بالاخره انتظارها به پایان رسید و ساختهی جدید استودیو «اید سافتویر» id Software یعنی DOOM Eternal بعد از یک تاخیر طولانی منتشر شد. تیم جدید استودیو اید سافتویر بعد از ساخت ریبوت Doom در سال ۲۰۱۶ – نقد و بررسی Doom – بازگشت شکوهمندانهای به این سری داشتند و نشان دادند همچنان دود از کندهی این قدیمیترین اکشن اول شخص تاریخ بلند میشود. اکشن ناب و نفس گیر، حضور در میان جمع زیادی از موجودات جهنمی از جمله ملاکهای شناخته شده در این بازی است و به نوعی میراث این مجموعه شناخته میشود. DOOM Eternal دقیقا همان چیزی است که عاشقان این سبک از بازیها به دنبالش هستند؛ مدرن شده اما همچنان وفادار به اصل. بازی با وجود اندک ایراداتی که دارد یکی از بهترینهای سبک اکشن اول شخص در چند وقت اخیر است. با نقد و بررسی بازی DOOM Eternal در دنیای بازی با ما همراه باشید.
فهرست مطالب
به بهشت خوشآمدید
یکی از شاخصههای مهم این مجموعه، وجود نبردهای هیجان انگیز و پر تنش میان موجودات جهنمی با قدرتهای زیاد و متنوع است. نبردهایی در مقابل موجودات غولپیکر جهنمی که هر کدام تواناییهای خاص خودشان را دارند و از پا در آوردن آنها قلق خاص خودش را دارد. با وجود این که در طول سالیان گذشته سازندگان سعی کردهاند مکانیکهای جدیدی به بازی اضافه کنند. اما بازی همچنان به شالوده اصلی خود پایبند مانده و همین امر برگ برندهای این بازی به حساب میآید. به غیر قسمت سوم که تا حدودی سعی داشت جنبههای سبک ترس را به بازی وارد کند، در بقیه قسمتهای منتشر شده از این مجموعه، بازی یک اکشن اول شخص Run & Gun خالص بوده است.
گیمپلی همه چیز است
گیمپلی در این مجموعه حرف اول را میزند و بیشتر از هر چیزی اهمیت دارد. DOOM Eternal نیز از این قضیه مستثنا نیست. بازی نه تنها یک گیمپلی روان و اعتیاد آور را به نمایش میگذارد بلکه به ریشههای خود پایبند بوده و توانسته است ترکیبی موفق از یک گیمپلی کلاسیک و مدرن را برایمان به ارمغان بیاورد. شاید در نقدهای گذشته نیز به این نکته اشاره شده است اما این بار تیم استودیوی سازنده به واقع توانستهاند ترکیبی ایدهآل برای مخاطبین این مجموع از بازیها به ارمغان بیاورند. بازی مثل همیشه هدف و بهانهای جز کشتار موجودات جهنمی ندارد. اصول اولیه کار مشخص میشود و ما در نقشDoom Slayer شخصیت بازی وارد دنیایی میشویم که مورد تاخت و تاز موجودت جهنمی قرار گرفته است. مثل همیشه داستان فقط بهانهای است تا ما را به نبرد با این موجودات بفرستد. قهرمان داستان ما زره و اسلحه خود را برمیدارد و وارد میدان میشود. بازی از همان ابتدا با هیجان و شور و کشتار شروع میشود. اما این کشتار و این هیجان به لطف وجود اسلحههای مرگبار است. سلاحهایی که با این که همان شکل و شمایل قبلی را دارند اما هر کدام در عمل تفاوتهایی را ارائه میدهند که به مرور و با پیشروی در بازی شما را متحیر خواهد کرد.
نقد و بررسی بازی DOOM Eternal: تنوع مثالزدنی
تنوع سلاح از مشخصههای این مجموعه به حساب میآید. بازی ابتدا یک Combat Shotgun در اختیار شما قرار میدهد؛ سلاحی بینظیر و به یاد ماندنی که میدانم شما هم مثل من عاشقش خواهید شد. این سلاح دو حالت اصلی دارد که هر کدام از آنها به یک حالت ثانویه دیگر هم تبدیل میشوند. در واقع یک اسلحه چهار کاربرد دارد که هر کدام اگر در زمان و مکان مشخص خودش استفاده شود بهترین نتیجه حاصل خواهد شد. در واقع همه سلاحهایی که بازی در اختیار ما میگذارد دارای دو حالت اصلی است که به مرور با به دست آوردن «ماد» تنوع کاربرد آنها نیز افزایش پیدا میکند. هر ماد خود باز به صورت جداگانه آپدیت میشود و این یعنی قدرت هر سلاح را میتوان تا حد قابل توجهی افزایش داد. همین امر استراتژی مبارزات ما را متنوع میکند. چون دشمنان نیز در شکلهای متنوع و مختلفی به شما حمله خواهند کرد و کشتن هر کدام قلق مخصوص خودش را دارد. به مرور با پیشروی در بازی اسلحههای مختلف به همراه آیتمها و مادهای مختلف به مبارزات تنوع بخشیده و لذت درگیر شدن با دشمنان را افزایش میدهد.
