انجمن تصمیم میگیرد تا با قربانی کردن شاردبندرها تعدادی از نیروهای شیطانی را وارد زمین کنند تا باز هم مردم به شاردها علاقه نشان دهند. این روند به حدی ادامه پیدا میکند که کنترل اوضاع از دست کیمیاگران خارج شده و نیروهای اهریمنی به زمین هجوم میآورند و دنیا تحت تسلط شیاطین قرار میگیرد. شاربندرها همگی قربانی شدهاند و در این بین جیبل که موفق به فرار شده بود زنده مانده و میریام طی یک حادثهای به خواب عمیق ۱۰ سالهای فرو رفته است. ۱۰ سال از وارد شدن شیاطین میگذرد و میریام از خواب بیدار شده و زمین را همچنان در آشوب و در کنترل اهریمنها میبیند. اما چیزی که تغییر پیدا کرده، جیبل است. جیبل کنترل و فرماندهی تمامی شیاطین را بر عهده گرفته و بر زمین مسلط شده است. از اینجا به بعد است که بازی شروع شده و ما در نقش میریام باید در مقابل جیبل ایستاده و زمین را از حضور شیاطین پاک کنیم. از همان ابتدا با شخصیتهای جدید و البته دوستداشتنی آشنا می شویم. «یوهانسن» که یک شیمیدان تازه کار است و به ما در ترکیب مواد اولیه و ساخت ابزارآلات مختلف کمک خواهد کرد. «دومنیک» شخصیت زن دیگری که قسمت فروشگاه را در اختیار دارد و ما مواد مورد نیاز خود را از او خرید و تهیه خواهیم کرد. در کنار این دو، شخصیتهای فرعی و مختلف دیگری نیز در طول بازی هستند که با آنها آشنا شده و مراوداتی را انجام خواهیم داد. شخصیتهای فرعی دیگری که بعضا ماموریتهای جانبی نیز از آنها دریافت خواهیم کرد نیز در طول بازی وجود دارند و با آنها گفتگو خواهیم کرد. نکتهای که در این بین حائز اهمیت است، کم اهمیت بودن ماموریتهای فرعی در طول بازی است. خوشبختانه بازی در طول خط داستانی اصلی خود به شکل کامل تمام مواد و آیتمهای مورد نیاز را در خدمت مخاطب قرار میدهد. از همین رو تلاش برای انجام ماموریتهای فرعی و به دست آوردن آیتمهای این بخش چندان برای مخاطب ضرورت پیدا نمیکند و همین امر ممکن است باعث شود تا مخاطبین از انجام ماموریتهای فرعی بپرهیزند. البته خط داستانی اصلی بازی به قدری طولانی و جذاب است که شاید این نکته زیاد به چشم نیاید. و البته از سمتی، هستند مخاطبینی که برای فهمیدن داستان بقیه شخصیتها و وارد شدن به جزییات زندگی آنها دست به انجام و تکمیل این ماموریتها بزنند. با این حال از کم توجهی به این بخش از بازی نمیتوان به راحتی گذشت. سمفونی گیمپلی در تعریف سبک مترویدوانیا بعد از نوع طراحی مراحل گیمپلی نیز به مانند یک ژانر اکشنادونچر عمل میکند. وجود انواع مختلف سلاحهاٰ قدرتها که در اینجا با نام شارد معرفی میشود. خرید و فروش و آیتمهای مختلف، سیستم کرفتینگ کارآمد و البته شخصیسازیهای متنوع که همه این موارد تمام و کمال در بازی گنجانده شده است. بازی در این زمینه کم نمیگذارد و تا انتها مخاطب را درگیر خود کرده و با پیشروی در داستان به مرور قدرتهای جدید به همراه سلاحهای جدید و البته ارتقای شخصیت باعث میشود روند پیشروی در بازی دلپذیر باشد. بازی تمام سلاحهای لازم و قدرتهای مورد نیاز را به مرور به مخاطب خواهد داد اما در صورت لزوم و در مواقع نیاز میتوانیم با مراجعه به فروشگاه که تحت کنترل دومنیک است، آیتمهای مورد نیاز را خریداری یا به فروش برسانیم. با هر بار تعویض شدن لوکیشن به سبک عناوین دارک سولز، دشمنان و