نقد بازی Final Fantasy XIV: Shadowbringers
نزدیک به ده سال است که از انتشار عنوان «فاینال فانتزی ۱۴» میگذرد. مجموعهی مذکور در طول تاریخ حیات خود بارها تغییر سبک داده و سعی کرده رویههای گوناگونی را در پیش بگیرد تا بلکه بتواند محتوای تازه و متنوعی را به مخاطبان خود ارائه دهد. یکی از آن تغییرات عظیم مربوط به عنوانی است که نامش را بردیم. چهاردهمین نسخه از این مجموعه سعی داشت تا تعاریف جدیدی را در یکی از سبکهای محبوب بازیکنان عناوین آنلاین، یعنی «اِم اِم او» (MMO)، یا به زبان ساده عناوین آنلاین در ابعاد وسیع، ارائه دهد. منتها برنامهها مطابق انتظارات ناشر این بازی، یعنی کمپانی نامی «اِسکوئر اینِکس» پیش نرفت و درنهایت، نسخهی چهاردهم به یکی از بدنامترین عناوین این مجموعه تبدیل شد. سرورهای بازی به دنبال انتشار ضعیفش کمی بعد بسته شدند و نام این عنوان به خاطرات پیوست. هرچند، این پایان ماجرا نبود. دو سال بعد از انتشار اولیه، ناشران نسخهی بازسازی شدهای از شمارهی چهاردهم را تحت عنوان «فاینال فانتزی ۱۴: قلمرویی باززاده شده» معرفی کردند که اگر صادق باشیم در بدترین حالت نیز یک عنوان تمام عیار در سبک خویش بود. اما بحث امروز مروری بر خاطرات گذشته نیست، بلکه بررسی جدیدترین بسته افزایشدهندهی این عنوان، یعنی «سایهآوران» (Shadowbringers). عنوانی که روزی با شکست سنگینی مواجه بود، حال به واسطهی آخرین بسته خود تبدیل به برترین «اِم اِم او» شده، اما چگونه؟ در نقد امروز به بررسی آخرین دستپخت «اِسکوئر اینِکس» خواهیم پرداخت، با ما همراه باشید.
از عرش به فرش؛ خیزش تاریکی
عنوان «فاینال فانتزی ۱۴: سایهآوران» یک بازی آنلاین در ابعاد وسیع (MMO) بوده که از سیستم کلاسیک مبارزات این ژانر یعنی مبارزات براساس ترتیب و تکرار مهارات استفاده میکند. لذا بازی چون رقیب خود یعنی «دنیای وارکرفت» (World of Warcraft) عمل میکند. داستان این بسته دنبالهای بر روایت بستهی قبلی یعنی «اِستورمبلاد» (Stormblood) است. بههمین خاطر بازیکنانی که به هردلیل گسترشدهندههای قبلی را جا گذاشتهاند باید ابتدا به تمام کردن بخشهای قبلی پرداخته، سپس قادر خواهند بود نسخهی جدید را تجربه کنند.
داستان بستهی جدید با خبری شوکهکننده آغاز میشود که دوستان قدیمی شما، یعنی «فرزندان طلوع هفتم» (Scions of the Seventh Dawn)، که از ابتدای داستان کنار شما مبارزه کردهاند، به خوابی ابدی فرو رفته و شما میبایستی راهی برای بیدار کردنشان پیدا کنید. در این بین تصادفا وارد قلمرویی به نام «نورورانت» (Norvrandt) میشوید؛ مکانی که در آن ابرخبیث ماجرا نه نیروهای تاریکی، بلکه روشنایی است. قهرمان داستان، که تا اندکی پیش بهعنوان مبارز نور شناخته میشد، حال خود را مات و مهبوت یافته و متوجه میشود که برای بقا و نجات دنیای جدید خود باید دست به دامن تاریکیها شود. روایت این بسته سرآغازی جدید محسوب میشود؛ دیگر کسی از اعمال قبلیتان آگاهی ندارد. در این دنیا، هرچیزی که به نور و روشنایی مربوط شود محکوم است؛ چرا که نیروهای روشنایی باعث مرگومیر و نابودی مناطق این سرزمین شدهاند. لذا قهرمان داستان خوششانس است که کسی از سرنوشت قبلیاش خبر ندارد. نیرویی که از ابتدای بازی تا به الان ستایشش میکردید حالا به دشمن اصلی شما تبدیل شده است؛ چاره چیست؟ تبدیل شدن به قهرمان تاریکی. روایت «سایهآوران» روش جالبی را در پیش میگیرد. معمولا وقتی یک عنوان «اِم اِم او» را شروع میکنید، سریعا متوجه یک امر مهم میشوید. اینکه شما یک مهرهی خاص در این بازی هستید. بازی به نوعی از شما مراقبت میکند زیرا وجود شما از نیازهای حیاتی این داستان است. این حس «ارزشمند بودن» باعث میشود سرتاسر داستان خود را یک سروگردن از دیگران بالاتر ببینید. اما بستهی یاد شده دقیقا خلاف این کلیشه عمل میکند. از بدو ورود شما به این سرزمین متوجه میشوید که تمامی عقاید و باورهای قبلیتان حالا بر ضد شما هستند. در دنیایی که جای نیروهای خیر و شر عوض شده دید مردمانش نسبت به دیگر موجودات هم متفاوت است. دیگر خبری از آن جو و فضای صمیمی ابتدایی نیست و خوشبینی جای خودش را به ترس و اضطراب داده است.
