پرونده بازی MGS V: The Phantom Pain | فانتوم پینی که متال گیر نیست

در ۱۳۹۴/۰۷/۰۹ , 14:00:03

فانتوم پین مثلا قرار بود یکی از بهترین تجربه‌های نسل هشتم باشد. قرار بود پایانی باشد برای سری بازی متال گیر و همه این موارد باعث شده بود که ما طرفداران این بازی، بی‌صبرانه منتظر انتشار بازی باشیم.

اما پس از اتمام بازی، تقریبا تمام طرفداران دو آتشه بازی شاکی شدند. از آنجایی که این بازی مثلا خیلی مهم بود، گفتیم پرونده‌ای به یاد پرونده‌های قدیم نشریه دنیای بازی کار کنیم تا به رسالت خود به عنوان یک رسانه‌ معتبر و قدیمی عمل کرده باشیم.

حق بدهید وقتی می‌بینیم بعضی از سایت‌های ایرانی این بازی را نقد می‌کنند و در نقدشان می‌گویند این بازی پایبند به سری‌های قبلی است، تعجب کنیم! هدف از این پرونده هم تاحدی بازکردن دید منتقدان داخلی است.

پرونده‌ی مفصلی که در ادامه مشاهده می‌کنید، چند صفحه‌ای است و هر صفحه اختصاص دارد به یک نویسنده. نویسنده‌ها هم عبارت‌اند از سید طه رسولی، علی فخار، رضا قرالو و یونس بهرامی.

مطمئنیم که بسیاری از شما که طرفدار سری متال گیر هستید نیز با ما هم عقیده هستید، پس منتظر بحث‌های شما در بخش نظرات هستیم.

128978791167920110725-22047-165xlu8

این دیگر چه کوفتی بود!؟

نویسنده: علی فخار

یادم هست خیلی سال پیش قبل از آن که متال گیر سالید ۱ را بازی کنم، با خودم می‌گفتم این دیگر چه بازی مزخرفی است؟ هم سعی دارد تاریخی-واقعی باشد هم علمی-تخیلی است. خلاصه از دور که به بازی نگاه می‌کردم، درک‌اش نمی‌کردم.

تا این که بالاخره دل را به دریا زدم و متال گیر سالید ۱ را شروع کردم. مبهوت شدم. بلافاصله این عنوان به یکی از ده بازی برتر عمرم تبدیل شد. از آن روز سال‌ها می‌گذرد، اما بعد از آن تبدیل شدم به یک طرفدار دو آتشه سری متال گیر و معجون هیدئو کوجیمایی.

تا قبل از عرضه فانتوم پین تمام نسخه‌های بازی را به جز نسخه چهارم با جان و دل بازی کرده بودم و عرضه فانتوم پین باعث شد کاری که مدت‌ها بود قصد انجامش را داشتم، انجام دهم. یعنی قرض گرفتن پلی‌استیشن ۳ از رفقا و بازی کردن متال گیر سالید ۴. تجربه بی‌نظیری بود با این که تقریبا تمام داستان را هم می‌دانستم اما باز هم تک تک لحظات بازی برایم لذت‌بخش بود. حق بدهید بعد از ۴-۵ روز متال گیر سالید ۴ بازی کردن و شروع فانتوم پین، آنقدر ضد حال بخورم که حالا بگویم «این دیگر چه کوفتی بود!؟» حالا در ادامه خواهید فهمید که این فانتوم پین چه کوفتی است!

فانتوم پینِ خالی!

در این یادداشت اسم کامل بازی را نخواهم آورد. همین فانتوم پین بس‌اش است، این بازی لیاقت نام متال گیر سالید را ندارد و از نظر من یک متال گیر نیست.

می‌خواهم یک تئوری را مطرح کنم که خیلی از موارد را پوشش می‌دهد. چرا فانتوم پین آشغال شد؟ چرا اصلا اینطوری شد؟ چرا کونامی و کوجیما دعوای‌شان شد؟ به نظر من تمام این‌ها زیر سر کونامی و سیاست‌های مالی‌اش است.

بنده نمی‌پذیرم شخصی مانند کوجیما که چندین و چند سال است اصالت این سری را حفظ کرده به یک باره بیاید و چنین چیزی تحویل طرفداران دهد. تمام این‌ها بر می‌گردد به این که کونامی گفته عنوانی می‌خواهم که امروزی باشد و دست مرا برای ساخت شماره‌های بعدی باز بگذارد. در نتیجه فانتوم پین تبدیل شد به یک بازی دنیای باز مزخرف که یک سری ماموریت به شما داده می‌شود تا انجام دهید و فولتون بازی کنید! بعدا هم می‌توان یک شماره دیگر داد تا باز هم یک سری ماموریت دیگر انجام دهید. کی به کی است؟ دنیای امروز، دنیای بازی‌های سالانه و تکراری همچون اساسین کرید و غیره است.

دنیای باز دیگر چه صیغه‌ای است؟

من نمی‌دانم این دنیای باز شدن دیگر چه کوفتی است؟ آن هم برای عنوانی همچون متال گیر! حداقل اگر دنیای باز می‌کنید مثل آدم دنیای باز کنید. هنوز مزه ویچر ۳ زیر زبان‌ام است. دنیای باز به ویچر ۳ می‌گویند نه این که یک صحرای خالی به شما بدهند و بگویند حالا باید ۱ کیلومتر بروی تا به محل ماموریت برسی!

می‌دانید اوایل تجربه کردن فانتوم پین یاد چه عنوانی افتادم؟ یاد فارکرای ۲. اگر یادتان باشد آن موقع که بازی عرضه شد کلی از منتقدان بازی را فحش دادند که چرا دنیای بازش اینطوری است و باید این همه مسیر طی شود تا به ماموریت برسیم و از طرفی بین راه هم پر از گشت‌های نظامی است!؟ فانتوم پین کوفتی هم همین است، با این تفاوت که حتی از فارکرای ۲ هم ضعیف‌تر است. حداقل در فارکرای ۲ کلی وسیله نقلیه در اختیار شما گذاشته می‌شد. اما در بخش زیادی از فانتوم پین تنها باید از اسب استفاده کنید. حالا چه شده منتقدان این مسئله را در فانتوم پین ندیده‌اند و مثل جوزده‌ها نمره‌های بالا به بازی دادند را بنده نمی‌فهمم.

حتی طراحی این دنیای باز در فانتوم پین هم بد است، نه میان‌بر خوبی وجود دارد نه چیزی و گاها برای رسیدن به مقصد باید به معنای واقعی کلمه مسافت زیادی را طی کنید. البته کم‌کم با کپچر کردن و از بین بردن رادار گشت‌های نظامی وضعیت بهتر می‌شود اما باز هم درخواست هلیکوپتر، سوار شدن و دوباره پیاده شدن در جایی دیگر یک زمان اضافی اعصاب خردکن را از شما می‌گیرد.

کوجیما کجایی که یادت بخیر!

سوال من این است، متال گیر سالیدی که روح مخصوص خود را داشت و بسیاری از استودیوهای بازی‌سازی حسرت چنین روحی را می‌خوردند و از ساخت چنین تجربه‌ای عاجز بودند؛ حالا چه شده که فانتوم پین نه تنها روح متال گیرهای سابق را ندارد بلکه به سمت شبیه شدن به دیگر بازی‌ها رفته است!؟

همه ما عاشق آن روایت داستانی بی‌نظیر بازی‌های قبلی بودیم. آن سورپرایزهای وحشتناک، آن فراز و نشیب‌های داستانی که خیلی به موقع اتفاق می‌افتاد، آن شخصیت‌ پردازی دقیق تمام کاراکترها، آن باس‌فایت‌های خفن… شما بگویید فانتوم پین چقدر در پیاده‌سازی این موارد موفق بوده است؟

من هنوز نمی‌توانم باور کنم این همان آسلاتی بود که قبلا می‌شناختم. هنوز نمی‌توانم باور کنم که در سکانس اول فانتوم پین کاملا داستان بازی برای‌ام لو رفت، هنوز نمی‌توانم باور کنم که این بازی نام متال گیر را به‌دوش می‌کشد اما به جز گیم‌پلی خیلی خوب‌اش هیچ‌چیزیش به متال گیرهای قبلی نرفته است.

فانتوم پین «بازی» بسیار خوبی است!

بله واقعیت این است که فانتوم پین بازی بسیار خوبی است. اما متال گیر خوبی نیست. گیم‌پلی بازی واقعا عالی است. طراحی مراحل واقعا خوب است. شخصا این حس به من دست می‌داد که در حال بازی کردن کماندوز افسانه‌ای، اما با یک کماندو و آن هم در دنیای سه بعدی هستم. طراحی پایگاه‌ها، نحوه حرکت دشمنان، هوش مصنوعی بسیار خوب آنان، تنوع ماموریت‌ها و… همگی عالی هستند.

با این که فولتون کردن هم کاری اعصاب خردکن است، اما بهرحال کرم‌اش به دام‌تان می‌افتد و پس از مدتی همه چیز را فولتون می‌کنید. نحوه پیشرفت پایگاه مادر و در نتیجه تجهیزات شما هم خیلی خوب پیاده‌سازی شده و ایرادی نمی‌توان به آن وارد کرد. بهرحال این‌ها همگی وامدار نسخه پیس واکر هستند.

از همه مهم‌تر تکامل کنترل اسنیک در این سری را شاهد بودیم. حرکت نرم اسنیک، انیمیشن‌های عالی و فیزیکی عالی‌تر واقعا برای من لذت‌بخش بود.

با تمام این اوصاف فانتوم پین واقعا بازی خوبی هست اما متال گیر نیست!

خطر اسپویلر: اگر بازی را تمام نکرده‌اید بخش آب‌بندی را نخوانید

آب‌بندی

فانتوم پین آب‌بندی شده‌ترین عنوان این سری است. اصلا معلوم نیست چی به چی است و به جای جواب دادن سوالات، کلی سوال جدید ایجاد می‌کند.

