ریمستر سهگانهی GTA راکاستار پس از سالها منتشر شد، اما ارزش این حجم از انتظار و خیالپردازی پیرامونش را هم داشته است؟ با دنیای بازی و بررسی بازی GTA: The Trilogy – The Definitive Edition همراه باشید.
سالهای دور، ویدیو گیم صرفا یک «صنعت» برای کسب پول بیشتر و زنده ماندن در سیستم سرمایهداری جهانی نبود؛ خلاقیت در رگهای آن جریان و حرفهای زیادی برای گفتن داشت. برای مدتی طولانی، نگاه بزرگسالان نسبت به بازیها به ابزاری وقتتلفکن و مزاحم خلاصه میشد. چه بسا در گذر زمان، پدران و مادرانی که ۲۴ ساعت شبانهروز به سرزنش بچههای کنجکاو و ماجراجوی پشت کنسولها و پیسیها میپرداختند، مخاطب هدف انواع و اقسام این بازیها شدند و باورهای عجیب خود را کنار گذاشتند.
شاید عامهپسندترین سری بازیهای تاریخ، همین Grand Theft Auto (به اختصار GTA) باشد؛ مجموعهای که به بخش عظیم و قابل توجهی از فرهنگ عامهی مدرن تبدیل شده که به دنبالش حواشی بیکرانی دارد که در زمان و مکان نمیگنجد. جیتیای مظهر جدیدی از آزادی بود که در واقعیت زندگی امکان نداشت رخ دهد.
هویت تاریخی مجهول
از همان سال ۲۰۰۱ و انتشار GTA III، پدرخواندهی جهانبازهای امروزی تا عرضهی صدبارهی GTA V و تئوریپردازیها در باب GTA VI به اهمیت و جایگاه ویژهی مجموعه در مقیاس جهانی اشاره دارند. به دنبال اینها، اصل خاطرات و دوران طلایی مخاطبان GTA به تریلوژی یا سهگانهی مشهور برمیگردد: قسمت سوم، Vice City و San Andreas. همانقدر که این سه محصول مشهور بودند، میتوانستند بدنام هم باشند و همچون محمولهای ممنوعه استفاده شوند.
به هر حال، با گذشت زمان چیزهای زیادی تغییر کرد و بزرگترین تغییرات از جانب راکاستار بود که خود را به جایگاه و استاندارد دستنیافتنی در بازیسازی رساند که هر کمپانی و استودیوی دیگری ممکن بود این آرزو را به گور ببرد.
برند و استودیوهایی که امروز به نام «راکاستار» میشناسیم، دستاورد اصلی سه شخص بزرگ لزلی بنزیس (تهیهکننده)، دن هوزر (نویسنده و کارگردان) و سم هوزر (نویسنده و تهیهکننده اجرایی) است. به دلایل متفاوت و مفصل که در این بررسی جای نمیگیرد، لزلی بنزیس و دن هوزر از راکاستار جدا شدند و فقط برادر بزرگتر هوزر یعنی سم باقی مانده است.
از طرفی، هر چند ماه گزارشاتی ضدونقیض از پروسهی ساخت IPهای راکاستار منتشر میشود که یکی از آنها، وضعیت مبهم و جهنمی GTA VI را توصیف کرده بود که تا امروز، حداقل چهار بار فیلمنامه (یا متن اصلی) دستخوش دگرگونی شده است. همچنین راکاستار حدود چند ماه پیش به دلیل نمایش تریلر تاسفبرانگیز نسل نهمی GTA V با واکنشها و انتقادات شدیدی روبرو بود. اینها را در گوشهی ذهن داشته باشید تا به ریمسترها برگردیم.
شبی که پس از سالها، راکاستار گیمز با تیزری جذاب از سه نماد اصلی، سهگانهی GTA را معرفی کرد، هیچکس در پوست خود نمیگنجید. سه بازی افسانهای که قرار بود مهر تاییدی به شایعات پیرامون و حذف مادهای فنبیس بزنند، اما نتیجهی این همه انتظار به نعمت و لعنت همزمان رسید.