نویسندهی این داستان یعنی «ناتسوکو ایشیکاوا» کاری متفاوتتر و بهتر از گذشته انجام داده و بار دیگر نشان داده که چگونه از پس نوشتن یک داستان درخور و مناسب برای عنوانی چون بازی یاد شده برمیآید. این موضوع زمانی خودش را نشان میدهد که متوجه یک مورد اساسی شویم؛ این عنوان یک «MMO» است. نوشتن یک روایت منسجم که بازیکن را در نقاط لازم پای خود نگهدارد و در مواقع غیرضروری به بازیکن اجازه دهد تا از بخش داستانی مربوطه به راحتی عبور کند، کار سختی است. هرچند که بخشی از اسم این سبک به نقشآفرینی اشاره دارد و واقعا هم چنین بازیهایی از نقشآفرینی سنگینی به نوبه خودشان برخوردار هستند (مثل سرورهای مخصوص رولپلی کردن)، حقیقت امر این است که بازیکن بیشتر جهت دریافت محمولههای سنگین و پربار «امتیاز تجربه» (XP) این ماموریتها را رفته و در مواقعی ممکن است اصلا نخواهد به دیالوگهای بیانتهای شخصیتها توجه کند. با این تفاسیر، داستان بستهی گسترشدهندهای مثل «سایهآوران»، که علی رغم کمی قابل پیشبینی بودن، کماکان تاثیرگذاریاش را حفظ کرده و کاملا میداند که چه زمانی توجه مخاطبش را سمت خودش جلب کند، بلاشک موفق است. گذشته از این موارد، همانطور که ذکر کردیم، دنیای جدید از یک تضاد بالقوهای برخوردار است که زیباییاش را دوچندان میکند. در دنیایی تیره که روشنایی قصد سلاخی همه را دارد، دیدن دشتها و مناظر زیبا، یا ساختمانهای قدیمی باشکوه به هنگام تجربه «سیاهچالها» (Dungeons) و «رِیدها» (Raid)، تناقضی دوستداشتنی وجود دارد که بازیکن را به تامل و تفکر وادار میکند. این کُنتراست به هنگام روایت داستان هم ملموس است، زیرا که شخصیتهای جدید باورهای شما را در قبال اموری مثل فداکاری یا خوبی و بدی زیر سوال میبرند. تعامل و گفتوگو با «اشخاص غیرقابل بازی» (NPC)، بهخاطر ناشناخته بودن شما، بیشتر از قبل جذاب شده و این بار رغبت بیشتری برای خواندن تمامی جملات آنان خواهید یافت (مخصوصا وقتی متوجه میشوید که دیگر مثل ابتدای بازی آن دلربایی قهرمانانه خود را ندارید!). دو نژاد جدید «ویرا» (Viera) و «هروتگار» (Hrothgar) هم به بازی اضافه شدهاند که علاقهمندان میتوانند آنها را برای شخصیتهای جدیدشان انتخاب کنند.