در همان سکانس اول بازی اگر دقت کنید، به‌صورت خیلی تابلو لو می‌رود که شما بیگ‌باس واقعی نیستید. دیالوگ‌های دکتر به شما و بالاخص دو دیالوگ Quite و آن فرد باندپیچی شده را دقت کنید:

Quiet:

هنوز نه، فردی که روی تخت کناریه چهره منو دید.

و بعد به سراغ کشتن شما می‌آید در حالی که هدف اصلی Quiet کشتن بیگ‌باس بود.

بیگ باس اصلی که صورتش باندپیچی شده، در سوال بیگ‌باس الکی که می‌پرسد: «تو که هستی»، می‌گوید:

داری با خودت حرف می‌زنی.

کوجیمایی که استاد سورپرایز کردن ما بود، حالا همین اول بازی لو می‌دهد که بیگ‌باس اصلی یک جای دیگری است و شما فیک هستید. و شما باید صبر کنید تا بفهمید که بیگ‌باس اصلی کجاست. از طرفی سوال‌های بسیاری هم در طول بازی به‌وجود می‌آید که در نهایت هم بی‌جواب رها می‌شوند.

مشکل بعدی و شدیدی که با بازی دارم، روایت بخش اعظمی از داستان توسط صداهای ضبط شده است. کوجیمایی که استاد روایت داستان بود و ما سری متال گیر را به‌خاطر آب‌بندی نکردن روایت داستان می‌ستودیم؛ حالا در فانتوم پین این آب‌بندی همانند بسیاری از بازی‌های روز اتفاق افتاده و شما برای فهمیدن داستان باید بروید و صداهای ضبط شده را گوش بدهید!

نکته تاسف‌بار اینجاست که به معنای واقعی کلمه بخش زیاد و مهمی از داستان توسط نوارها روایت می‌شود، در حالی که در سری‌های قبلی کوجیما همیشه میان‌پرده‌های اختصاصی برای روایت بخش‌های مهم داستان تهیه می‌کرد.

کونامی لعنت الله علیه!

حالا می‌فهمم که چرا کوجیما بجای این که بیاید و از متال گیر سالید ۵ رونمایی کند، آن کمپین تبلیغاتی فانتوم پین را راه انداخت. شاید همان موقع می‌خواست بگوید که این بیش‌تر یک بازی مجزا است تا این که متال گیر سالید باشد.

واقعیت هم همین است. فانتوم پین به جز داشتن کاراکترهای سری متال گیر، چیز دیگری ندارد که بتوان را متال گیر نامید. دلایل این امر را در همین یادداشت/مقاله هم آوردم.

از نظر من فانتوم پین ترکیبی است از اجبار کونامی برای تولید یک محصول روز و عامه‌پسند و ایده‌هایی که کوجیما می‌خواست اما نتوانست در بازی پیاده کند. اجبار برای بازی کردن مراحل تکراری در فصل دوم بازی، یکی از مواردی است که دست داشتن کونامی را ثابت می‌کند.

متاسفانه فانتوم پین بجای این که دردی باشد بر دوای دوری چند ساله از سری متال گیر، بدتر نمک شوری پاشید بر روی این درد. و همین باعث شده که این بازی از نظر من لیاقت نام متال گیر را نداشته باشد.

حیف که در هنگام انتشار نقد بازی در دنیای بازی، اوایل بازی بودم. اگر بازی را زودتر تمام می‌کردم مطمئنا اجازه نمی‌دادم این بازی از دنیای بازی امتیاز 9.2 دریافت کند!

ertert

شبحِ دردِ یک بازی

یادداشتی برای یک بازی که ناامیدمان کرد

نویسنده: سید طه رسولی

هنوز درد می‌کند. از همان دردهای «شبحی» که مربوط به چیزی است که نیست ولی دردش هست. منظورم دردی است که بعد از تمام کردن متال گیر۵ دچارش شدم که درد بدی است، درد بازی‌ای که نیست ولی دردش هست.

شبح دردِ خاطرات

این یادداشت نقد نیست، صحبت‌های یک طرفدار چندآتشه متال گیر است. طرفداری که با اسنیک زندگی کرده و بزرگ شده. کاملا یادم هست زمانی که متال گیر سالید۱ هنوز برای پلی‌استیشن۱ نیامده بود و فقط یه دموی کوتاه ژاپنی داشت. بعد هم هنوز نسخه‌ی انگلیسی بازی در ایران پیدا نمی‌شد که ما نسخه‌ی ژاپنی را تمام کردیم. نسخه‌ی انگلیسی را آن‌قدر بازی کردم که دو بار مجبور شدم دیسک‌اش را عوض کنم. مکالمات Codecها را برای خودم ترجمه می‌کردم و آن‌قدر دایره لغات‌ام در زمینه‌ی اصطلاحات نظامی وسیع شد که هنوز دارم از آن تجربه استفاده می‌کنم.

این‌ها صحبت‌های طرفداری است که دموی تانکر متال گیر۲ را چند ماه روزی یک بار تمام می‌کرد و همه‌ی سوراخ‌های‌اش را حفظ بود. نسخه‌ی کامل که آمد چون پلی‌استیشن۲ نداشتم مجبور شدم کل بازی را در کلوپ بازی کنم. البته سعید ظهوریان صاحب کلوپ یکی از دو پلی‌استیشن۲اش را انحصاری قرق من کرد تا متال گیر۲ ام را بازی کنم و به آرزوی‌ام برسم!

وقتی متال گیر۳ آمد سامان حیدری که تا به آن روز ندیده بودم‌اش در کم‌تر از یک ساعت بازی را خرید و برای‌ام فرستاد تا هم یکی از بهترین دوستان زندگی‌ام را پیدا کنم و هم بتوانم یکی از خاطره‌انگیزترین بازی‌های تاریخ را تا آخر بروم. این را هم کاملا یادم هست که دو روز مانده به عرضه‌ی متال گیر۴ در همه جای دنیا، نریمان فرامرزی به طور معجزه‌آسایی یک نسخه از بازی را گذاشت کف دست‌ام و من که پلی‌استیشن۳ نداشتم بازی را به دوست عزیزم نصیر دادم تا بازی کند و بگذارد من هم بروم خانه‌ی‌شان و اسنیک را ببینم. البته لطف وحید یوسفی را هم یادم نمی‌رود که یک عالمه همه جای بازی برای‌ام Save کرد و با فلش فرستاد تا وقتی می‌روم خانه‌ی نصیر Saveها را یکی یکی Load کنم و دموها را ببینم و درگیر گیم‌پلی نشوم.

خدا نصیر را رحمت کند که سال بعدش تومور مغزی گرفت و با روی باز و خندان رفت اتاق عمل و دیگر بیرون نیامد و سعید ظهوریان، سامان حیدری، نریمان فرامرزی و وحید یوسفی را هر جا که هستند سلامت نگه دارد.

و البته کوجیما را لعنت کند که با متال گیر۵ رید به همه‌ی این خاطرات.

شبح دردِ کاراکترهای سطحی (حاوی اسپویلر شدید)

بعد از تمام کردم متال گیر۵ به این نتیجه رسیدم که مدیران کونامی چقدر آدم‌های صبوری بوده‌اند و چقدر با کوجیما راه آمده‌اند! به نظر من برخورد مدیران کونامی با کوجیما نه تنها کاملا درست و به جا بوده بلکه باید خیلی زودتر از این حرف‌ها انجام می‌شده.

البته اگر اسم این بازی متال گیر سالید نبود هیچ مشکلی نداشتم اما بودن این عنوان روی یک بازی و حضور یک کاراکتر با چنین سابقه‌ای مانند بیگ باس یعنی با یک محصول عادی طرف نیستی. به خصوص که بیش‌تر از یک دهه منتظر بوده‌ای تا دوباره یک متال گیر بازی کنی.

از همه‌ی دوستانی که متال گیر۵ بازی نکرده‌اند و برای‌شان مهم است که چیزی از داستان لو نرود خواهش می‌کنم از این‌جا به بعد را نخوانند. گر چه داستانی برای لو دادن وجود ندارد.

قصه‌ی متال گیر۵ اصلا آن چیزی نیست که باید باشد و طرفداران استحقاق‌اش را داشتند. نه توضیح می‌دهد که بیگ باس چطور تبدیل به آن بیگ باسی شده که در متال گیر۱ و ۲ دیده‌ایم و نه سیر تغییر شخصیتی او را نشان می‌دهد. نه به سالید اسنیک مربوط می‌شود و نه به دیگر کاراکترهایی که از دنیای متال گیر می‌شناسیم. اصلا متال گیر۵ هیچ شخصیت به یادماندنی ندارد (به جز خلبان Pequad که هر وقت داد می‌زند Arriving at LZ! روح آدم شاد می‌شود). از کاراکترپردازی‌های عمیق متال گیری خبری نیست. اصلا کسی حرف نمی‌زند. همه دیالوگ‌ها سطحی و برای اطلاع‌رسانی هستند. باس‌های بازی کاملا بی‌هویت‌اند، درست برخلاف باس‌های متال گیرهای قبلی که کلی شخصیت‌پردازی داشتند و زندگی‌نامه‌ی‌شان برای شما تعریف می‌شد. لعنتی! حتا باس‌های متال گیر رایزینگ هم کاراکترپردازی‌شان بهتر از Skullها (بخوانید اوسکول‌ها)ی متال گیر۵ هستند. یک لحظه چشم‌های‌تان را ببندید و اوسکول‌های بی‌هویت متال گیر۵ را مقایسه کنید با فورچون، ومپ، سایکومانتیس، ریون، باس… نه! غلط کردم. اصلا همچین کاری نکنید.