سازندگان برای اضافه کردن بخشهای جدیدی به این بازی، امکان آپدیت و ارتقا را به سوییت ما اضافه کردهاند؛ قابلیت نارنجکانداز در یک طرف زره که خود آن نیز به دو حالت بمبیخی و انفجاری تبدیل میشود. حالت دیگر امکان Flame Belch داشته و با آتش زدن دشمنان نه تنها به آنها آسیب وارد میکند بلکه باعث میشود مقداری کافی از این دشمن بخت برگشته آیتم سبز رنگ که مخصوص افزایش استقامت زره است دریافت کنیم. در واقع ما هرچقدر از هر قابلیت بیشتر استفاده کنیم بازی به همان اندازه به آن بخش از لباس زرهی آیتم مورد نیاز برای ارتقا را خواهد داد. در کنار این ویژگی رانز «Runs» هم از دیگر قابلیتهایی است که به زره ما اضافه شده و قابلیت تغییر براساس سلیقهی هر مخاطبی را دارد. رانزها لوحهایی هستند که در طول هر مرحله به مخاطب داده میشوند. این لوحها به صورت پراکنده در جای جای بازی وجود دارند و دسترسی به آنها در برخی مراحل آسان و دم دست است. ولی در برخی مراحل، مخفی هستند. رانزها قابلیتهای فانتزی وسرگرمکنندهای به دووم اسلیر میدهند و قدرتهای او را بیشتر میکنند. قدرتهایی که با کسب کردن آنها و البته استفادهی درست، مبارزات را هیجانانگیز و جذابتر از قبل خواهند کرد. در واقع شالودهی اصلی و هدف اصلی بازی نیز همین است. برای مثال در یک لوکیشن شلوغ که تنوع خوبی از دشمنان نیز وجود دارد با یک استراتژی خوب میتوانیم تمام دشمنان را از پا در بیاوریم. در قدم اول میتوانیم دشمنی که در دوردست ایستاده با تک تیرانداز از پا دربیاریم و سپس سریع یک نارنجک یخ کننده پرت کنیم و چندتا از دشمنان نزدیک را تا چند ثانیه منجمد کنیم! سپس سریع یک نارنجک انفجاری و سپس چند عدد راکت به سمتشان شلیک کنیم تا در آن واحد همه دشمنان حاضر را به بهشت بفرستیم!
هرچقدر که از گیمپلی بازی بگوییم باز هم جای صحبت هست. نه در باب ضعف که در مورد کامل بودن و برتریهای آن. این نکته را حتما بارها شنیدهاید که مجموعه بازیهای Doom خود یکی از پایهگذاران سبک اکشن اول شخص هستند. اما این پایهگذاری فقط روی سبک اکشن اول شخص تاثیر نگذاشت و کلا اساس بازیهای ویدئویی را با فرمهای جدیدی روبرو کرد. وقتی گیپلی به یکی از مهمترین بخشهای یک بازی تبدیل میشود، درواقع اساس رابطه بین مخاطب و آن بازی درست چیده شده است. DOOM Eternal نیز دقیقا همین موارد را به خوبی رعایت کرده است؛ اما متاسفانه نه به اندازهای که بدون ایراد باشد. لازم است بگویم که DOOM Eternal به خوبی آن چیزی که باید باشد را ارائه میدهد و هدف خود برای ارائه یک شوتر اکشن رو به جلو را به خوبی به مخاطب منتقل میکند. و حتی استانداردهای خود را چند پله بالاتر نیز میبرد. اما در همین مسیر میزان بالانس خود را با آنچه ساخته و آنچه مخاطب میخواهد به آن برسد را خوب درنیاورده است.
