یکی از مقولههای اصلی در رابطه با مرگ و زندگی، مساله تناسخ است. اینکه آیا بعد از به اتمام رسیدن عمر یک شخص، وی تناسخ یافته، باری دیگر زنده میشود؟ اما آیا گزارههای مرتبط با تناسخ درست هستند؟ یکی از استودیوهای کوچک، اما محبوب شرقی، یعنی Tokyo RPG Factory، سعی داشته با جدیدترین ساختهی خود، این گزارهی پرحاشیه را به شکلی جدید به تصویر بکشد. این استودیو به ساخت نقشآفرینیهای شرقی کوچک، اما دوستداشتنی محبوب است. هرچند که عناوین آنها از تمامی استانداردهای لازم برای کسب موفقیت کلان برخوردار نبودهاند، اما همیشه درونمایه متمایز و دوستداشتنی داشتهاند. امروز قرار است به بررسی جدیدترین اثر آنها، یعنی بازی «اونیناکی» (Oninaki) بپردازیم. «اونیناکی» تلاش میکند تا افسوسها و ملامتکردنهای مردگان را به شکلی تازه و با ذائقهی شرقی به تصویر بکشد، کاری که تا حد زیادی هم در آن موفق بوده است. اما آیا تنها یک روایت مناسب برای بالا کشاندن عنوانی نسبتا خوب کافی است؟
عنوان «اونیناکی» یک نقشآفرینی اکشنِ شرقی است که از زاویهی دوربین ایزومتریک بهره برده و درونمایهای شرقی دارد.
ماجرای این بازی روایت دنیایی کهن است که مردمان خاکش عقیده دارند اگر کسی روزی عمرشان به پایان برسد، سفر زندگیاش به پایان نرسیده و تناسخ مییابد. درواقع آنها به قدری تناسخ را مقدس میدانند که از نظرشان مرگ نعمتی است که نباید شامل حال هر شخصی بشود؛ لذا در برخورد با مجرمین و قانونشکنان خود، اکثر مواقع به جای قصاص، آنها را تا ابدیت به زندان میاندازند. اما حلول جسم به سادگی کلام نیست و موانع خود را دارد. در این بین اشخاصی هم هستند که طبق روال روزمره، ممکن است زودتر از زمان موعود خود بمیرند. در این صورت، آرزو و امیال خویشاوندان آن اشخاص باعث میشود که روح شخص فوت شده نتواند به شکل صحیح تناسخ یابد. نتیجه این است که ارواح اشخاص فوت شده در مکانی برزخی که «فرای پرده» (Beyond the Veil) نام دارد زندانی شده و در صورت اسکان بیش از حد، به موجودات پست و سیاه به نام «سقوط کردگان» (The Fallen) تبدیل میشوند. برای جلوگیری از این موضوع، از میان مبارزان لایق افرادی انتخاب میشوند که به آنها «ناظران» (Watchers) گفته میشود. وظیفهی این نگهبانان این است که از تناسخ فوتشدگان اطمینان خاطر کسب کرده و در صورت وجود هرگونه مشکل، به گرهگشایی و حلول یافتن شخص کمک میکنند. برخی از ناظران برتر، نیروی بالقوهای دارند که به این اشخاص اجازه میدهد ارواح فراموش شدهای را که ازشان بهعنوان «شیاطین» (Daemons) یاد میشود تحت فرمان خود بگیرند. شیاطین اختصارا مانیفستهای فیزیکی از مردگان بوده که به صاحب خود قدرتهای بالقوهای را میبخشد؛ مثل حمل سلاحهای جادویی. شیاطین از گذشته و زندگی پیشین خود خاطرهای ندارند، برای همین مثل عروسکهای بیجان تنها به فرمانبرداری میپردازند. البته موردی در این رابطه وجود دارد که جلوتر به آن میپردازیم.