آدم بد بازی که اسکال فیس یا همان صورت جمجمه‌ای نام دارد کمی بیش‌تر از Raam در Gears of War شخصیت‌پردازی شده و از یک «آدم بدی که می‌خواهد همه‌ی دنیا را از بین ببرد» فراتر نمی‌رود. میلر و اسلات کاملا تک بعدی هستند و از اول تا آخر داستان هیچ تغییری نمی‌کنند. نمی‌دانم چطور بیگ باس روی‌اش می‌شود با آن دست بایونیکی خفن که روز به روز بهتر می‌شود توی روی میلر نگاه کند که یک دست و یک پا ندارد و هیچ‌کس هم بهش پیشنهاد نمی‌دهد برای‌اش دست و پای بایونیکی درست کند. اسلات را هم که همیشه به آب زیرکاهی و توطئه‌های پیچیده‌اش می‌شناختیم در این داستان نقش‌اش در حد آن خانمی است که در Clash of Clans همه چیز با لحن بسیار مهربانانه و دوستانه توضیح می‌دهد. توجیه‌شان هم این است که استاد خودش را هیپنوتیزم کرده.

بیگ باس هم که اصلا حرف نمی‌زند که بخواهد کاراکترپردازی بشود. بعید می‌دانم کسی خودش را فن متال گیر بداند و پیش از عرضه‌ی بازی نفهمیده باشد که این کاراکتر شاخ‌دار بیگ باس نیست. اولین باری که ایشان را در تریلرها مشغول کشیدن سیگار الکتریکی دیدیم همگی می‌دانستیم کاراکتر بازی بیگ باس نیست فقط هیجان داشتیم ببینیم واقعا کیست؟ فرانک جگر؟ نه! یک آدم کاملا رندوم که مثلا قرار است توی پلیر باشی. این‌طوری است که همه چی دست به دست هم می‌دهد و یکی از عجیب‌ترین صحنه‌های بازی را خلق می‌کند که بیگ باس و اسکال فیس پشت جیپ رو به روی هم نشسته‌اند. اسکال فیس به مدت ده دقیقه از بچگی‌اش تعریف می‌کند و بیگ باس بدون این که حتا یک کلمه حرف بزند به کوه‌ها و درخت‌ها خیره شده و پوشش گیاهی منطقه را بررسی می‌کند.

قصه‌ی بازی قربانی ایدئولوژی عجیب جناب کوجیما در مورد زبان و این چیزها شده که نتیجه‌اش قصه‌ایست در حد رزیدنت اویل۵: یک آدم‌بد که خیلی خیلی بد است یک سری انگل در آفریقا پرورش می‌دهد که آدم‌ها را تبدیل به زامبی می‌کند و در نهایت زبانی که آن آدم‌ها به آن سخن می‌گویند از بین می‌رود و بیگ باس و دوستان می‌روند و یارو را می‌کشند و قصه تمام می‌شود. پس بقیه‌ی قصه چی؟ لیکویید چی؟ سایکو مانتیس چی؟ متال گیر چی؟ اصلا خود بیگ باس چی؟

بعد جناب کوجیما در جواب می‌فرمایند که وقت نکردیم بقیه‌شو بسازیم!

(پایان اسپویلر شدید)

شبح دردِ محصولی ناقص

برای من وقتی مسجل شد که قصه از این چیز سطحی‌ای که هست فراتر نمی‌رود که متوجه شدم هر میان‌پرده‌ای که در بازی می‌بینم را قبلا در تریلرها دیده بودم. تقریبا تکه‌ای از هر کات سین را در انبوه تریلرهای منتشر شده‌ی پیش از بازی دیده‌اید. وقتی فصل اول تمام شد تازه با عمق فاجعه مواجه شدم: این که در فصل دوم کلی کات سین وجود دارد که تیم سازنده وقت نکرده برای‌شان گیم‌پلی و ماموریت طراحی کند. در نهایت تکلیف‌ام در فصل۲ معلوم نبود که چرا بازی من را مجبور می‌کند تا به زور این همه ماموریت تکراری را با کات‌سین‌های تکراری دوباره بازی کنم؟! آیا وارد Post Game شدم یا بازی هنوز تمام نشده؟ بعد فهمیدم که به خاطر پروسه‌ی تولید تیم سازنده وقت نکرده‌اند گیم‌پلی مربوط به کات‌سین‌های فصل۲ را بسازند و به همین دلیل به روش بسیار چیپ و زشتی گیمر را مجبور می‌کنند تا ماموریت‌های قبلی را روی درجه‌ی خیلی سخت و این‌ها بازی کند تا کات سین ببیند. با کلی امید و آرزو فصل۲ را تمام کردم ولی آخرش نفهمیدم بالاخره تکلیف English Strain و ایلای و و سایکومانتیس و متال گیر چه شد. بعد فهمیدم که تیم سازنده کات سین‌های فصل۳ را هم آماده کرده بوده اما چون فرصت نداشته‌اند که همان کلک چیپ را هم بزنند و برای‌شان گیم‌پلی ببافند، کلا فصل۳ حذف شده. آخر این هم شد بازی ریلیز کردن؟! آن هم بازی‌ای که همه چیزش را مدیون قصه و کاراکترهای‌اش است؟

واقعا دوستان در کوجیما پروداکشنز فکر کرده‌اند ما متال گیر۵ را به خاطر Open World بودن‌اش خریده‌ایم؟ بازی‌ای که حتا نمی‌توانی کنار ویچر۳ و جی‌تی‌ای۵ بگذاری‌اش؟ یا مثلا انتظار داشته‌اند ملت Clash of Clans را ول کنند و بروند در متال گیر هی به بیس‌های هم دیگر حمله کنند؟

نمی‌دانم اگر متال گیر۵ کامل می‌شد نتیجه‌اش چه بود اما قطعا هر چه بود از این محصول عجیبی که جلوی من هست بهتر می‌شد اما بعید می‌دانم باز هم انتظار طرفداران از قصه را تامین می‌کرد. به هر حال من ۶۰ دلار پول داده‌ام به چیزی که دارم بازی می‌کنم و معیار قضاوت من همین بازی است، نه «شبح» چیزی که باید باشد و نیست! این بازی ظاهرا برای نسل جدیدی از گیمرها ساخته شده که متال گیر۱ و ۲ را در زمان خودشان بازی نکرده‌اند و تعریف‌شان از بازی خوب این است که Open World باشد و این‌قدر قصه‌های مزخرف در ویدیو گیم دیده‌اند که وقتی داستان متال گیر۵ را می‌بینند آب از لب و لوچه‌ی‌شان آویزان می‌شود. نه، این بازی دربرابر متال گیرهای قدیمی هیچی نیست.

راستی اگر کسی می‌داند که سکانس اول تریلر Nuclear که اشک‌ام را در آورد و بیگ باس را نشان می‌داد که در بقایای کشتار یک دهکده‌ی آفریقایی راه می‌رود کجای بازی هست لطفا به من هم بگوید.

ertertertert

مستر کوجیما سان!

نویسنده: رضا قرالو

چندین سال پیش در دوران ششم بازی‌شناسی (!) وقتی استاد کوجیما هنوز جاپونی بود و تکامل پیدا نکرده بود، تریلری تبلیغاتی از سومین شماره از بازی متال گیر سالید منتشر کرد که دل خیلی‌ها را برد؛ تریلری پرمغز، پر از فاصله‌گذاری‌ و تکه انداختن به خود و دیگران و هجو و طنز و همه چیز! اگر یادتان باشد در آن تریلر تبلیغاتی، کوجیما سان به خودش، رایدن، سالید اسنیک و صد البته سم فیشر تکه‌های اساسی انداخته بود! چیزی که در مورد شوخی با سم فیشر حسابی پر رنگ و جذاب بود، شوخی کوجیما با استایل غربی و منطق لباس‌ها و دوربین مشهور سه چشمی سم بود. سناریو به این شکل بود که یک صندلی در وسط صحنه کاشته شده بود که روی‌اش نوشته بودند «سالید اسنیک» که همه برای نشستن روی آن تلاش می‌کردند. در بخشی از این تلاش‌ها، سم فیشر به شکلی کاملا مخفیانه، خرامان خرامان خودش را به صندلی نزدیک می‌کرد غافل از اینکه با وجود حرکت کندش، صدای تجهیزات بی‌شماری که به‌همراه داشت عالم و آدم را از حضورش مطلع کرده بود! این شوخی خیلی سنگین و درجه یک کوجیما با منطق بازی‌های غربی و خصوصا رغیب‌اش مجموعه‌ی اسپلینتر سل، حسابی به مذاق طرفداران خوش آمد. روش داستان‌گویی و بازی‌سازی کوجیما سان هم به همین روال، مختص به خودش و کاملا اوریجینال تا پایان شماره‌ی چهارم بازی به قوت خود باقی بود و طرفداران را راضی و خوشحال نگه داشته بود. حالا این را کات بزنید به صحنه‌ای در بازی متال گیر سالید ۵، وقتی دارید بیگ باس را به‌شکلی مخفیانه به هدف نزدیک می‌کنید؛ بیگ باس به‌شکلی آزار دهنده وپندآموز(!) صدای سم فیشر می‌دهد! ترق و تورقی که تجهیزات بیگ باس راه انداخته‌اند بسیار بسیار غربی و غیر کوجیمایی است و آدم را یاد آن سکانس تریلر تبلیغاتی و تکه‌ای که کوجیما به مجموعه‌ی اسپلینتر سل انداخت، می‌اندازد.