راستش را بخواهید، راکاستار به خود زحمت ریمیک سهگانهی GTA را نداده و مورد بعدی این است که توسعهی ریمستر را به گروهی سپرده که تا پیش از این، پورت موبایل بازیهای راکاستار را میزدند (دیوانهوار به نظر میرسد. مگر نه؟). تیم گروو استریت همان گروه مورد بحث است که این بازیها را براساس نسخهی موبایلشان با آنریل انجین ریمستر کرده و در عین حال، راکاستار هم نقش مترسک را در نظارت پروژه داشته است؛ راکاستاری که در دوران حضور دن هوزر و لزلی بنزیس مو را از ماست بیرون میکشید.
شاید تا امروز، راکاستار تا این حد به لبهی پرتگاه نزدیک نشده بود. شاید این یک ریمستر از سوی آنها نباشد، اما ناظرش که همان راکاستار است و همان راکاستار منتشرش میکند. پس زنگ خطر به صدا درآمده است، حتی اگر برای همان استودیوی محبوبی باشد که تکتک ما با آن خاطرات درخشان داریم. راکاستار نیاز به یک رستگاری هویتی برای دوباره زاده شدن خلاقیت، نبوغ و مسئولیتپذیری دارد.
در گذشته، حتی راکاستار با عظمت انکارنشدنی خود به محدودیتهای فنی و سختافزاری بزرگی برخورده بود که موانع قابل توجهی برای جهانسازی محسوب میشدند؛ یکی از آنها لودینگ بافتها و تکسچرهای دوردست بود که مجبور به گذاشتن مِه غلیظ (Haze) و لایههای رنگی شدند. مشخص است که این محدودیت سختافزاری، بستری مناسب برای خلق اتمسفر یگانه و بخشیدن هویت به هر جهان را فراهم کرده بود.
لکههای ننگ
از GTA III شروع کنیم که با لیبرتی سیتی صنعتی، ساختمانی-اداری نیویورکوار، جزیرهای منهتنگونه و گاه کوهستانی (در بلندای شهر) در نسخهی اورجینال با یک فیلتر آبی نفتی همراه بود. شبهای مهآلود، روزهای نهچندان آفتابی، بارانهای دلربای پیاپی در خدمت اتمسفرسازی دقیق و تعیین هویت بازی بودند. اما چه اتفاقی برای Definitive Edition بازی افتاده است؟
دیگر خبر خاصی از مِه نیست و افکت باران ممکن است چشمان بازیکنان را کور کند. به لطف سختافزارهای مدرن، نه تنها III، بلکه دو بازی دیگر هم افزایش Draw distance داشتهاند. برداشته شدن چنین محدودیتی در امروز، همچون تیغ دولبهای است و جهان عظیم GTA: San Andreas ضربهی بیشتری از این جنبه میخورَد.
وجود مِه، فیلترهای رنگی و لایههای مرتبط در بازیهای اورجینال به توهم بازیکن و غرق شدن در جهان کمک میکرد. حال، خبری از آن موارد هوشمندانهی بالا نیست و حقیقت کوچک بودن نقشهها آشکار میشود، اما چرا SA آسیب بیشتری میبیند؟
طراحی سهبعدی لیبرتی سیتی (III) و وایس سیتی تقریبا یک ارتفاع یکسان را دربردارند و از طرفی فاصلهی هر جزیره کمتر از San Andreas است. سن آندریاس از سه محیط شهری، جنگلی و بیابانی تشکیل شده که با ارتفاع و فواصل متفاوت تعیبه شدهاند. روزگاری این فواصل به دلیل آن فیلتر زردرنگ ماسهای دیده نمیشد و سهم قابل توجهی از گیمپلی بازی به آسمان اختصاص دارد.
تیم گروو استریت به عنوان توسعهدهنده، نه درک درستی از طراحی آسمان داشتند و نه به Immersive نبودن جهان بازی با Draw distance بسیار بالا. در واقع، آنها با طراحی ابرها در فضای دوبعدی، توهم حرکاتشان را از زاویه زمین پیاده کردند و فاجعه در پروازها عریان میشود.