بازیکن در این بین در نقش ناظری سرد و سنگدل به نام «کاگاچی» (Kagachi) قرار میگیرد. کاگاچی در طفولیت پدرومادر خود را از دست داده و چندان دل به عقاید و اعتقادات خویشاوندان خود نمیدهد. وی قلبا اعتقاد دارد افسوس خوردن برای نزدیکان فوت شده خود کار غلطی نیست، اما عواقب بد آن موجب میشود که کاگاچی بدون هرگونه اعتراضی به وظایف خود عمل کند. البته این جریان یکنواخت با اتفاقی غیرمنتظره از هم میپاشد. کاگاچی در یکی از روزهای عادی کاری خود روحی را مشاهده میکند که برای اولین بار در کودکیاش دیده بود. این روح، که «لینه» (Linne) نام دارد، خبر از فاجعهای عظیم میدهد که درنهایت ممکن است موجب نابودی اساسی سرزمین شود. اینگونه، فصل جدیدی از زندگی کاگاچی آغاز میشود. فصلی که با خود گریه، خنده، مرگ و نابودی را به همراه دارد. ماجرای یاد شده از همان دقایق ابتدایی نوید یک داستان خوب را، به شرط رعایت برخی اصول، میدهد. ضمن وجود نکات مثبت فراوان در این بخش، ایراداتی هم وجود دارد که باید به آنها اشاره کنیم.
خط داستانی این بازی به سه بخش کلی (یا همان Arc) تقسیم میشود، لذا برای چنین عنوانی، داشتن یک سیر پیشروی و روایت روان و منعطف امری است حیاتی. چرا که کوتاه و بلند بودن یک سرفصل داستانی میتواند موجب خستگی و کاهش اشتیاق در بازیکن شود. اونیناکی در دو بخش اول خود عالی عمل میکند. بخشهای متعدد و گوناگون روایت به گونهای منسجم تعریف شده و در جای لازم هم موارد پُرکننده یا همان «فیلر» (Filler) استفاده میشود که عموما به شکل ماجراهای فرعی هستند؛ مثل چارهگشایی در قبال یکسری امور خاص. مشکل در بخش انتهایی داستان است، جایی که بازی متاسفانه به اشتباه سعی میکند رسیدن به نقطه عطف و سرانجام کار را تا حد ممکن به عقب بیاندازد. اساس بخش پایانی به خودیخود مورد آزاردهندهای نیست، اما ایرادات وارده در بخش گیمپلی، که بخش عمدهی بازی را هم در بر میگیرند، موجب میشود که ذات روایت ناقص شود. بههمین دلیل آن جریان دوستداشتنی دو بخش ابتدایی بههم میخورد و در سرانجام بازی، به بازیکن نوعی حس خستگی و کوفتگی بیشتر دست میدهد تا هرگونه عواطف مثبت نسبت به اینکه سرانجام یک بازی را به اتمام رساندهاند (به ایرادات بخش گیمپلی جلوتر خواهیم پرداخت). از کندی بخش انتهایی هم بگذریم، پایان بازی ناگهان آنقدر سریع میشود که هم هضمش کمی برای بازیکن غیرعادی بوده و هم بعد از کمی تامل متوجه آبکی بودن آن میشود. هرچند که نمیتوان از حقیقت «خوب بودن پایان» بازی گذشت، اما پیادهسازی و به تصویر کشیدن آن اصلا درخورش نیست.
اونیناکی بهعنوان یک نقشآفرینی اکشن، از یک سری ماموریت فرعی هم بهره میبرد. منتها، ماموریتهایی که از آن یاد میکنیم بیش از آن که «ماموریت» باشند، صرفا شما را مجبور به رفتن از یک نقطه به نقطه دیگر کرده و مطلقا Fetch Quest وار عمل میکنند. به زبان سادهتر، اساس و بنیان بخش فرعی بازی، هم از لحاظ داستانی پوچ بوده و هم از لحاظ محتوایی. اگر بخواهیم مثال بزنیم، نهایت محتوای داستانی که بتوانید از این ماموریتهای فرعی دریافت کنید نجات روح یک سرباز بیچاره است. اگر هم بخواهید آن را انجام دهید باید شانس بیاورید که یادتان بماند. نبود یک منوی اختصاصی برای این دسته از ماموریتها و کمی گمراهکننده بودن مختصات داده شده برای انجامشان موجب فراموشی زودرس میشود. با وجود نکات یاد شده، باقی بخش داستانی این عنوان ستودنی است. «اونیناکی» داستانی فریبنده دارد. در ساعات اولیه بازی به شما این اجازه را میدهد که تا حد مشخصی زنجیرهی اتفاقات را پیشبینی کنید. اینگونه بازیکن با خود تصور میکند که همه چیز را پیشاپیش میداند، اما به مرور با پیچشهایی روبهرو میشود که اصلا نمیتوانسته فکرش را بکند. روایت ستودنی این بازی هم اینجا خود را نمایان میکند؛ اینکه بتواند از پس چالشی بزرگ یعنی ایجاد پیچشهای متعدد با وجود یک قالب پیشپا افتاده برآید.