ارهبرقی یا سوپر شاتگان
همان اندازه که سوپر شاتگان تبدیل به نماد این مجموعه شده، ارهبرقی نیز از ابتدای این سری به عنوان آخرین نجات بخش همراهمان بوده است. اما ارهبرقی در این قسمت نقش محوری را ایفا میکند که تا حدودی جای خالی عدم رعایت بالانس بازی را پر میکند که همان تامین مهمات است. شاید استفاده از ارهبرقی در نسخهی سال ۲۰۱۶ زیاد به چشم نمیآمد اما اینجا واقعا به یکی از ملزومات بازی تبدیل شده است. متاسفانه بازی با وجود این که جذابیتهای سبک خودش را به خوبی رعایت میکند اما سازندگان به دلیل عدم توجه به دیزاین درست مراحل برای ایجاد میدان نبرد به هستهی اصلی بازی آسیب وارد کردهاند. البته طراحی مراحل بازی به طور کل عالی و هر لحظه رو به رشد است. طراحی مراحل بازی برخلاف نسخهی ۲۰۱۶ که یک مورد منفی بود در این قسمت پیشرفت کرده است. سازندگان متوجه تکراری بودن لول دیزاین قسمت قبلی شدهاند اما با افزایش سرعت بازی در قسمت جدید و البته اضافه کردن حرکات استراتژیک به آن عملا مخاطب را در میان آشوبی وحشتناک گرفتار کردهاند. کمبود مهمات واقعا آزار دهنده است. با این که ما با پیشروی در بازی و ارتقای سلاحهای خود میتوانیم میزان خشاب سلاح خود را افزایش دهیم. اما تا رسیدن سطح اسلحه و جمع آوری XP مورد نیاز تا رسیدن به توان ارتقا آن، واقعا در عذاب خواهیم بود. ترتیب یک نبرد هیجانی به صورتی که فقط ماشه را بکشیم و نگران تمام شدن سریع گلوله نباشیم به یک حسرت تبدیل شده است. شاید این حرف که «بازی بیشتر قصد دارد نبرد با شیاطین نیازمند برنامه ریزی باشد و نه آب دوغ خیاری» چندان غلط نباشد! اما از نظر من که حتی همان نبردهای استراتژیکوار هم مخاطب را به کلی اذیت میکند.
تیم سازنده به خوبی از نکات مثبت نسخهی قبلی استفاده کردهاند. اما بازی نمیتواند همیشه در اوج باقی بماند. جالب آن که حتی استفاده از رانزها تاثیر آنچنانی در بازی نمیگذارند. نکتهای که بیشتر از هر چیزی نظر من را جلب کرد این بود که آیا من فرصتی دارم تا توسط تفنگ دوربیندار خودم نقاط کلیدی دشمنان را بزنم؟ البته که این سوال عجیب است چون یک گیمر حرفهای به راحتی میتواند این کار را انجام بدهد! ولی در این بازی اگر قصد چنین کاری داشته باشید در صورت سستی کردن مجازات خواهید شد! در حالی که بازی به دفعات حتی در صفحات بارگذاری سعی دارد مخاطب را به انجام این کار سوق داده یا راهنمایی کند. در اغلب موارد محیطهایی که بزرگ است دشمنان کوچک و کم تعداد هستند. در اغلب مواقعی که محیط فشرده و کوچک است دشمنان بزرگ و پرتعداد ظاهر می شوند. برخی مواقع احساس میکردم که بازیساز از عمد میخواهد من را در مخصمه بیاندازد تا این که با یک طراحی مناسب شرایط را برای یک نبرد متعادل مهیا کند. همین امر تاحدودی ترتیب مبارزات را یکنواخت و حوصلهسر بر میکند. البته ایدهی اضافه کردن بخش سکوبازی به گیمپلی واقعا کارآمد و جذاب است. استفاده از تواناییهای شخصیت Slayer در پریدن، جهش کردن، گرفتن میلهها و چسبیدن به دیوار واقعا زیبا و خوشساخت از آب درآمده است و باعث شده تا آن یکنواختی بازی به چشم نیاید. وارد کردن سکوبازی به گیمپلی، جذابیت نبردهای هوایی را به بازی اضافه کرده است و اگر کمی در بازی کردن دقت داشته باشیم میتوانیم صحنههای هیجان انگیزی خلق کنیم.
نقد و بررسی بازی DOOM Eternal: نور، صدا، گرافیک، اکشن
قسمت سوم از این مجموعه را میتوانیم سرآغازی برای بهشت گرافیکی مجموعه هم بدانیم. توجه ویژه به گرافیک از همان ابتدای پیدایش این بازی مد نظر تیم سازندگان بوده است. هر کدام از نسخههایDoom که منتشر شده شاهد دستاوردهای تکنیکی و بصری فوقالعادهای در آن قسمت بودیم. در DOOM Eternal نیز ما با یکی از بهترین گرافیکهای حال حاضر روبرو هستیم. بازی از نظر تکنیکی عالی است و موتور id tech 7 توانسته تمام صحنههای شلوغ و مملو از جنگ و انفجار و خون را به راحتی با نرخ فریم ۶۰ برثانیه اجرا کند. من بازی را روی نسخهی PS4 استاندارد انجام دادهام و باید بگویم که گرافیک بازی از نظر تکنیکی عالی است. محیطهای بزرگ و تکسچرها صیقل یافته و رنگبندی دنیایی که به آتش کشیده شده است زیبا و دیدنی است. طراحی بصری بازی نیز با دقیقترین جزییات انجام شده و تنها ایرادی که به طراحی گرافیکی بازی میتوانم بگیرم بخش منوی ابتدایی بازی است. این بخش را خیلی کلاسیک و تاریخ مصرف گذشته طراحی شده است.