کافی است که با جتپک یا هر وسیلهی هوایی مشابه به آسمانهای تریلوژی جیتیای بروید و باران هم ببارد تا معجون ناامیدکنندهی گروو استریت گیمز کامل شود. جلوههای بارانی که فقط از روی زمین جواب میدهند و همانها هم به شرطی است که بدون رعدوبرق رخ دهند. در غیر این صورت، به معنی واقعی کلمه چشمان بازیکنان را کور میکنند.
بخش قابل توجهی از جذابیت گشتوگذار در جهانهای راکاستاری مثل GTAها به دوش اتمسفر آنها است؛ جزئی جداناپذیر و اساسی که در The Definitive Edition به تمسخر گرفته میشود. وضعیت GTA: Vice City در این مورد بهتر از دو بازی دیگر است و حداقل آن افق صورتیرنگ استوایی مایل به بنفش را در غالب شبها داریم یا پرتوی نورهای نئونی زیر باران، جانی تازه به شهر بخشیدهاند. هرچند که پویایی شهر در هوای ابری و حتی آفتابی تا حد بسیاری کاهش پیدا میکند.
قسمتی از طراحی هنری ماه و خورشید به ریمستر راه پیدا کرده و از طرفی واقعگرایانهتر به نظر میآید. البته که همین ترکیب به موفقیت کامل در القای حالوهوای دهه هشتادی کلاسیک نمیرسد.
اگر در جریان گیمپلی دقیقتر شویم، تغییرات قابل توجهی هم میبینیم که تجربهی سهگانه را آسانتر کردهاند؛ به طور مثال افزودن چرخهی سلاح (Weapon Wheel) و سوئیچ به سبک GTA V (با کاهش سرعت) تاثیرات بهتری در مبارزات گذاشته است. در کنار این، چرخهی رادیوها هم اضافه شده که دیگر یک دور قمری برای پیدا کردن رادیوی محبوبمان طی نمیکنیم.
مبارزات وسایل نقلیه هم آسانتر شده و نیازی به چرخاندن ماشین برای جهتگیری ندارید، بلکه این بار با نگاه کردن به مسیر دلخواه میتوان شلیک کرد. از طرفی، نسخههای کنسولی اورجینال با یک سیستم پیچیدهی نشانهگیری (Aiming) ساخته شده بودند که اکنون به سان GTA V درآمده است.
رانندگی، قایقرانی و پرواز در ریمسترهای GTA به لطف وزن سنگینتر کمی واقعگرایانه شدهاند و کنترلهای راحتتری با وسایل نقلیهی مختلف داریم. شوربختانه، فیزیک ماشینها و اجسام گوناگون تغییری نکردند و امان از لحظاتی که باگها وارد عمل شده و همان فیزیک ویران بازی را به یک کمدی علمی-تخیلی تبدیل میکنند.
باگها و گلیچهای متوالی، شاید بزرگترین دلایلی باشند که اعتبار محصول مشترک گروو استریت و راکاستار را زیر سوال میبرند. هرچند که بود و نبود تیم Grove Street Games هم وابسته به راکاستار است. ناامیدیها در باگ و گلیچ پایان نمییابند و این قصه سر دراز دارد. بهینهسازیها نهچندان جالب تریلوژی GTA منجر به نوسان فریمریت در محیطهای شلوغ، هوای بارانی یا موقعیتهای مشابه میشود. البته که عملکرد نسخهی PC به مراتب بهتر از کنسولها است.
تنها تعادلی که در ریمستر تریلوژی GTAها وجود دارد، به پیشرفتها و پسرفتهای پکیج خلاصه میشود؛ به ازای هر قدمی که گروو استریت برای بهبود بازی برداشته است، قدمی دیگر در جهت مخالفش میگذارد که این بالانس مثالزدنی را مضحکانه و در عین حال جالب جلوه میدهد.
بگذارید از بافتها و تکسچرها شروع کنیم که به راستی باورپذیرتر و زندهتر شدهاند. از زوایای نزدیک، اهمیت به جزئیات درون فروشگاهها، ساختمانها و اماکن عمومی بسیار مطلوب است و حس مصنوعی کلاسیک را ندارد، اما ممکن است این ساختار ماینکرفتگونه (یا لگومانند) بازیکنان را از عمق تجربه خارج کند.