شخصیت پردازی در سطح خوبی است؛ شایدی وجود یک یا دو شخصیت قابل پیشبینی که دقیقا مطابق کلیشههای شرقی عمل میکنند از عالی بودن بازی کم کند اما قطعا موجب بد یا متوسط شدنش نمیشود. رشد شخصیتهای اصلی مخصوصا خود کاگاچی هم واضح است و هم منطقی. خوشبختانه ملاکهایی مثل «قدرت دوستی» و چنین موارد خیلی معمول بازیهای کوچک ژاپنی «کمتر» در این عنوان به چشم میآید که به کیفیت و جدیت آن کمک میکند. برای مثال، کاگاچی عموما شخصیت سردی دارد. وی همانطور که ذکر شد به عقاید همراهانش احترامی نگذاشته و تحت هیچ شرایطی از مسیر همیشگی خودش دور نمیشود. اما با گذر زمان و در معرض عواقب خاصی بودن، موجب تغییراتی در وی میشود که او را از یک موجود تک بعدی به یک شخصیت زنده تبدیل میکند که وجودش برای ادای دین داستان بازی لازم است. جالبترین نکته بازی در این بخش به شیاطین همراه شما اختصاص دارد. باید بدانید که این شیاطین، خاطرهای از گذشته خود ندارند. اما این به معنای فراموشی ابدی نیست، چرا که بازیکن میتواند با ارتقای آنها و خریداری امتیازهای خاصی در درون بازی، خاطرات آنها را کسب کرده و به زندگی گذشتهشان پی ببرد. روایات گذشته شیاطین جذاب و قابل تحسین است. نه خیلی شیرین و نه خیلی شور، متعادل و به مقدار لازم رغبتانگیر. آنقدر که بازیکن تشویق شود در کنار جنبههای قدرتی و منفعتی که از این کار بهدست میآورد، به آگاهی از لحظات زندگی پیشین دوستانش هم مشغول شود. هر یک از این شیاطین جنبهای متفاوت از زندگی امروزی خودی را نشان میدهند، پس همزاد پنداری بازیکن با آنان امری است تقریبا غیرقابل اجتناب و جالب که سازندگان برای نزدیکی هرچه بیشتر با بازی در نظر گرفتهاند. بهعنوان نکتهی پایانی هم باید ذکر شود که بازی به شکل یک «رمانتصویری» (Visual Novel) روایت میشود و گاهی صحنههای سینمایی را به همراه دارد. خوشبختانه وجود صداگذاری و طراحیهای سهبعدی حین این صحنهها به لذتبخشتر بودن کمک قابلملاحظهای کرده است.
مجری مرگ؛ نزاعی تکراری
اونیناکی بهعنوان یک نقشافرینی اکشن، از سیستم مبارزاتی مشابه عناوینی چون «دیابلو» (Diablo) استفاده میکند. به این معنا که زاویه دوربین از بالا و به شکل ایزومتریک بوده و بازیکنان، با در اختیار داشتن مجموعهای از قابلیتها و توانایی اعمال ضربات عادی، به نبرد با دشمنان میروند. همانطور که پیشتر ذکر شد، شخصیت اصلی بازی صاحب نوعی شیطان مبارز است و به واسطهی آن به چندین قابلیت و سلاحی مخصوص دست پیدا میکند. شمار این ارواح در بازی زیاد بوده و تنوع ایجاد شده در قبال تواناییهای جنگی ستودنی است. کما اینکه هر یک از آنان ویژگیهای شاخصی هم دارند. در وهلهی اول، باید توجه شود، هر یک از این «شیاطین» (Daemons) استفاده و رویه متشخصی دارند. بهعنوان مثال، شیطان ابتدایی بازی، «Aisha»، به کاگاچی اجازه استفاده از یک کاتانا را میدهد. مختصرا هم باید گفت که تواناییهای وی شامل