نزاع با روشنایی؛ ابزارآلات جنگ تیزتر از همیشه
اگر تا قبل امروز این عنوان به هرنحوی از خرده ایراداتی در زمینه گیمپلی خود رنج میبرد، حالا میتوان آن را تقریبا کامل و بینقص دانست. بستهی «سایهآوران» آنقدر به گیمپلی بازی و خواستههای بازیکنانش رسیده که دیگر جایی برای نالیدن نگذاشته است. لازم به ذکر است که به منظور بررسی بهتر، نویسندهی این مطلب شخصیت ثانویهای را ساخته و بازی را، در کنار تجربهی بستهی جدید، از دوباره شروع کرده است تا بتواند این تغییرات را بهتر بررسی کند. یکی از مهمترین ارکان هر عنوان «MMO»، سیستم ارتقای مهارت ساده و کاربرپسند است. به این معنا که شما بتوانید به راحتی، حال یا با «گرایند کردن به شکل غیرفعال» (Idle Grinding) یا به شکل فعال، به جمعآوری امتیاز تجربه پرداخته و هرچه سریعتر به سطح و قدرت مطلوب برسید. رسیدن به «سقف سطح شخصیت» (Level Cap) در این عناوین آنقدر حائز اهمیت است که از هر که سوال کنید به شما خواهد گفت ابتدا به آخرین سطح رسیده سپس به گشتوگذار و فعالیتهای فرعی بپردازید. چرا که اکثر فعالیتهای این عناوین، مثل «رِیدها»، کلاسهای مختلف یا مناطق مهم تنها با رسیدن به سطح مخصوصی قابل دسترسی خواهند بود. «فاینال فانتزی ۱۴» هم از این قاعده پیروی میکند؛ اما پیش از بستهی اخیر با یک محدودیت بزرگ روبهرو بود. قبل از امروز، اگر قرار بود از همان ابتدای امر به «کشتوکشتار پیوسته و جمعآوری امتیاز» (Farming) بپردازید، مجبور بودید که هر از گاهی ماموریتهای خط اصلی داستان را هم انجام دهید تا سقف «سطح» شخصیت شما بالاتر برود. مثلا تصور کنید که شخصیت شما در سطح ۱۲ قرار دارد، آخرین ماموریت داستانی موجود هم نیازمند سطح ۱۲ است. شما نمیتوانستید فرای ۱۲ بروید زیرا به این ترتیب شخصیت شما با ماموریت مربوطه در تناقض قرار میگرفت. اما با جدیدترین بستهی بازی شما میتوانید به راحتی «سقف» شخصیت خود را پایین بیاورید یا به عبارتی، «اسکیل داون» (Scale Down) کنید.
این کار نه تنها آزادی عمل شما را در انجام فعالیتهای فرعی، مثل انجام ماموریتهای ثانویه یا انجام «رِید»هایی که برای مراتب جلوتر داستان تعیین شدهاند، بازتر کرده، بلکه در نگاه کلی از خستگی ذهن بازیکن به سبب انجام مکرر ماموریتهای اصلی جلوگیری کرده است. این مورد، به همراه وجود یک حالت «شروع دوباره» (New Game +) باعث میشود که ساخت شخصیتهای جدید و آغاز تجربهای جدید، کاری که در بازیهای «MMO» بسیار معمول است، آسانتر از گذشته شده و هم برای بازیکنان جدید و هم همراهان قدیمی، تجربهای روانتر مهیا شود. در همین راستا باید اشارهای کرد به ماموریتهایی که اختصاصا برای کلاسهای مختلف بازی ساخته شدهاند. باید بدانید در این عنوان، مثل عناوین مشابه، باید برای شخصیت خود کلاس بهخصوصی را انتخاب کنید که رویه و شیوهی مبارزه وی را تعیین خواهد کرد. این کلاسها در یک نگاه کلی به سه دسته «تانک» (Tank)، «دیپیاِس) (Dps) و «هیلر» (Healer) تقسیم میشوند. هر کلاس نوار تجربه خودش را دارد، به این معنی که یک بار وارد دسته خاصی شوید، امتیازاتی که از آن موقع به بعد دریافت میکنید فقط به آن کلاس اختصاص خواهد یافت. یکی از راههایی که با آن میتوانید کلاس مربوطه خودتان را ارتقا دهید، انجام ماموریتهای اختصاصیاش است. با کمی تامل متوجه خواهید شد که هر بار کلاس جدیدی را انتخاب کنید، مجبور خواهید شد که مرتب بین آنها تعویض کرده و ماموریتهای مجزایشان را طی کنید؛ کاری که ممکن است بعد از اندکی خستهکننده شود. در این بسته این ماموریتها کلیتر شدهاند. به زبان سادهتر، دیگر نیازی نیست مراحل کلاس X و Y را جدا انجام دهید. بلکه اگر X و Y هر دو متعلق به یک شاخه، مثل «دیپیاس» باشند، کافی است ماموریتی که متعلق به «دیپیاس» بوده را طی کرده، به ارتقای سطح جفت کلاس بپردازید.