از فرسنگهای دور، همهچیز جذاب و زیبا به نظر میرسد تا زمانی که به مدل سورئال کاراکترها میرسیم. انگار که گروو استریت وقت نکرده دست و آبی به صورت NPCها بزند و کاراکترهای فرعی هم از یک مدل اچدی درستحسابی محروم مانده و بدتر از ترکیب کاراکترهای کارتونی سری سیمز و فورتنایت شدهاند که تحت جراحی پلاستیک قرار گرفتهاند. با این حال، سه پروتاگونیست اسطورهای هم در شرایط جالبی به سر نمیبرند و در این لحظه مادهای بهتری از چهره و بدن آنها ساخته شده است.
کاراکترها با انیمیشن، حس و حال اساسی یک جهان ویدیوگیمی را بیان میکنند و چیزی که به مزاج بسیاری از بازیکنان خوش نخواهد آمد، انیمشینهای حرکتی و رفتاری کلاسیک هستند که با بافتها و تکسچرهای امروزیتر همخوانی ندارند و حتی تامی از VC هم نتوانست در طول ۲۰ سال شنا کردن را یاد بگیرد. هرچند که این مورد همچون سایر اجزای سهگانه نیازمند ریمیک بنیادین بود.
بافتهای درون ساختمانها، اکنون به صورت سهبعدی رندر شده و زندهتر به نظر میرسند، اما دیوارهای نامرئی کلاسیک به قوت خود باقی است و لایهی باورپذیری را میشکنند.
نورپردازی دینامیک، سایهزنی و رفلکشنها را شاید بتوان بهترین جنبهی این ریمسترها در نظر گرفت که در غالب اوقات جواب درستی به نیاز امروزی بازیسازی و مخاطبانش میدهند. سایههای دینامیک شبانهروزی و تاثیرگذار در گیمپلی جای تحسین دارد. رفلکشنها در ریمستر وایس سیتی، نقش دلچسب و پررنگتری را با چالههای آب و بازتاب نور روی سطوح مرطوب بازی میکنند.
سوختن سیخ و کباب
دردناکترین جنبهی این ریمسترها، سوزاندن سیخ و کباب با هم است؛ این Definitive Edition قرار بود که چیزی به ارزش تجربهی نخست یا بازتجربهی بازیها پس از سالها اضافه کنند، اما حتی جزئیاتی کلیدی به دلیل محدودیت زمان تولید یا عدم توجه گروو استریت و راکاستار گیمز حذف شدهاند.
هر جایی که گروو استریت دست گذاشته است، نقصها نمایان میشوند؛ برخی از انیمیشنهای اورجینال همچون سر برگرداندن پروتاگونیستها حذف شده یا درختها نسبت به پرواز هلیکوپتر و هواپیما تحرکی نشان نمیدهند. انیمیشن مخصوص دویدن CJ با وزن متفاوت، جای خود را به یک انیمیشن ثابت داده. با تغییر جهت جتپک میتوانستیم انیمیشن گاز را ببینیم که در Definitive Edition نیست.
دوربین سینماتیک از وایس سیتی و سن آندریاس محو شده و در III هم خبری از آن دوربین کلاسیک (Top-Down) نیست. چراغ پشتی ماشینها (تنها در ترمز جواب میدهند) و برخی از ساختمانها هم روشن نمیشوند! دود ناشی از شعلههای آتش (روی زمین) حذف شده و مثل همیشه باگها را اضافه کنید تا این تصمیمات عجیبوغریب ذهن ما را به خود مشغول کنند.
اما نهایت بدجنسی راکاستار، در ماموریتهای هوایی و کنترل هواپیماها یا ماموریتهای زماندار بود که از دردناکترین تجربههای گیمینگ هر بازیکنی محسوب میشود. اکنون، دیگر خبری از آن بدقلقی گذشته نیستیم و چنین ماموریتهایی با خیال راحت انجام میشوند.
نباید منکر تاثیرات مثبت سیستم چکپوینت Definitive Edition (به خصوص در SA) شد. چکپوینتهای III و Vice City همانند GTA IV کار میکنند و بازیکن را به اول کاتسین ماموریت میبرند. در حالی که چکپوینتهای San Andreas به سبک GTA V یا Red Dead Redemption 2 تعریف شدهاند و نیازی به بازگشت دوباره به آغاز مراحل نیست.