همه‌ی روده‌درازی سطور بالا، جهت ارایه کردن مثالی بود برای توضیح این مهم که هیدئو کوجیما از اصل خودش در ساخت مجموعه‌ی متال گیر دور شده است. حالا دیگر تمایل استاد به سمت منطق بازی‌های غربی است؛ چه از جهت روش داستان‌گویی و چه از نظر چگونگی طراحی مرحله. و بزرگترین مشکل متال گیر سالید ۵ هم همین‌جا خودش را نشان می‌دهد؛ تعلق خاطر کوجیما برای ساخت یک بازی جهان باز با در نظر گرفتن المان‌های بازی‌های نقش آفرینی، چیزی که از بیخ و بن غیر متال گیری و غلط است! در واقع متال گیر سالید ۵ گیم‌پلی غنی و پر و پیمانی دارد ولی همین عامل، داستان بازی را کشته است! وقتی بازی جهان باز بازی می‌کنید به شکل اتوماتیک داستان به‌حاشیه رانده می‌شود. انجام دادن ماموریت‌های جانبی و اصلی، خود به خود باعث ایجاد یک وقفه است؛ وقفه‌ای که در روند تعریف داستان سکته ایجاد می‌کند. از طرفی هم، متال گیر سالید یعنی داستانی که با کمی گیم‌پلی تعریف شود؛ متال گیر سالید یعنی سکانس‌های سینمایی طولانی بعضا یک ساعته، شخصیت‌پردازی‌های اغراق‌ شده‌ی ژاپنی و طنز شرقی گل‌درشتی که برخلاف تصور آزاردهنده نیستند. متال گیر سالید یعنی استفاده کردن از هر فرصتی برای تعریف داستان و شخصیت‌پردازی کردن و خلق موقعیت‌های بدیع و طنز گروتسک و خشونت بُران ژاپنی و در عین حال تاثیرگذار. ولی شماره‌ی پنجم، داستان‌اش را در برش‌های بسیار طولانی، وقفه‌های عظیم و دوری از فرمول رایج داستان‌گویی کوجیمایی تعریف می‌کند، گویی داستان به چیزی درجه چندم برای کوجیما تبدیل شده باشد. این را هم کنار بگذارید که سر و ته داستان و شخصیت‌پردازی این بازی از ضخامت کاغذی که طرح را روی‌اش نوشته‌اند هم تجاوز نمی‌کند! این واقعا غم انگیز است که چهار شماره‌ی قبلی بازی (به‌علاوه‌ی سفیر صلح) پر باشد از خلاقیت و جزییات و داستان پردازی‌های ناب و خاطره‌انگیر و سکانس‌های درجه یک حک شده توی مغز و کلی نوستالژی و حس‌های محشری که فکر کردن به‌شان ناخودآگاه خوشبختی وصف ناپذیری به روح گیمری‌تان شلیک می‌کند و حالا، در متال گیر سالید ۵ در به در به‌دنبال یک صدای آشنا، یک سکانس استاندارد متال گیری و حسی درجه یک بگردید و دست‌تان به‌ چیزی نرسد. ماها، همان‌طور که مکس پین را به‌خاطر گیم‌پلی بی‌نظیر و تکرار صدباره‌ی مراحلش بازی می‌کنیم و نه داستان و گرافیک‌اش، متال گیری می‌خواستیم که با داستانش دل‌مان را ببرد. والا دنیا پر است از بازی‌هایی که گیم‌پلی دارند و داستان ندارند و دل‌مان را هم نمی‌شکنند، مِستر کوجیما!

ererer

حکایت تمجیدهای رومانسی و فرزندی که درست تربیت نشد

نویسنده: یونس بهرامی

آلبرت انشتین: «هر فردی قابل‌احترام است، اما هیچ‌وقت از کسی بت نسازید.»

توده‌ای از گیمرها هر کجا که دور از عدل و دادگری رفتار کنند موقع تقابل با زیرخط‌هایی مثل «عنوانی از هیدئو کوحیما» دست‌وپایشان ممکن است گم شده و در اثنای نقد از بازی، تا آنجا که عشقشان می‌کشد مهمان‌نوازانه شروع می‌کنند به انتقاد؛ به‌طوری که هیچ خونی از دماغ بازی ریخته نشود. البته باید بگویم عرق شرم روی پیشانی‌ام نشسته که در اینجا مقابل این تمجیدهای واهی از عبارت‌های «نقد» و «انتقاد» استفاده کردم. شما بهتر است کلمات مذکوری که در این پاراگراف آمده را همان «تمجیدهای رومانسی» بنامید که بیش‌تر در شاْن و شوکت ستایش‌نامه‌هایی است که از Metal Gear Solid V: The Phantom Pain شده و خواهد شد.

اگر بخواهم به‌جز تجمیدهای رومانسی، عنوان شایسته‌تری را برای این نوشته انتخاب کنم بی‌شک «بی‌آبرویی بعد از سه دهه عزت» خواهد بود. نقش این آقای بی‌آبرو را بیگ باس ایفا می‌کند که البته بد نیست یک نام مستعار به اسم «فرزند ناخلف» را هم برایش قرار دهیم. البته فرزند ناخلفی که ما در این شماره می‌بینیم اصلاً یک فرزند ناخلف درست‌وحسابی مثل رایدن در شماره‌ی دوم نیست؛ بلکه فردی هست که در وصفش به‌راحتی می‌توانیم سرمان را بالا بگیریم و بگوییم بزدل است! بله، آن بیگ باسی که قبلاً به هیبت یک ارتش بود حالا ابهتی دارد به اندازه‌ی یک نخود. این آقای بی‌آبرو با نقشش در فانتوم پین، کاری کرده که حالا آبروی پدرش (کوجیما) نقش بر آب شده. دارم از آبرویی صحبت می‌کنم که این پدر از آن سالیانی طولانی با چنگ‌ودندان مراقبت می‌کرد.

لطفاً، تمنا می‌کنم که خودتان را گول نزنید و آن‌قدر اسم «کونامی» را ابزاری برای ماستمالی این بی‌آبروبازی‌ها قرار ندهید. باید قبول کرد این پدر در این بی‌آبروبازی‌ها نقش بزرگی دارد و مشکل از خود اوست که نتوانست پسرش (بیگ باس) را در طول این دنده سنگین‌های فراوانش حین ساخت بازی تربیت کند. آیا واقعاً فکر می‌کنید این‌ها زیر  نظر کونامی بود که میان‌پرده‌ها پوچ و بی‌محتوا شد و اطلاعات مفیدش در مشتی نوار بی‌ارزش قرار گرفت؟ آیا تصور می‌کنید مراحل به‌شدت تکراری این شماره به‌خاطر لج‌ولج‌بازی‌های بین کونامی و کوجیما بود؟ آیا واقعاً فکر می‌کنید داستان به‌شدت ناقصی که داستان کلی این سری را زیر سؤال برد و سیلی از تناقضات گوناگون را خلق کرد به‌خاطر کونامی بود؟ آیا هنوز باور دارید باس‌فایت‌های بی‌هویت و بدون نقطه ضعفی که گاهی هزار بار با آن‌ها مبارزه می‌کنیم به‌خاطر نفرین‌های کونامی بود؟ آیا معتقدید لال بودن اسنیک و بدتر شدن نقش بعضی از کارکترها مثل «آسِلات» تقصیر کونامی بود؟ نه، من که این‌طور فکر نمی‌کنم و این را می‌دانم کونامی هر چه‌قدر نقش مخربی روی این شماره داشته به اندازه‌ی خود کوجیما نبوده است. برای مشاهده‌ی این دلیل کفایت می‌کند تا عینک «فن‌بوی» را از چشم برداریم.

هنوز که هنوز است با تمامی «دو دو تا چهار تا»هایم دلیل نمره‌های بالایی که این اثر از منتقدان را گرفته است نمی‌دانم. شاید اگر فانتوم پین آن خط داستانی طولانی (که مثل سریال‌های ترکی فقط کش می‌آید) را نداشت و با گیم‌پلی‌‌ گسترده‌ای روبه‌رو نبودیم هیچ‌وقت توسط این منتقدان به آسمان علیین نمی‌رفت. به‌هرحال، منتقد جماعت است دیگر، کلاً با بازی‌های جهان‌ آزاد حال می‌کند و اصلاً هم نگاهی نمی‌اندازد تا ببیند کوجیما چگونه از عرش به فرش رسیده است. شخص یا منتقدی که این شماره را می‌ستاید، مطمئناً یادش رفته که در نسخه‌ی سوم نفوذ به یک پایگاه چه جلال و شکوهی داشت و چه مبارزاتی در آن صورت گرفت؛ از مبارزه با ولگین بگیرید تا شاگوهاد و آسِلات! اما فانتوم پین چه؟ نفوذ به پایگاه‌های کوچکش ختم می‌شود به دیدن یک میان‌پرده‌ی تکراری و پیاده شدن از هلی‌کوپتر که ته‌اش می‌رسد به نجات چند شخص ناشناس. مطمئناً فردی که باس‌فایت‌ها را می‌ستاید، یادش رفته که روزی روزگاری در نسخه‌ی سوم با The End مبارزه کردیم. کسی که از متال گیر «ساهلانتروپس» که نمونه‌ی بارز طبل تو خالی است دفاع می‌کند، مطمئنآً یادش رفته که «متال گیر رِکس»ای هم در نسخه‌ی اول وجود داشت. البته بقیه‌ی ضعف‌های فانتوم پین لیستی‌بلندپایه را می‌طلبد که بقیه‌اش را در یادداشت‌های قبلی خواندید.

خلاصه‌ی یادداشت من، این است که حتی اگر کسی یا چیزی توسط منتقدان در ارج‌وقرب قرار گرفت یا ۲۵ سال خاطره‌ی شیرین را هدیه‌مان کرد، دلیلی نمی‌شود که از او بت بسازیم یا شروع کنیم به تحسین از او. این را مطمئن باشید که کوجیما خدا نیست و قرار نیست هر چه می‌سازد شاهکار باشد پس بد نیست اگر این تمجیدهای رومانسی و واهی را بی‌خیال شویم و این نقل‌قول از آبرت انشتین را آویزه‌ی گوشمان کنیم که می‌گوید: «هر فردی قابل‌احترام است، اما هیچ‌وقت از کسی بت نسازید.»

در راستای حرف‌های پایانی‌ام، می‌خواهم نقاب منفی‌گرایانه‌ام را بردارم و از کوجیما قدردانی کنم. هرچند او نتوانست فانتوم پین را باب میل هوادارها خلق کند، ولی باز هم از زحمات گذشته‌اش و متال گیرهای قبلی نمی‌توانیم چشم‌پوشی کنیم. امید می‌رود که کوجیما در عناوین بعدی‌اش کمی هم به هوادارهای قدیمی‌اش بها دهد و تااین‌حد پیرو سلایق گیمرهای بی‌حوصله‌‌ی امروزی که از میان‌پرده‌ها و اِلمان بازی‌های قدیمی متنفرند نباشد.