ترکیبی از سرعت و قدرت هستند. پس میتوان گفت که این شیطان اجمالا یک مبارز سریع یا به اصطلاحی کمی تخصصیتر، «Agility» (چابکبودن) محور است. البته باید اشاره شود که در منوی اصلی بازی هم برای این شیاطین نمودار قدرتی ترسیم شده که به کمک آنان راحتتر به شاخصههای ابزار جنگیتان پی خواهید برد. تمام مبارزان شما درخت مهارت ویژهی خودشان را دارند. در درخت مهارت، علاوه بر امتیازات مخصوص خاطرات که به آن اشاره کردیم، مجموعهای از تواناییها یا ارتقای شاخصهای مجهول، مثل اضافه شدن بر میزان خون یا قدرت ضربات پیدا خواهید کرد. درخت مهارت عموما باید از مهارتهایی بهرهمند باشد که بازیکن، بعد از کشتن دشمنان فراوان بهمنظور کسب امتیاز، حس خوبی داشته باشد. اما اینجا است که گیمپلی بازی بزرگترین ضعفهایش را دارد. مسئله اول، این است که تقریبا نیمی از این مهارات بیهوده هستند. اما چرا؟ بهتر است ابتدا به یکی از قدرتهای اصلی شیاطین درون بازی اشاره کنیم. باید بدانید که بعد از مبارزه و استفادهی کافی از هر شیطان، نواری پر میشود که با فعال کردنش قدرت و سرعت شما چند برابر شده و دشمنان را راحتتر از پای در میآورید. البته اگر بخواهید میتوانید آن را برای مواقع ضروری ذخیره کنید، اما ذخیرهسازی اندوخته قدرت قیمتی هم دارد.
در صورت نگهداشتن این نوار، ضربات شما قویتر، اما قدرت دفاعی ضعیفتر میشود. یعنی باید کمی هوشیارتر بازی کنید. حال مشکل حتی وسیعتر میشود. اولا که بازی در بالاترین درجه سختی خود هم کمابیش ساده است و تنها کمی دقت و چابکی میطلبد. پس واقعا نیازی به چنین نواری نیست. ثانیا، که مشکل اصلی درخت مهارت هم اینجا است که خود را نشان میدهد. آن نیم دیگری که ذکر کردیم تماما در یکسری «Buff» (افزونههای قدرت مجهول یا مستقل از فعالسازی) مرتبط با این نوار خلاصه میشوند. یعنی در بازی که در حالت معمولش ساده است، شما باید نصف وقت خود را مشغول خرید امتیازاتی شوید که به قابلیتهای شیاطین شما اضافه نکرده بلکه تنها آنها را بیش از پیش قوی میکند که خب، اگر صادق باشیم در این بازی اصلا مورد ترغیبکنندهای نیستند. فرض کنید سه ساعت مشغول به کشتن دشمنان بودهاید و متوجه میشوید که امتیازی برای خرج کردن دارید، درخت مهارت را باز میکنید و متوجه میشوید که جز این «Buff»ها، که اساسا هم به انها نیازی نیست، دیگر چیزی نمانده است. به پوچی برخواهید خورد. با این حال، دلتان نمیخواهد از بازی کردن با آن شیطان بهخصوص دست بردارید، اما میدانید مبارزه بیشتر با اون هم بیهوده بوده و هم موجب تکرار میشود. تنها دارا بودن مجموعهای از مهارات بهتر موجب میشد این همه مشکل وجود خارجی نداشته باشند، اما متاسفانه در طراحی و تدارک این بخش دقت و اهمیت کافی نبوده است. میتوان گفت که مگر چند قابلیت اصلی هر روح، که چهارتای آنها قابل انتخاب هستند برای استفاده و خاطرات گذشتهشان، دیگر چیز خیلی جالبی برای خریدن نیست.