ساختار جهتیابی و نقشهی بازیها هم تغییرات قابل توجهی داشته است. از GTA IV (2008) قابلیت GPS و نمایش مقصد به مینیمپهای سری افزوده شده و خوشبختانه در ریمستر تریلوژی هم حضور دارد.
موسیقی هم از ستونهای سری GTA است و رانندگی در لیبرتی سیتی ۲۰۰۰ یا وایس سیتی دهه ۸۰ با صدای تونی و آهنگهای رادیو Flash FM سوار بر Cheetah لذت ماورایی دارد یا راندن در جادههای جنگلی سن آندریاس با K-Rose و بیابانی با K-DST یک حال و هوای وصفناپذیر از دوران خوش زندگی را در خود گنجانده است. به لطف ریلایسنس ۷۰-۸۰ درصد آهنگهای تریلوژی، همچنان میتوان خاطرات کودکی را زنده و محکمتر کرد.
نوستالژی همهچیز نیست!
فایلهای صوتی کاتسینها ریمستر شدهاند و تا حدی کیفیت بهتری دارند. با این حال، کیفیت صدای NPCهای درون شهر و جلوههای صوتی در افتضاحترین وضعیت ممکن به سر میبرند که شنیدن آنها، بازیکن را به دهها سال پیش پرتاب میکند که قطعا این عدم تناسب به تجربهی ریمسترها ضربه میزند.
همانقدر که راکاستار جزئیات هویتی را سرلوحهی کار خود قرار داده بود، تیم گروو استریت آنها را پایمال کردهاند. کافی است که به هر قسمت تریلوژی کلاسیک بروید و با تم مخصوص لودینگ و دکمههای انتخابی مواجه شوید.
در ریمسترها، Sound design مخصوص منوها را نمیشنویم و آوای کلیدهای سن آندریاس در منوی هر سه بازی جایگزین شده است که عدم توجه سازندگان به هویت اصیل تریلوژی را به نمایش میگذارد. دیگر به لطف SSD و لودینگ پرسرعت هم خبری از بازپخش تمها نیست. هرچند که جای خوشحالی دارد که حداقل اینتروهای هر بازی با همان آهنگ و فرم کلاسیک برگشتهاند.
باگ، گلیچ و سایر رفقای دوستنداشتنی
شاید بدترین حالت ممکن برای یک مخاطب ویدیو گیمی، تجربهی یک بازی ناقص و پر از مشکلات فنی باشد که در طول این سالها با دهها موارد بزرگ و کوچک مواجه شدیم. از فالاوت ۷۶ بتزدا تا سایبرپانک ۲۰۷۷ سیدی پراجکت رد که با دروغهایشان یک اثر غیرقابلبازی ارائه دادند و مجبور به آپدیتهای متوالی شدند. خیال نمیکردیم این پدیدهی واگیردار به راکاستار شکستناپذیر و سه بازی قدرتمند کلاسیک هم سرایت کند، اما جهان ما شگفتانگیز و پیشبینیناپذیر است.
همانند رقبای Definitive Edition تریلوژی GTA، مشکلات فقط به باگها، گلیچها و چنین مواردی خلاصه نشده و خانه را از پایه ویران کردهاند. بازی GTA III اورجینال نسبت به سن و سالش از هوش مصنوعی (AI) مناسبی به عنوان ساختارشکن جهانبازهای مدرن بهره میبرد، اما در ریمستر شاهد لحظات دیوانهواری از NPCها هستیم که بازیکنان را انگشت به دهان میگذارند؛ به طور مثال وارد شدن به فروشگاه سلاح Ammu-Nation مصادف با جنون خیابانهای لیبرتی سیتی، هجوم گنگهای شهر و فرار شهروندان به سمت دیوار فروشگاه است.