111 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. (شرمنده برای غلط املائی ها و همچنین لحن برخی از صحبت هام!چون بعضیاشونو قبلا جای دیگه ای گفته بودم!)

    فقط سه خط از مقاله رو خواندم!
    همین سه خط کافیه که بدونم با چی طرفم!
    هه!
    یاد تتلو افتادم!!!!
    بگذریم.
    اصلا با مقاله کاری ندارم چون خیلی مشخصه که قراره چی باشه!
    هیچکدوم از نظرات هر چهار منتقد هم حقیقتا واسم ارزش ندارن!
    البته باز هم بخاطر زحمتی که کشیدید ازتون تشکر می کنم! نویسنده ها شاید باهم موافق نباشن اما قطعا همدیگر رو درک می کنن! :۲۴:
    خب
    قطعا همه ی ما واقفیم که متال گیر پنجم چیزی نبود که ما می خواستیم.
    چه از نظر داستانی
    و چه از نظر فنی!
    به شکل مختصر مشکلات بزرگ بازی متشکل از کمبود کاتسین و چپتر دوم هستن.
    کمبود کاتسین از بزرگترین ضعف هاس بازیست.
    در گذشتبه به کوجیما بدلیل حجم بالای کاتسین هاش خرده گرفه میشد و همین باعث شد که ساخته ی جدیدش از این ضعف (نه برلی فن ها ) مصون باقی بمونه.
    منتها مشکل اینجا بود که بالانس بین کاتسین و گیمپلی رعایت نشد و کاتسین ها Lack میزدن!
    درواقع بازی بشدت گیمپلی محور هست و از نظر داستانی پراکنده!
    وقت زیادی که پلیر صرف انجام کار می کنه در مقایسه با مدت زمان یک کاتسین (که تا حدی رفع خستگی هم تلقی می شود!) به واقع نابرابره!
    از این گذشته مشکل تکرار مراحل قبلی و کمبود ماموریت های جدید در چپتر دوم مزید بر علته.
    چپتر دوم از نظر ساختاری در حد اولین چپتر نیست!
    نه تنها کوتاهه بلکه چالش چندانی هم نداره.
    همین باعث میشه مخاطب شک کنه که آیا این واقعا پایان بازی بود؟
    آسان بودن بازی
    ضعف داستانی
    نبود باس فایت حقیقی
    نبود درجه ی سختی
    تکراری شدن
    کمبود کاتسین و وجود هرکدوم در تریلر ها!
    شبهات باقی مونده
    و ساختار ایپزود ها هرکدوم از مشکلات بازی هستن که بسته به پلیر می تونن شدید یا سطحی باشن.
    مثلا برای من باس ها مشکلی نداشتن…
    دلیلش رو در ادامه میگم.
    یا مثلا هیچ احساس تکراری شدنی در طول بازی نداشتم.
    قطعا از گیمپلی بازی مشکل خاصی نمیشه گرفت چون بشدت پیشرفت داشته و بینقصه.
    اما ممکنه برای طرفداران سری موارد زیر ناخوشایند باشن!
    اینکه چرا مجروح شدن در بازی اینقدر ابتدایی شده!اینکه چرا لایف بار و استمینا بار درون بازی نیستن!اینکه چرا درصد مخفی بودن و درصد کیمو دیگه وجود ندارن!اینکه چرا المان های کوجیمایی نسخ قبلی خیلی کم شدن.
    یا چرا روش مبارزه با باس ها اینقدر مادرنیزه طراحی شده و رنگ و بوی متال گیری نداره!
    قطعا فنتوم پین یک متال گیر نیست و حقیقتا اگر لیستی تهیه کنیم در این مورد رتبه ی آخر رو نسیب خودش می کنه!!!
    اما…
    اینقدر هم که این چهار منتقد عزیز (بله نظرم عوض شد و خواندم!)جبهه گرفتن و هرچیزی که تونستن گفتن بازی از اصل خودش دور نیست.
    چیزی که از این سری فهمیدم…
    اینها هستن و البته این حرف ها رو به کسانی میگم که با ماهیت متال گیر و گیم پلی اون مشکل دارن!

    ۱.متال گیر ها تا نسخه ی سوم گیمپلیشون نچسب نیست خاصه!
    اصلا ربطی به نچسب بودن نداره.مشخصه! یکی که کال آو بازی کرده یا اسپلینتر سل نمی تونه با نحوه ی کنترل بازی کنار بیاد!
    چون اون ها استاندارد هایی رو رعایت کردن که هدف اولش راحتی مخاطب هست!
    اما داخل متال گیر اینجوری نیست!
    یا عاشق گیمپلی میشی!
    یا ازش متنفر میشی!
    یا سعی می کنی بهش عادت کنی!
    گیمپلی متال گیر و کنترل اون سخته! این سختی باعث میشه نچسب باشه.
    چون ممکنه من نتونم باهاش کنار بیام چون اصلا استاندارد خاصی رو رعایت نکرده “””بلکه استاندارد هایی برای خودش تعریف کرده.”””
    گیمپلی متال گیر تا نسخه ی سوم سعی داره اول از همه این حس رو به مخاطب بده که: یک اول تو میخوای سرگرم شی!میخوای مخفی کاری کنی! چطوره یکم چالشم بهش اضافه کنیم! دو یادت باشه این بازی المان های کوجیمایی و ژاپنی داخلشن! یعنی چی؟ یک طنز کوجیمایی! دو ایموشن ها و نحوه ی اکشن ها!

    متال گیر بازی بود که واسه هرکس ساخته نشد! اصولا بازی ای نبود که المان های کژوال گونه داشته باشه! مخاطب خاص خودشو داشت!
    کوجیما اومد اون چیز هایی که تو ذهنش بود رو پلنت کرد اما نه برای بقیه! بلکه کاری کرد که بقیه برای اون ماهیت گیمپلی کوجیمایی به سمتش برن که بعضیا زده شدن بعضیا عاشقش شدن بعضیا زندگیشون این شد بعضیا متنفر شدن! بعضیا هم که به واقع منتقد بودن اومدن از نگاه بازی نقد کردن نه از نگاه و عقیده ی خودشون! واسه همینه این سری همیشه در بالاترین سطح ممکن بوده!
    قلق متال گیر اینه که بذاری بازی خودش خودتو بکشونه داخل!
    من سوم راهنمایی بودم متال گیر سوم رو بازی کردم.
    تمومش کردم!
    قطعا اون نحوه ی کنترل واسم جالب و سخت بود با خودم می گفتم چرا نمیشه نشسته راه رفت یا عین آدم تیر اندازی کرد!
    گذشت و کم کم خود بازی من رو کشوند داخل! من با گیمپلی ارتباط برقرار کردم “نخواستم بازی چیزی باشه که من میخوام بلکه گذاشتم این مکانیک ها من رو قبول کنن!” و من دیگه عادت کردم آر یک بگیرم و با مربع هدفو بزنم!
    گیمپلی متال گیر
    یکی بخاطر کنترل بازی سخته
    یکی بخاطر وجود درجه سختی
    یکم هم بخاطر اینکه خود بیس کار و طراحی و لول دیزاین و چگونگی شکل دادن جریان بازی به علاوه ی نحوه ی چینش باس فایت ها چالش برانگیز طراحی شده بود!
    چون فقط خودت بودی و خودت با یک دانه کودک کال!
    کوجیما از نسخه ی چهارم استانداردی رو تعریف کرد که ایول چهارم اون رو به شکل جهانی نشون داد
    دوربین روی شونه!
    این تغییر نیاز بود!یک
    رعایت استاندارد ها
    دو
    جذب مخاطب بیشتر که به واسطه ی نسل جدید طبعشون تغییر کرده بود!
    یکی مثل من دوست داره مثلا همون گیمپلی متال یک و دو رو ببینه اما این هم میدونه که نسل ها تغییر می کنن و ذائقه ها هم عوض میشن!می دونه که این شاید واسه تو ارزو باشه اما واسه خیلی ها جهنمه!

    متال گیر های قبل از سه نیاز به همذات پنداری داشتن…
    باید قبلشون میکردی!
    اون ها مخفی کاری خالص بودن قرار نبود المان های اکشن درون بازی باشه
    بله!
    خود کوجیما گفت
    این یکی از دلیل هاست!
    جدا از کوجیمایی بودن
    ژاپنی سازی انیمیشن ها و ایموشن ها
    درجه سختی و راحت نبودن
    دلیل بعدی این نوع طراحی کنترل این بود که یک چیزی جلوی منرو بگیره اینقدر راحت همه رو نکشم،راحت سی کیو سی نزنم،راحت با اسنایپر هدشات نکنم، راجت یه منطقه رو نگیرم، راحت باس هارو شکست ندم (چیزی که از معضل های اصلی فنتوم پینه.خیلی از دوستای من از این نسخه متنفرن فقط بخاطر وجود نداشتن کنترل قبلی…

    قبول دارم کنترل نچسبه اما دلایلشم گفتم!
    به طور خلاصه
    راحت نبودن و چالش داشتن
    فقط مخفی کاری کردن
    متفاوت بودن از بقیه ی بازی ها
    ژاپنی سازی (ارائه ی المان های Unusual و طنز)
    و ایموشن ها هستن!