با این وجود، اگر شما نیز مانند نویسندهی این متن از کشتن بیانتها یا به اصطلاح «فارمکردن» (Farming) در این بازی بدتان نیاید، قطعا خود را مشغول خریدن آن موارد بیهوده خواهید دید. ضعف اصلی بعدی در همین فارمکردن خوابیده است. معمولا فارمکردن دو نوع است؛ یا بیهوده یا هدفمند. اگر برای ارتقای یک سطح به تنهایی ساعات زیادی مشغول کشتن دو یا سه تیپ دشمن شوید، مثل چیزی که در بازی چون «Black Desert Online» داریم، قطعا درنهایت خسته و آزرده خواهید شد. اگر هم نه پس قطعا این نوع هدفمندش است. اونیناکی میان این دو قرار دارد. تیپ دشمنان بعد از مدتی شدیدا تکراری میشود، اما نیاز داشتن به امتیازات مخصوص ارتقای شیاطین و برخی مواقع سلاحهای جدید، شما را مجبور به ادامه این کار میکند. حال نمیتوان گفت که این بازی بیچون و چرا از یک نوع فارمکردن بیهوده استفاده میکند، اما خب با وجود دشمنان ضعیف، تکراری و نبود آهنگ پسزمینهی جذاب، قطعا چیز هدفمند یا جذابی هم نداریم. شاید بهتر باشد که بگوییم تمام جذابیت این بخش خود را مدیون نحوهی مبارزات میداند. مبارزات این عنوان، با وجود کوچک و کمخرج بودنش، از عمقی که در بازیهای «هکانداسلش» یافت میشود استفاده میکند. حتی باید بدانید که موردی مثل «وضع حرکتی در حین انجام حرکات» (Inertia به تعریف ساده در بازیهای ویدئویی) که در عنوان بزرگی چون «شاید شیطان بگرید» (Devil May Cry) حضور پررنگی دارد هم استفاده میکند. پتانسیل مبارزات با در نظر گرفتن این ملاکها بسیار بالا میرود. البته نبود امکان ساخت زنجیرهی حرکات یا همان کامبو زدن باعث کمی یکنواختی شده است. خوشبختانه توانایی کنسل کردن انیمیشنها برای اتصال به حرکات بعدی باعث میشود که سرعت بازی دوچندان بشود اما فرسنگها با کامبوزدن فاصله دارد.
با وجود چنین روش مبارزهای، فارمکردن قطعا لذت اولیه خود را دارد، اما اونیناکی عنوان کوتاهی نیست و در دور تقریبا سی ساعته خود بالاخره به نقطهای میرسید که در آن با خود خواهید گفت «دیگر خسته شدم!». بالا بردن چالش میتواند منجی این مشکل باشد، اما خب در آن صورت هم باز هم با عنوانی روبهرو هستیم که بعد از مدتی در کوبیدن دکمهها (Button Mashing) خلاصه میشود، تنها با زرقوبرقی بیشتر. دشمنان بازی تعداد بسیاری دارند اما اکثرشان همان مدل قبلی بوده تنها کمی قدرتمندتر. غولآخرهای بازی به تعداد کافی بوده و مبارزه با آنها جذاب است. حتی در مواقعی الگوهای قبلی خودشان را پس زده و بازیکن را غافلگیر میکنند. از آنجایی که این بازی درگیر دنیای مردگان است، امکان ندارد که با دنیای دیگری روبهرو نباشیم. دنیای «فرای پرده حیات» (Beyond the Veil) دیگر روی محیط درون بازی است که کمی خود را به واسطه شاخصهای فرعیاش با دنیای زندگانی متمایز میکند. در ابتدای امر باید بدانید که برای دسترسی به این بعد، بایستی تیپ خاصی از دشمنان را که «آلودهکننده» دنیای مردگان هستند شکست بدهید تا اینگونه تاریکی آنسوی زندگی را از میان ببرید. با رفتن تاریکی، هم میتوانید به راحتی گردش کنید و هم با یک ضرب کشته نشوید! (اگر بخواهید زرنگ شوید بازی شما را به راحتی از میان خواهد برد). «فرای پرده حیات» یک سری شروط خاص تعیین میکند. مثلا ضربات معمولی در این بُعد خسارتی دوبرابر وارد میکنند یا با هر ضربه شما پرتاب خواهید شد. پیچشهای سادهای که گاها ممکن است سرگرمتان کنند اما واقعا چیز خیلی خاصی نیستند و تنها جنبه تزئینی دارند.
وجود یکسری نقطه ذخیرهسازی یا همان Checkpoint به شما اجازه ذخیرهکردن دستی را میدهد. علاوه بر آن، خون شما را هم پر کرده و در صورت خواستن به شما این توانایی را میدهد که با آن به نقاط دیگری از دنیای بازی یا همان محیط کنونی، Fast Travel کنید. سلاحهای درونبازی هم قابل شخصیسازی هستند، هرچند که ساده بودن مبارزات آنان را هم بیهوده میکند و تنها نیاز شما، کسب سلاحهای قویتر به منظور شکست دشمنان قویتر است. در نگاهی اجمالی، گیمپلی اونیناکی برترین ساختهی استودیوی سازنده این بازی است، اما مشکلات ریز و درشتی که در گوشه و کنار گیمپلی یافت میشوند موجب شده تا پتانسیل عظیمش از دست برود و بازی نتواند آنگونه که باید باشد.