در GTAهای کلاسیک اگر به اشتباه با ماشین به ماشین دیگری برخورد میکردید، ممکن بود که آن NPC دیوانه شود و به ماشین شما بکوبد. آیا این مشکل برطرف شده؟ خیر. نه تنها برطرف شده است، بلکه میتواند ترافیکی عجیب و انفجاری خلق کند و Wasted شوید! سیستم AI پلیسها هم تعریفی ندارد و حتی با ۳ ستاره هم میتوانید پس از یک دقیقه فرار کنید. یا به طرز احمقانهای با برخورد به یک NPC تغییر جهت بدهید و طی یک فرآیند جنونآمیز، پلیس شما را Busted کند.
مشکلات ساختاری در کاتسینها، موقعیت دوربین و چرخهی دینامیک آبوهوا ادامه پیدا میکنند. در غالب بازیهای جهانباز، کاتسینها به صورت دینامیک و با عوامل محیطی برنامهنویسی شدهاند. اما زمانی همهچیز بهم میریزد که این عوامل و اکشنها به علت گلیچ از مکان پخش کاتسین خارج شوند. یکی از آنها افکت بارانی است که زیر سطوح پوشیدهی کاتسین یا حتی گیمپلی راهی برای نفوذ پیدا میکند. برخی از ماشینها میتوانند به یک کاراکتر در حال مکالمه برخورد کنند و این خلاصهای از نقصهای کاتسینهای هر سه ریمستر است.
جالبتر از هر چیزی در این Definitive Edition، طراحی افکت باران است که حتی با موقعیت دوربین هم پیوند میخورد. در واقع گروو استریت گیمز بر فراز موقعیت کاراکتر، یک دوش توهمزا و سردردآور به روی بازیکن گرفتهاند که با حرکات کاراکتر، باران هم حرکت میکند.
همانقدر که بارانهای پیاپی در سهگانه داریم، سن آندریاس شامل یک چرخهی دینامیک آبوهوایی گسترده است که تقریبا هر حالتی را دارد که مهمترینها مهآلود، طوفانی و شنی هستند. اما نه خبری از مه میگیریم و نه طوفان و شن که در نهایت مجبور به استفاده از چیتهای (Cheat) بازی شدیم تا کیفیت فرمهای مختلف آبوهوایی را بررسی کنیم. ناگفته نماند که غالب چیتکُدها بدون تغییر ماندهاند و میتوان با آنها خاطرهبازی کرد.
پکیج GTA: The Trilogy – The Definitive Edition یک خروجی ناقص، گمگشته و ننگبار از تیم گروو استریت و راکاستار گیمز ارائه میدهد؛ مجموعهای از تصمیمات سهلانگارانه و اشتباه که نقاط قوتش هم مدیون هستهی گیم دیزاین انقلابی سهگانهی اورجینال هستند.
برای عاشقان GTA که این تریلوژی را تا خرخره جویدهاند، چیز خاصی وجود ندارد. مگر برای مخاطبانی که داستانهای معرکهی این سه اثر را به فراموشی سپرده باشند یا تا به امروز موفق به تجربهی کامل آنها نشدهاند.
در نهایت، ریمسترهای تریلوژی GTA به بازتابی متوسط از تصورات کودکیمان از جنبههای بصری و گیمپلی سهگانهی اصلی تبدیل میشوند که در نیمی از اوقات به نشان میخورند و نیمی دیگر به سنگ. این بازیهای افسانهای نیازمند روکش طلای حقیقی تمامعیار بودند، نه یک بستهی پلاستیکی پرزرقوبرق که عجولانه و بیاهمیت با عنوان “The Definitive Edition” عرضه شد.
نقد و بررسی بازی های GTA: The Trilogy – The Definitive Edition براساس نسخهی PC انجام شده است.
نظر شما همراهان همیشگی دنیای بازی در باب ریمسترهای تریلوژی GTA چیست؟ چه آیندهای در انتظار راکاستار است؟
چرا به trilogy می گن ریمستر؟
وقتی انجین بازی به کلی عوض شده، سیستم هوش مصنوعی ها تغییر کرده، سیستم کنترل بازی عوض شده، استایل گرافیک عوض شده، به غیر از داستان دیگه چه چیزی از بازی اصلی مونده که بگیم ریمتسر؟
آیا همین ریمستر و نه ریمیک گفتن بهانه ای از راکستار برای توجیه کوتاهی هاش نیست؟