    تو نمیتونی فکت صادر کنی!
    نمیتونی چیزی رو به بقیه ربط بدی وقتی یک پروف درست و حسابی وجود نداره!
    این همه متال گیر فن اصیل خیلی هاشون بخاطر عشقشون به این نوع گیمپلی بوده که اومدن سمت بازی!نه فقط داستان!
    تو نمیتونی عقیده ی خودت رو جهانی سازی کنی فقط بخاطر اینکه چند نفر هم هم عقیدن!
    هرچی ی مخالفان خودشو داره اما درصورتی که هیتر نباشن!
    چون مثل همیشه
    هیتر گانا هیت!
    واسه هرچیزی مخالف وجود داره چون این از قوانین طبیعته و چیزیه که میتونه یک اثر رو قوام ببخشه و عیباشو بگیره!
    اما هیتری نه…
    من عاشق منال سه و چهارمم و متال یک هم مقدس ترین متالیه که بازی کردم.
    اگر این نوع کنترل و گیمپلی نبود این بازی خاص نمیشد.
    این اثر خاص بود!
    تا متال چهار تا حدی خاص موند!
    چون اول کسانی رو هدف گرفت که خواهان یک ترو متال گیرن!
    اما متال فنتوم و پیس واکر (تا حدی) و بخصوص فنتوم کاملا متفاوت از متال ها هستن.
    در واقع
    متال گیر فنتوم پین متال گیر نیست به هیچ وجه نیست!
    خودت بازی کنی می فهمی که بازی قشنگ از ریشه و بنیان تغییر کرده.
    هرچند این تغییر به بهترین نحو ممکن بوده…
    برای من مثلا بازی های استراتژی سرگرم کننده نیستن!
    عایا این باعث میشه سبک آر تی اس عملا و “کلا” سرگرم کننده نباشه؟
    خب معلومه که نه!
    گیمپلی متال گیر هم برای همه نبود.
    عده ای عاشقش میشن و سرگرم!عده ای هم ازش متنفر میشن و درکش نمی کنن!

    متال گیر اول که حسابی با محدودیت ساخته شد همونم شاهکار تاریخه که با اینمقدار رم و این سخت افزار همچین چیزی طراحی کنی.
    پس این کنار
    متال دوم هم مبناش تاکتیک بود!
    چه استراتژی به کار بگیری از جه راهی وارد بشی یا خارج بشی اونم داخل بیگ شل با کلی راه!
    حتی همون تیکه ی درون کشتی روسی ها که ری رو حمل می کرد راه های زیادی بود!
    البته با توجه به حد توان ساخت!با توجه به قدرت کنسول!
    اسپلینتر خودش الهام گرفته از متال گیره (مقالاتش هست برو بخون)
    البته در همه ی موارد که نه.
    داخل متال سه این مورد بشدت افزایش پیدا کرد و راه های زیادی وجود داشت برای نفوظ!
    اگرم حرفه ای بودی میتونستی اکشنم بری با اینکه سخت بود!
    کشوندن مار به سمت دشمن
    استفاده از کندوی عسل
    عبور از راه های زیر زمینی مثلا از خرابه ها کراول کردن یا از زیر یک خرابه رد شدن!
    مخفی شدن و صبر کردن برای هدف!
    عبور از پشت بام (هنوز یادمه یک میله بود برای نجات ساکلاو داخل مشت بوم میتونستی جوری بری نفهمه کسی!
    با بمب دودزا حمله کنی و سریع بری سمت محل ساکلاو!
    یا اصلا اون بیس ولگین که انواع و اقسام راه های نفوظی رو داشت!
    اما داخل متال فنتوم
    این تعداد راه ها بی نهایت شدن
    بی نهایت!
    خود مخفی کاریش به چند بخش تقسیم شده!
    برای اکشن رفتنم میشه از خیلی چیزا استفاده کرد کلا ازادی عمل فنتوم دها برابر بقیس!

    متال گیر بازی خاصی بود!
    همونطور که داینو کرایسیس و رزیدنت ایول خاص بودن و خیلی ها ممکن بود از اون نوع کنترل خوششون نیاد
    همونطور که اونیموشا سبک هک ان اسلش خاصی داشت مثلا برادر من خوشش نیومد و واسش نچسب بود!
    همونطور که فاینال فانتزی ها و سبک ترند بیسشون برای خیلی ها نچسبن و برای خیلی ها درگیر کننده!
    و
    همونطور که نقش آفرینی ها برای خیلی ها غیر قابل تحمل نچسب و پیچیدن اما برای منو خیلی ها زندگین….

    در مورد باس…
    بحث بحثه باسه…
    الان فرض کنید شاگوهاد داخل متال پنجم بود.
    بنظرتون اون سختی قبلو داشت؟

    که خشک خشک به اهم بری؟
    سه دفه مثلا بجنگی!
    راحت انواع ار پی جی رو درخواست کنی واست بندازن!
    یا راحت کاور بگیری!فرار کنی بدوی و سوار سواره نظامم بشی عملا شاگوهاد دیگه فرقی نداشت با باس های متال گیر فنتوم!
    در اون سه دفه که با شاگوهاد و ولگین میجنگیم و پدرمون در میاد
    دقیقا یادمه
    ۱.می تونستی درجه سختی انتخاب کنی!مثلا سر درجه ی هارد قشنگ طعم پارگی رو حس می کردی.اما خب این بواسطه ی دیفیکالیتیه! نه خصوصیت های باس!
    ۲.با اون کنترلی که بازی داشت هرکاری می خواستی انجام بدی چند ثانیه طول می کشید!حالا سر انتخاب ایتم قاطی هم نکنید:)))
    مثلا میخواستیم نشونه بگیریم اولا اسنیک حرکت نمیکرد.
    دوما وحشتناک سخت بود ایم گرفتن!
    سوما تا بخوای درست نشونه بگیری و شلیک کنی زمان میگذشت و ولگین حرکتشو انجام میداد!
    دقیقا همون دمجی که ولگین میداد در حالت نورمال باسی مثل من آن فایر میده.(حالا اینکه هلث ریجنریت وجود داره تقصیر کوجیماست که کژوالپسند کرده.)
    این دمج کلی جون کم میکرد همین که تو نمیتونستی ری جنریت کنی خودش سختی اضافه می کرد علاوه بر ترس از مرگ و برگشت به اول مبارزه که خیلی هم طولانی بود!
    ۳.ولگین هم تیر میزد هم چارج داشت با اسپیر هم بک مسلسل برقی!
    استیکم انواع اسلحه رو داشت!
    سی کیو سی رو که میخوند!
    روش من این بود که مین بذارم.(بدلیل نشانه گیری سخت) پیشش به ایستم هروقت چارج کرد که حمله کنه یه داج برم اون بیفته رو مین و از جونش کم شه یا وقتی خودشو به ولتاژ وصل می کرد بزنمش!
    اما خب حرکات اونم جون کم میکردن و هلث پک چندانی هم نداشتم برای همین خیلی سرش مردم!
    چند دفه که میگذشت و مرگ پشت مرگ کار دستم اومده اومده بود!
    خدایی کنترل بازی هم مزید بر علت میشد!
    اسکالز داخل فنتوم تنوعی مثل ولگین دارن!
    اما با این تفاوت که مثل ولگین سگ جون نیستن همین!
    همین یه مورد ۳۰ درصد کشتنشونو ساده می کنه.
    دوم اینکه اسنیک سریع میتونه سلاح عوض کنه!
    سریع ایم بگیره سریع تیر اندازی کنه سریع غلت بخوره! سریع نارنجک پرت کنه درخواست سوپلای بده درخواست بمبارون بده انواع اسلحه سفارش بده تا دندون خودش یه متال گیر بشه تازه! بادی هم داره انواع بادی سگ آدم غیب شو با اسنایپر اونم با چه دمجی! یه دی واکر تا دندون مسلح بگیرو له کن همه رو! انواع تانک نفربر جیپ حتی سامورت هلی!
    واقعا در مقایسه با امکانات اسنیک تو متال سه اصلا حرفی باید بزنیم؟

    من میگم
    اینکه باس ها لایف بارشون کوتاهه و دمجی که ما بهشون میزنیم نسبتا زیاد کم می کنه درست!
    اما…
    باس ها مشکلی ندارن.
    واقعا ندارن!
    چرا؟
    خب برادر اونا جدا له میشن وقتی با یه “مادربیس” در میفتن!!!!
    ماییم که انبار مهمات و اسلحه ایم!
    ماییم که ۵۰۰۰۰۰۰ میلیون داریم هرکاری بخوایم میتونیم بکنیم:)))
    یه گرینید لانچر
    یه راکت لانچر
    ده تا مین
    یه مگنوم
    کی میخواد حریفم بشه؟
    جدا کی میخواد دووم بیاره؟:)))
    حالا برگشت دوباره ی جونم بذارید پاش!
    ما یه ارتش پشتمونه
    گذشته ی نکد اسنیک فقط یک فاکس بود!
    اونم فقط یک ایجنت که اصلا قرار نبوده خرابکاری کنه!
    سالد استیک یک مامور بود بیگ باس نبود!
    خودش بود…
    نه ارتشی پشتش بود نه این همه امکانات در اختیارش بود!
    اما هیچی به اندازه ی کنترل ساده شده ی بیگ باس و ارتشش بازی رو راحت نکردن…
    وگرنه اگه ما همون نکد اسنیک بودیم
    قطعا اسکالز از بهترین باس های عمرمون میشدن…