از جمله بخشهای بزرگ این بازی میتوان به «سیاهچالها» و «رِیدها» اشاره کرد که اکثر وقت شما را خواهند گرفت. بنابراین داشتن کیفیت مناسب از ملزومات آنها است. خوشبختانه «فاینال فانتزی ۱۴» در قبال «سیاهچال»های خود کار فوقالعادهای را انجام داده است. معمولا هنگام طراحی این بخشها، سازندگان ترجیحا سعی بر این دارند که آن را با دشمنانی عظیمالجثه یا قدرتمند پر کرده، اینگونه بازیکن را سرگرم فعالیتهای آن «سیاهچال» کنند. اما این بازی تلاش میکند فرای سرگرمی رفته و ابعاد داستانی-تاریخی هم به آن اضافه کند. قلمروی وسیع «نورورانت»، بهخاطر آن ویژگیهایی که پیشتر ازشان سخن گفتیم، دارای محتوای بسیاری است؛ چه از جنبهی داستانی و چه گیمپلی. پس طبیعی است که سازندگان تصمیم بگیرند در «سیاهچال»های خود مواردی را پیاده کنند که به فهم تاریخ و رویدادهای تاریخی آن قلمرو کمک کند. این مساله مخصوصا در رابطه با دوگانگی و تفاوتهای روشنایی و تاریکی این سرزمین کار بالقوهای را انجام داده و در کنار ارائهی چالشی متعادل و درخور نیازهای بازیکنان، سعی دارد به شکلی مختصر و مفید اطلاعاتی هم به آنها بدهد تا در فهم داستان یاریشان کرده باشد. برای کسانی هم که میخواهند این بخش را به شکل تکنفره، بدون آنکه انتظار پیدا شدن بازیکن را بکشند، انجام دهند، راهکار تازهای ارائه شده است. سیستم «اعتماد» (Trust System) به شما اجازه خواهد داد تا از اعضای «فرزندان طلوع» سه شخص دیگر را انتخاب کرده و بهعنوان همراه با خود به سیاهچالها بیاورید. اینگونه چیزی تجربه شما را خراب نخواهد نکرد.
«رِید»های بازی هم، با اینکه هنوز همگی آنها منتشر نشدهاند، بلاشک از همین کیفیت و وسعت برخوردار خواهند بود. ما میدانیم که قرار است یک «رِید» مخصوص با تم عنوان «نییر آتوماتا» (NieR: Automata) در بازی قرار بگیرد. بعید نیست که در آینده شاهد مراحل «کراساور» (Crossover) بیشتری هم باشیم. این «رِید» قرار است تا ۲۴ نفر را پشتیبانی کند که عدد بسیار زیادی است و خبر از یک مرحله طولانی و باشکوه میدهد. درحال حاضر میتوان به تنها «رِید» بازی که «ادن» (Eden) نام دارد اشاره کرد که توسط طراح مشهور «تِتسویا نمورا» طراحی شده است. این مرحله در چهار بخش صورت میگیرد و به تعداد مراحلش غولآخر دارد. موردی که درباره «رِید»های «فاینال فانتزی ۱۴» وجود دارد این است که در کنار سختی، نوستالژیا و سرگرمی، سعی میکنند قوهی فکر و هوش بازیکن را هم به کار بگیرند. بازیکنان عناوین «MMO» همیشه از وجود پازل و معما در مراحل طولانی استقبال میکنند. سازندگان هم به خوبی از این مورد آگاه بوده، مرحله «ادن» را به شکلی زیبا با معماهای گوناگون جهت شکست غولآخرها ترکیب کردهاند.