آیتمهای محیط مجددا حاضر میشوند و با هربار مبارزه با دشمنان، اسلحه و خود شخصیت میریام نیز ارتقا پیدا میکند. با وجود بزرگ بودن نقشه، محلهایی برای جابهجایی سریع بین نقاط در بازی تعبیه شده است. اتاقهای ذخیره، سلامتی و خط شارد را پر میکنند و عملا هر بار یک حس تازگی و ناب بودن را به مخاطب انتقال میدهند. به مانند موراد فوق، دشمنان نیز از تنوع بسیار خوبی برخوردار هستند. هر منقطه از بازی به واسطهی طراحی مرحلهی خاص خودش دشمنان مخصوص خودش را دارد. برای مثال دشمنان کتابخانه در شکل کتاب یا دشمنان یک تالار بزرگ در شمایل یک تابلو عکس ظاهر میشوند. سطح قدرت دشمنان نیز متفاوت است و هر کدام قدرتهای مختلفی دارند. غولآخرهای بازی با این که سخت هستند اما چالشبرانگیز و مبارزه با آنها لذت بخش است. کافی است که چند بار با آنها مبارزه کنید تا قلقشان دستتان بیاید. سپس مبارزه با آنها بسیار لذت بخش و چالش برانگیز خواهد بود. سمفونی گرافیک و موزیک نمای دو بعدی بازی این کمک را به سازندگان کرده است تا به مانند آثار کلاسیک یک گرافیک تمام عیار از منظر بصری را پیش روی مخاطب قرار بدهند. به لطف طراحی مراحل بسیار خوبی که انجام شده است، تنوع زیبای این طراحی در به تصویر کشیدن تک تک قسمتهای بازی بسیار زیبا و چشم نواز از آب درآمده است. شاید بازی از لحاظ فنی به سطح عناوین امروزی نرسد اما جلوههای بصری گرافیک بازی بسیار زیبا هستند. طرحی مدل شخصیتها در هنگام بازی با استیل محیط هماهنگ شده و به هنگام صحنههای سینمایی یا در زمان گفتگو و ردوبدل کردن دیالوگها به حالت انیمه نمایش داده میشود. جزییات لوکشینها و البته دشمنان مختلف بسیار دقیق و با کیفیت کار شدهاند. تمامی این طراحی زیبا در کنار آهنگهای بازی، بسیار دلچسب شده است. خانم «میشورو یامانه» ( (Michiru Yamane) پیشتر بر روی چند قسمت از مجموعه کسلوانیا کار کرده است و آهنگهای به یادماندنی برای بازیهای مختلفی ساخته است. او به خوبی توانسته است آهنگی هماهنگ با داستان و دنیای تاریک و اهریمنی وکسلوانیایی را برای این بازی نیز تهیه کند. اما برخی اوقات تعداد قطعات بازی کم تعداد و تکراری میشوند. البته همین تعداد اندک هم شنیدنی است اما بسیار بهتر میبود تا تعداد قطعات بازی از تنوع بیشتری برخوردار بود. بازی Bloodstained: Ritual of the Night همان چیزی است که همگی ما منتظرش بودیم. یک عنوان تمام عیار مدرن با حال و هوای کلاسیک و اعتیادآور که به ما نشان میدهد صنعت بازیهای ویدئویی باید همچنان به داشتن اشخاصی به مانند ایگاراشی افتخار کند. Resolution Platform: PS4 – Score: 9 out of 10 Bloodstained: Ritual of the Night is the game we were waiting for. A modern game with classic atmosphere which proves that the video games industry should still be proud of having people like Igarashi (این نقد بر اساس نسخه منتقدین بازی نوشته شده که توسط ۵۰۵ Games در اختیار دنیای بازی قرار گرفته است.) نویسنده حامد محمدپور من قهرمان نیستم، نبودم و نخواهم بود، من فقط یک قاتل پیر هستم که برای انجام کارهای کثیف استخدام میشم. 505 Games نقد و بررسی دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخبرای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.