    درمورد داستان حرفای زیادی برای گفتن دارم…
    این قسمت پر از اسپویلر هست!
    پیشاپیش باید بگم که این تمام حرفم نیست:
    شاید اصلا ما مضمون انتقامو بد متوجه شدیم.
    ونوم انتقام نه سالش رو گرفت!
    از کسی که مقصر بود یعنی اسکال فیس!
    نه زیرو!
    چون زیرو طبق گفته های بازی معلوم شد که تا جایی عملیات و سایفر رو رهبری می کرده.بعد از اون همه چیز اومد دست سیگینت و پیتریوت و هوش مصنوعی رو تشکیل داد!
    زیرو هم قربانی تفکر خودش و دنیا شد
    در واقع زیرو به خودیه خود آدم بدی نبود تنها درک اشتباهش از خواسته ی باس بود که همه چیزو خراب کرد.
    وقایع پیس واکر هم با توجه به گفته ی زیرو _حالا راست و دروغش معلوم نیست_ قرار نبود اونطوری به اتمام برسه.
    بعد از اون هم درگیر بیماری شد.
    اسکال فیس هم یک برداشت دیگه از هدف باس داشت.
    که اون همه اشتباه بود و مجبور شد موانع سر راهشو برداره.
    زیرو هم اومدبخاطر جبران و صدالبته خطر پیشه رو پروژه ی فنتوم رو شروع کرد.
    فقط برای زنده موندن بیگ باس و جلوگیری از اسکال فیس و جریان انگل های وابسته به تار های صوتی.
    ونوم انتقام مادربیسو از اسکال گرفت.
    و همچنین از هیویی!
    سقوط بیگ باس؟
    از کجا معلوم اصلا ماجرا بایستی به سقوط بیگ باس ختم میشده؟
    بنظر من بیگ باس سقوطی نداشت.
    اما اخر کار درک کرد که همه ی این جریانات بخاطر حضور اون بوده.
    بیگ باس مجبور شد کارایی انجام بده درواقع آدم هایی که اون هارو شیطان می دونیم مثل یک عینک گرمایی و مادون قرمز!ما اون جسم مقابلو گرم میبینیم اما شاید اون جسم ظاهرا اینطور باشه.
    نمیدونم چطور بگم!
    بیگ باس اصلی که رفت سازمان خودش رو بنا کنه و درواقع مخفی شد!
    اون مربوط به وقایع زنزیباره.
    اما اونجا بنظرن بیگ باس شیطانی نبود!
    دو جبهه
    سازمان بیگ باس
    و سالد اسنیک!
    سالد فرستاده شد تا بیگ باس رو بکشه.
    چون خطرناک بود!
    همونطور که دایمند داگز برای جهان خطرناک بود!
    دو جبهه با عقاید متفاوت که به جنگ ختم شد!
    فنتوم قرار بود ونوم رو مورد بحث قرار بده.
    اوتر هون در زمان های خاص
    اوتر هون در زنزیبار
    اوتر هون خاص بیگ باس
    همونطور که فهمیدیم چپتر اول انتقام بود که خیلی خوب هم اجرا شد.
    چپتر دوم بخاطر مشکلاتش روی چپتر اول هم تاثیر گذاشت.
    فنتوم پین هدفش اینبود که بگه بعد از پیس واکر چه اتفاقاتی افتاد که به متال گیر اول ختم شد!
    فنتوم هم تا حد بزرگی وقایع رو توضیح داد.
    درک من از شیطانی بودن اینه که یک شخص در تمام موارد از خودش بدی نشون بده.
    بازی میخواست بگه شیطان با اهریمن فرق داره.
    ونوم اوتر هون رو جوری رهبری کرد که اخر به وقایع متال گیر یک ختم شد.
    متال گیر ساخته شد
    اهداف ونوم مطرح شد
    همه چیز توضیح داده شد
    منتها اینبار نقش ما جلوگیری از اون بوده در حالی که در فنتوم نقش ما گسترش اون بوده!
    ما پلیر ها فقط نقشمون رو ایفا می کنیم هیجکسی در متال گیر خوب و بد متطلق نیست بلکه شرایط و موقعیت هان که اون فرد رو تحت الشعاع قرار میدن.
    ما فکر می کردیم بیگ باس قرار یک شیطان باشه اما خب
    اون مارو فریب داد همونطور که دنیا رو فریب داد!
    سقوط دو حالت داره
    جنبه ی بد و خوب داره
    اینقدر به اعماق خوبی نزول کنی تا دیگه بدی اطرافت رو نبینی!
    یا اونقدر بد بشی که دیگه خوبی واست معنایی نداشته باشه بلکه هرجا دیدیش نابودش کنی!
    ونوم ارزش هایی داشت قولنینی داشت که باعث شد سقوط نکنه.
    برای دوستانش اهمیت قائل بود برای بقیه برای بچه ها برای دنیای اطراف!حتی برلی کسی که بزرگترین تهدیدش بود! (کوایت)
    اینها نشانه ی سقوط نیستن.
    کوجیما مارو فریب داد.
    اول فکر کردیم اون صحنه ی شلیک به بچه ها در تریلر ۲۰۱۳ و پانیشد اسنیک نشان از سقوط بیگ باس هستن.
    بعد اون جنگ و فریاد خاموش اسنیک رو دیدیم و فکر کردیم بیگ باس بی رحم شده.
    و بعد هم تریلر ۲۰۱۵ و نمای شیطانی بیگ باس و صورت خونین…
    این ها همه اشاره به یک چیز دارن.
    کوجیما
    The man who sold the world
    and tricked it.
    در اخر بگم تعریف کوجی از صلح
    اینه که “هیچ تعریفی نداره!”
    یا هنوز معلوم نشده…
    ما برداشت های متفاوتی از صلح و یکپارچگی دنیا دیدیم.
    برداشت زیرو
    برداشت اسکال
    برداشت بیگ باس
    که هر سه غلط و اشتباه هستن…
    کوجیما میخواد بگه ما هنوز به اون درکی نرسیدیم که صلح رو بفهمیم.
    باس هم فقط آرزوش رو داشت
    مثل همه ی ما که ارزوشو داریم.
    هرکدوم از این سه هم فکر میکردن چیزی که دارن انجام میدن هدف باسه…
    همون چیزی که گفتم
    موقعیت ها و نقش ها
    اینهان که مارو بد یا خوب نشون میدن کار هایی که میکنیم
    مثل والتر وایت
    که آدم بدی نبود.
    اما بخاطر موقعیت ها، شرایط و فشار مجبور شد کارهایی انجام بده که از نگاه دیگران شیطانی و بد خطاب می شدن.
    همه بازیچه ی یه چیز شدن اونم…
    خب
    شاید یک چیز نباشه!
    شاید بازیچه ی دست خودشون شدن!
    یا دنیا
    یا طبیعت
    یا..

    حماسه ی فنتوم با تمام خوبی ها و بدی هاش تمام شد!
    کوجیما از ساخت فنتوم پیشمان نیست.
    بلکه افتخار می کنه!
    این برای من ارزشمنده و مثل بعضی ها سرسری ردش نمی کنم.
    به عنوان یک نوجوان ۱۷ ساله …
    من به آقای کوجیما احترام می ذارم.
    چون در آخر چیزی رو ساخت که مدت ها به دنبالش بود.چون چیزی که آرزوشو داشت و خواسته ی قلبیش بود رو آماده کرد!
    باز هم میگم!
    این برای من ارزشمنده.
    هرکسی می تونه برداشت های خودش رو از بازی داشته باشه.
    عده ای می کوبن.
    عده ای خوشحال میشن
    عده ای هم فقط نظاره می کن…
    اما یک گروه دیگه هم وجود داره…
    اونها نه ناراحت میشن و نه خوشحال!
    فقط می خوان
    بازی کنن!
    اون هم نه برای سرگرمی!بلکه برای یاد گرفتن چیز های جدید،برای غرق کردن خودشون در عقیده ی سازنده!برای درک کردن بازی!
    برای اینکه
    خودشونو گیمر می دونن!
    نه کسی که کنسول رو فقط یک جعبه ی سیاه یا سفید می بینه…
    From the man who gave us
    a new Definition of
    Game
    Arigato
    KOJIMA-SAN

    ۰۰
    1. از خوده مقاله بیشتر مطلب نوشتی خدایی :lol:
      به قول نیچه این حجم از….بی سابقست :lol:
      با حرفات موافقم !
      اما یه نکته:
      اولین و اخرین مشکل بازی کات سین نبود! این کوچکترین مشکلش بود

      ۰۰
    2. مبین بازم با یه طومار دیگه برگشتی :lol:
      و باید بگم که عجب طوماری هم بود اقا،بقدری از بازی خوب و عالی دفاع کردی که دیگه هیچ حرفی نمیمونه :'(
      عالی ;)

      ۰۰
    3. *خطر اسپویل*

      این‌طور که من فهمیدم، این بود که می‌خواستی از پایان بازی دفاع کنی. (البته شایدم من بد برداشت کردم.)
      اما برعکس پایان بازی بدترین پایان این سری بود. Twist اولیه باعث می‌شه آدم موقع دیدنش یه سکته خفیف بزنه اما بعد که آدم بهش فکر می‌کنه و می‌بینه کوجیما قبلاً گفته بوده بیگ‌باس یه شخصیت شیطانی می‌شه (هزار بار هم تو تریلرها داشت رفرنس می‌داد بهش. حتی تو صحبت‌هاش.)
      حالا به این کاری ندارم،‌ مشکل من با پایان اینه که چرا این‌قدر تناقض درست کرد و چرا بیگ باس یهویی یه شخصیت دیگه شد؟ این تناقض فقط هم مخصوص پایان خودِ بازی نبود و حتی داخل داستان MG1 و MG2 و حتی دیالوگ‌های آخری بیگ باس توی MGS4 کلی تناقض ایجاد کرد. والا به نطرم اصلاً لازم نبود کوجیما بره سراغ گذشته‌ی بیگ باس و بخواد حلقه‌ی این سری رو بهش جواب بده و اصلاً این همه بازی رو کش بده تا آخرش به ما بفهمونه چرا بیگ باس یهویی تو MG2 برمی‌گرده. هرچند جواب دادن به یک سری مجهولات پیش‌پاافتاده آخرش به ضرر داستان بازی تموم شد.