میرسیم به کلاسهای جدیدی که در این بستهی الحاقی به بازی اضافه شدهاند؛ یعنی «گانبریکر» (Gunbreaker) و «رقاص» (Dancer). کلاس «گانبریکر» به دسته «تانکها» تعلق دارد و یک «آف تانک» (Off-tank) به شمار میآید. به این معنا که میتواند درکنار مقاومت بالا، خسارت بالایی هم وارد کند و از چابکی خوبی هم برخوردار است. این کلاس در مقایسه با یک ابرتانک واقعی یعنی «پالادین» (Paladin) واقعا حسوحال یک «دیپیاس» را منتقل میکند. در مواقعی میتوان آن را هم سطح «سامورایی» دانست که در حال حاضر قویترین کلاس «دیپیاس» بازی است. البته این میزان خسارت قاعدتا با کمی خطرکردن هم همراه است. همانطور که گفته شد، این کلاس در مقایسه با یک شخصیت «پالادین» قدرت بسیار بالایی دارد اما به همان میزان مقاومت بسیار کمی را هم دارا است. چرا که تنها ابزار جنگیاش یک شمشیر تفنگگونه است. بنابراین خبری از زرههای سنگین و سپرهای مقاوم نبوده، کسی که با این کلاس بازی میکند باید کمی ریسک کند. اگر در تیم خود از یک «هیلر» خوب بهره نبرید قطعا برایتان دردسرساز خواهد شد. احتمالا در بهروزرسانیهای آینده به تعادل لازم برسد اما تا آن موقع میتوانید از قدرت باورنکردنی این کلاس لذت ببرید.
مورد بعدی «رقاص»ها هستند که همراه نژاد جدید بازی یعنی «ویرا» به بازی اضافه شدهاند. این کلاس در دسته «دیپیاس» قرار دارد و وظیفهی اصلیاش هنگام نبرد، فعالکردن جادوهای تقویتی (Buffs) و کشاندن دشمن به دنبال خود در عین وارد کردن خسارت بالا است (Luring). هرچند که این کلاس از سرعت و موقعیتهای فراوانی برخوردار است اما میزان قدرتش به اندازهی دیگر کلاسهای محبوب این دسته مثل «سامورایی»ها یا «ساحرههای سیاه» نیست. چرا که بیشتر مواقع در فعال کردن تمامی آن جادوهای مذکور ممکن است اشتباه کنید. نتیجه این اشتباه، عدم جمعآوری قدرت کافی بوده که باعث میشود نتوانید به نقش خود به درستی عمل کنید. با این وجود، کلاس بسیار جالب و سرگرمکنندهای است و بهعنوان «فنسرویس» هم کارش را به خوبی انجام میدهد. اینکه در این مرحلهی بازی، باز هم سازندگان موفق به احیای کلاسهایی اینگونه متمایز و متفاوت شدهاند خود کار بسیار بزرگی است. حال باید دید در آینده دیگر چه اضافه خواهند کرد! در این بین کلاسهای سابق بازی هم بهروزرسانیهایی دریافت کردهاند که منجر به متعادل کردن قدرتشان شده است.
نهایت فانتزی؛ میادین چشمنواز
بر کسی پوشیده نیست که مجموعهی «فاینالفانتزی» همیشه از لحاظ بصری بسیار چشمنواز و زیبا بوده است؛ چهاردمین شماره هم از این قاعده مستثنی نیست. در بستهی «سایهآوران» با مناطق مختلف سرزمین «نورورانت» مثل «Il Mheg» که ما را بسیار یاد سیزدهمین نسخهی این مجموعه میاندازد. شاید از لحاظ فنی حرف زیادی برای گفتن نداشته باشد، اما فراموش نکنیم که این یک عنوان آنلاین همه جانبه بوده و باید پاسخگوی اکثر سیستمهای خانگی باشد. جلوههای ویژه حرکات شخصیت شما کماکان رضایتبخش و جذاب هستند و صداگذاری این بسته دیگر حد و مرزهای بستههای قبلی را رد کرده است. وجود پشتیبانی از نسخهی قدیمی «DirectX» هم مورد استقبال قرار میگیرد و باعث میشود هواداران بیشتری بتوانند به این خیل عظیم بپیوندند.
برترینِ نسل
«سایهآوران» آنقدر تغییرات مثبت در خود جای داده که نمیتوان لقبی مگر برترین بستهالحاقی نسل برای عناوین «MMO» به آن داد. وجود کلاسهای جدید، روایتی که تمامی دانستههای قبلی شما را زیرورو میکند، شخصیتپردازی تکاندهنده و گیمپلی بیشتر از هر زمانی جذاب و درگیرکننده، باعث شده که در یک کلام وضعیت فعلی «فاینال فانتزی ۱۴» را بهترین بنامیم.
Resolution
۹.۵/۱۰ :Platform: PC – Score
Shadowbringers has brought many improvements with itself; from the new, exiciting, but a tad bit unbalanced classes, to its all-new twisted tale about light and darkness, there is plenty to love here, and barely anything to hate! The gameplay is much more addicting than it was in the past, and the NPCs are quite interesting this time around. Final Fantasy XIV has simply become the best MMO one can afford.