به مانند مبحث گرافیک، موزیک و صداگذاری این سری نیز یکی از موارد افتخارآمیز بازی به حساب میآید. وجود موزیکهای حماسی و مهمتر از همه قرار دادن عناصر سبک Heavy Metal در این قسمت باعث شده تا با تمام توان به نبرد با شیاطین برویم. حضور آقای Mick Gordon در این نسخه ما را هیجان زده کرده است. مثل سال ۲۰۱۶ این آهنگساز خوب توانسته همان چیزی که بازی نیاز دارد را خلق کند. در گوشه کنار بازی و در میان پازلهای مخلتفی که در بازی گنجانده شده، چند ترک از آهنگهای معروف نسخههای کلاسیک مخفی شدهاند که پیدا کردنشان خالی از لطف نیست.
نقد و بررسی بازی DOOM Eternal: حرف آخر
DOOM Eternal دقیقا همان چیزی است که طرفداران این سری از بازیها انتظارش را میکشیدند. تجربهی این بازی نشان میدهد که وقتی عنوانی پایههای سبکی را بنا میکند، حتی اگر پا به سن گذاشته باشد باز هم با قدرت بازمیگردد و نشان میدهد که دود از کنده بلند میشود.
Verdict
Platform: PS4 – Score: 7.5 out of 10
DOOM Eternal is exactly what the fans of this genre expected. Experiencing this game shows that when a game sets the foundation of a genre, even if it is aged, it can once again return proudly and prove that it is still praiseworthy.
این بود نقد و بررسی بازی DOOM Eternal در دنیای بازی. نظر شما در مورد بازی دوم اترنال چیست؟
ممنون از آقای محمدپور بابت نقد عالی
حامد جان عالی بود. دمت گرم و واقعا لذت بردم ❤️
سلام
یک چهارم انتهایی بازی بیش از حد تکراری و بی هدف بود.
دقیقا درسته. من اخرای بازی دیگه ازش زده شده بودم هم تکراری وهم خیلی سخت شده بود با ترینر مجبور شدم بازی تموم کنم باید سه چهار مرحله اخرو حذف میکردن
واقعا برای من عجیبه که شما تنها یک ایراد (که اونم به نظر من اصلا وارد نیست) از گیم پلی بازی گرفتی، اما بهش ۷.۵ دادی! اگر بازی از نظر شما سخته، از نظر من معمولی بوده و اصلا احساس سختی نکردم (روی Nightmare بازی کردم). اتفاقا اینکه هیچ جای این بازی در امان نیستی، یکی از جذابیت هاشه؛ ناسلامتی داری با جهنم و جهنمی ها میجنگی!
اگر شما دنبال هدشات کردنی، باید رون کند کردن زمان وقت پرش رو استفاده کنی، اونوقت میپیری و زمان کند میشه و میتونی همه رو هد شات کنی. تو این بازی برای مبارزه با هر نوع از شیاطین، باید از یک سلاح و روش خاص اتسفاده کنی تا در سه سوت کشته بشه. در غیر این صورت نبردت طولانی میشه. داستان این بازی هم واقعا عالی بود! این که بهشت و جهنم صرفا سیاره هایی هستن که برای پالایش روح و تبدیلشون به انرژی برای مصرف به اصطلاح خدایان ساخته شدن، ایده واقعا جذابیه. کلی هم خصوصیات جدید به بازی اضافه شده بود. واقعا شما از این مجموعه چه توقعی داری که برآورده نکرد؟ من حس میکنم برای بازی خوب وقت نذاشتین.
سلام
علی جان من خیلی قبل از نقد فکر کردم و به اینایی که گفتی واقفم.
میدونستم هر دشمنی چجوری و راه و روش کشتنش چیه اما به صورت کلی بازی بهم نچسبید، اصلا هر چقدر تلاش کردم لذت ببرم نشد.
اول گفتم خب شاید ایراد از من ولی خب من سعی کردم خیلی شخصسگی به قضیه نگاه نکنم.
یک چهارم انتهایی بازی بیش از حد تکراری و بی هدف بود. دووم قبلی به مراتب بازی دلچسب تری برای من بود تا این
اون پوئن منفی هم من ندادم ها گفته باشم