هنر زبان و فرهنگ شرقی میان مردگان و زندگان
جالبترین چیزی که در رابطه با صداگذاری باید بدانید این است که صداگذاری این بازی از همان ابتدا ژاپنی است. اما چرا ژاپنی؟ ساده بخواهیم بگوییم، باید بدانید که در آواشناسی، زبانهایی داریم مثل ژاپنی که اساسشان حول زیر و بم بودن صدا است. در نتیجه، هنگام صحبت کردن یا گوش دادن به ژاپنی، متوجه لحنی یک بعدی میشوید. این باعث میشود که هنگام ادای عواطف مثل شادی یا سردی کار شما راحتتر باشد. درحالی که انگلیسی این چنین نبوده و موارد بیشتری دخیل هستند که نیازی به توضیحشان نیست. حال از این مورد میخواهیم به این نتیجهگیری برسیم که زبان ژاپنی برای عنوانی چون اونیناکی که هم شخصیت سردی دارد و هم مجموعا شخصیتهایش عواطف بسیاری از خود نشان میدهند مورد بسیار مناسبتری است تا زبان انگلیسی که انتخاب معمول سازندگان است. هرچند که برخی ممکن است گوششان به این زبان عادت نداشته باشد، اما درنهایت موردی شخصی است و انتخاب زبان ژاپنی بهعنوان صداگذاری اصلی انتخابی هوشمندانه بوده است. موسیقیهای متن بازی بسیار اندک هستند. آن مقدار اندک واقعا دوستداشتنیاند اما ضعف نبود یک قطعه خوب هنگام مبارزه که بازیکن را «به هیجان بیاورد» را جبران نمیکنند. محیط بصری بازی از طراحی رضایتبخشی بهره میبرد. محیطهای خیرهکنندهی بهخصوصی در بازی وجود ندارند مگر محیطهای انتهایی بازی که شامل حکاکیهای مرموز و دلربایی هستند. اما سطح انیمیشن بازی و درکل ظاهرش رضایت مخاطب را کسب میکند.
قضاوت نهایی ارواح؛ برزخ
اونیناکی، جدیدترین ساختهی Tokyo RPG Factory، عنوانی است سرشار از پتانسیل که اکثرش هدر رفته است. واضح است که سازندگان در این بازی تمام تلاش خود را کردهاند، اما چندین انتخاب اشتباه و مقداری کمکاری در حوزههای مختلف باعث شده که عنوان مذکور از سطح موردانتظار فاصله بگیرد. با این حال، نمیتوان گفت که بازی اساسا متوسط است. اونیناکی را نمیتوان دوست نداشت، اما امکان هم ندارد عاشقش بشویم چرا که نقصهای زیادی دارد. اگر با کارهای Tokyo RPG Factory آشنایی دارید و از آنها خوشتان آمده، بدانید که این بازی اگر بهتر از آنان نباشد، بدتر هم نیست. اگر هم دنبال یک نقشآفرینی شرقی نسبتا خوب هستید که وقتتان را پر کنید، پس به اونیناکی شانسی بدهید تا خودش را نشان بدهد. باید بگوییم که روح این بازی نه متعلق به بهشت بوده و نه جهنم، بلکه عنوانی است برزخی.
Resolution
Platform: PS4– Score: 7 out of 10
Tokyo RPG Factory’s latest title, Oninaki, has a lot of potentials, but sadly most of that is lost due to its major flaws. It is crystal clear that the developers have tried their best to deliver a massive JRPG, even levels beyond their previous works; however, critical issues, mainly regarding the gameplay, have outplayed the positive points, hence, a mediocre game to say the least. That said, it’s impossible to hate on Oninaki. It may not be one of the best options, but it certainly is not the worst either. If you’re familiar with Tokyo RPG Factory’s previous works (namely I Am Setsuna and Lost Sphere) and have enjoyed them, then you should probably check Oninaki out. And if you’re looking for something to spend your time with, then consider this game as an extra option for a later date. Oninaki is on the wrong side of Heaven and the righteous side of Hell
(این بازی براساس نسخه نقد منتقدین که توسط ناشر برای دنیای بازی ارسال شده است بررسی شده است)
گرافیکش خیلی زیباست