      ۰۰
    4. مبین باهات هم موافقم هم مخالف
      قائدتا کاری که کوجیما انجام داد برای جذب نسل جدید گیمر ها بوده. به خاطر این که تو دنیا معروف شده بود به مرد متال گیر ساز و فقط بین گیمر های قدیمی طرفدار داشت (و یه سری گیمر جدید مثل ما که به مدد یه سری اتفاقات سلیقه مون شبیه قدیمی تر ها شده)
      اما به چه قیمت؟ به قیمت نابود کردن ما و تصورمون از متال گیر؟ چرا این آخر کاری یه IP جدید مخفی کاری با یه داستان جدید تو بطن این گیم پلی نساخت؟
      خوب می دونی که ساخت فانتوم ۴ سال زمان برد و با احتساب تمام زمانی که صرف ساخت فاکس انجین شد کاملا فرصت ساخت یه چیز جدید رو داشت . و مطمئن هم هستم که مثل PT می تونست هر دو نسل رو جذب کنه. اگه و فقط اگه اسم متال گیر سالید روش نبود.
      از طرف دیگه روشی که برای روایت داستان انتخاب کرده و اون شکستن دیوار چهارم معروف رو یه بار به خوبی تو سالید ۲ پیاده کرده بود. اینقدر خوب که هنوز هم که هنوزه هر وقت پایان بندی بازی میاد جلوی چشمم مو به تنم راست میشه.
      مقایسه کردن گیم پلی فانتوم با قبلی ها در حالت کلی اشتباهه. اون بازی ها یه سرباز تنها رو نشون میدادن که باید نفوذ می کرد در دل دشمن بدون پشتیبانی و هیچی
      اما اینجا ما نقش فرمانده ی یه ارتش مزدوری هستیم! خب قائدتا تفاوت های زیادی وجود داره. شیوه ی ساخت باس فایت ها هم همون طور که گفتی قابل مقایسه نیست. ساخت باس فایت تو روند خطی با یه جهان باز کاملا فرق داره
      و مخالفا خواهشا یه بازی مثال بزنن که تو جهان باز باس فایت در این حد داشته باشه! آرکام نایت هم که گند زد با باس فایت هاش
      پیاده کردن یه مبارزه ی نفس گیر با یه دشمن سگ جون تو یه محیط خیلی باز کار هر کسی نیست.
      اما یه چیز دیگه ای هم که درست اشاره کردی کنترل قسمت های قبلی بود که جدا از این که بازی های قدیمی همه کنترلشون عامل سختی شون بود اون زمان خود ما هم کم تجربه تر بودیم. من سایلنت هیل دو رو چند وقت پیش دوباره تست کردم و خیلی کم شکست خوردم تو روند بازی! بقیه هم برن تست کنن با نتیجه مشابه روبرو میشن. تجربه خیلی چیز مهمیه. مطمئن باش مبین خود تو هم تو متال های قبلی الان مثل قبل گیر نخواهی کرد
      با صحبت هات در مورد گیم پلی موافقم
      اما داستان رو نه. بلایی که سر داستان اومده قابل بخشش نیست. به خاطر تریلر هایی که نمایش داد و خودش ادیت کرد و کلی کات سین ها رو بدون ترتیب نشونمون داد و رسما تو ذهن ما یه داستان ساخت. داستانی که هزاران فرسنگ با چیزی که بازی نهایی بود فاصله داشت. جدای از این گفتم که از شیوه ی روایت مشابه با سالید ۲ استفاده کرده که اولین بار بود یه روش رو دوبار انجام میده
      غیر از اینا باز هم به سوالات اساسی ما درمورد بیگ باس جواب نداد و موندیم تو خماری
      فانتوم پین یه جورایی اولین بازی تو عمر من بود که اصلا حس تموم شدن نداد! واقعا داستان بازی خیلی چینش بدی داشت و به شاخه های فرعی خودش بی دلیل شاخ و برگ داد.
      آخر سر ما به طور مشخص نفهمیدیم فاصله ی بین این دوره ی زمانی و زمان سالید اسنیک زیرو و بیگ باس چه می کردن. تمام آرزومون همین بود و بهش نرسیدیم!
      به نظرم طمع کرد کوجیما تو این قسمت. خواست مثل قدیم باز یه کاری کنه که همه بپیچن تو هم و تا مدت ها نفهمن چی به چی شد. ولی ما دیگه اینو ازش نمی خواستیم. ما می خواستیم حلقه بسته بشه و سوالات جواب داده بشن که نشد.

      ۰۰
    5. انصافا ازین کامنت بشدت لذت بردم بدونه تعارف جز بهترین کامنتایی بود که تو همه ی سایتای داخلی دیدم مبین واقعا عالی بود هم ایرادات هم برداشت جامع و کاملت به دلم نشست:۱۵:
      همونطور که بازی بشما درجه یheroismداده که بستگی به اعمال و طرز پیشرفتت تو بازی داره اون ترکش خیلی معنا داره خیلی ولی متاسفانه تو این مقاله بشدت سر سری گرفته شده همه چیز که توشم سوتی زیاد بود.

      ۰۰
    6. یونس@سجاد@
      والا من یه نیمچه طومار نوشتم منتها منتشر نمیشه ازش هم کپی گرفتم البته!
      نمی دونم مشکل کجاست.
      پارسا@
      من که بشدت سر کاتسینا اعصابم خورد میشد !
      خیلی بهم فشار اومد…
      علی A.F.A@
      نه اون قسمت از حرفام راجع به ونوم یکم تضاد داره.
      پایان و کلا تایم لاین بازی F.ucked up هست!
      میثم@
      نظر لطفته :۱۵:

      ۰۰
    7. یونس@سجاد@
      اول که یکم گیج شدم و فک کردم راجع به پایان … بعد با کمک علی و رضا و بحث هامون کم کم شفاف سازی کردیم!
      خب پس دوتاتون اشتباه برداشت کردین…!!!
      هنوز به حرفام راجع به شیطانی بودن بیگ باس اعتقاد دارم!
      اما درکل میخواستم راجع به همین نیمچه پایان و هدف بازی چیزی بگم
      مقاله ی Kotaku رو خوندین؟
      پایان بازی نیست که گ.ند زده!
      بلکه این تایم لاینه که فوق‌العاده مسخره است:/
      اونقدر داخل Telegram بحث کردیم سرش دست علی و رضا هم درد نکنه :۲۴:
      دقیقا بعد میشن ۴۳ ادم احساس می کنه:
      “یا خدا! قراره چی ببینیم چی بشه ماجرا…”
      دقیقا بعد از اون تایم لاین یهو استپ میشه و پایان میاد!
      اصلا انگار پایان رو از اکت سوم برداشتن اوردن گذاشتن روی چپتر دوم!
      کلا یهویی اتفاقاتی میفته آدم میخکوب میشه اصلا پایان چرا ظاهر شد؟
      ما که توی میشن ۴۳ داشتیم تازه اون شیطانی بودن رو حس می کردیم! پس چرا اینجوری شد!
      بدبختی اینجاست که وقایع داستانی و کلا اخر داستان بهم نمیخونن و خیلی عجیب نمایش داده میشن!
      حتی اپیلوگ هم وجود نداره درحالی که پرولوگ هست!!!
      اصلا بازی وحشتناک ناقصه!
      خیلی ناقصه خیلی!
      حتما مقاله ی Kotakuرو بخون قشنگ زده پایان رو ترکونده!
      حالا من میگم پایان مشکلی نداره(اگه واقعا پایان باشه!به قول علی فقط یه روشنسازی بود! ) این “زمان وقوع پایانه” که مشکل داره!چون دقیقا زمانی بازی تموم میشه که ما تازه داریم حس شیطانی میگیریم!
      این حس ناقص بودن حسابی موج میزنه و چیزی که وحشتناک رو مخه لالمونیه کوجیماست :۲۳:
      خیلی رو مخمه این فعالیت های کوجی تو تویتر :۲۳:
      لامصب بلند نمیشه یه چیزی بگه حداقل :|
      به قول علی حتی یه پایان هم وجود نداره تو بازی!
      اصلا بازی کی تموم شد :۲۳:
      چپتر دو وحشتناک ماس.ت مال.ی شده!
      و کاملا مشخصه که بریده شده!
      اصلا اون تیپ از کجا اومد؟
      چرا ونوم آدم خوبی بنظر میومد!!!
      برای کوجیما بشدت احترام قائم اما چیزی که تو کامنتم گفتم راجع به کل متال گیره!
      وگرنه خیلی رومخمه که سکوت کرده راجع به فنتوم!

      ۰۰
    8. یونس@سجاد@
      اول که یکم گیج شدم و فک کردم راجع به پایان … بعد با کمک علی و رضا و بحث هامون کم کم شفاف سازی کردیم!
      خب پس دوتاتون اشتباه برداشت کردین…!!!
      هنوز به حرفام راجع به شیطانی بودن بیگ باس اعتقاد دارم!
      اما درکل میخواستم راجع به همین نیمچه پایان و هدف بازی چیزی بگم
      پایان بازی نیست که گند زده!
      بلکه این تایم لاینه که فوق‌العاده مسخره است:/
      اونقدر بحث کردیم سرش دست علی و رضا هم درد نکنه :۲۴:
      دقیقا بعد میشن ۴۳ ادم احساس می کنه:
      “یا خدا! قراره چی ببینیم چی بشه ماجرا…”
      دقیقا بعد از اون تایم لاین یهو استپ میشه و پایان میاد!
      اصلا انگار پایان رو از اکت سوم برداشتن اوردن گذاشتن روی چپتر دوم!
      کلا یهویی اتفاقاتی میفته آدم میخکوب میشه اصلا پایان چرا ظاهر شد؟
      ما که توی میشن ۴۳ داشتیم تازه اون شیطانی بودن رو حس می کردیم! پس چرا اینجوری شد!
      بدبختی اینجاست که وقایع داستانی و کلا اخر داستان بهم نمیخونن و خیلی عجیب نمایش داده میشن!
      حتی اپیلوگ هم وجود نداره درحالی که پرولوگ هست!!!
      اصلا بازی وحشتناک ناقصه!
      خیلی ناقصه خیلی!
      حتما مقاله رو بخون قشنگ زده پایان رو ترکونده!
      حالا من میگم پایان مشکلی نداره این “زمان وقوع پایانه” که مشکل داره!چون دقیقا زمانی بازی تموم میشه که ما تازه داریم حس شیطانی میگیریم!
      این حس ناقص بودن حسابی موج میزنه و چیزی که وحشتناک رو مخه سکوت کوجیماست :۲۳:
      خیلی رو مخمه این فعالیت های کوجی تو تویتر :۲۳:
      لامصب بلند نمیشه یه چیزی بگه حداقل :|
      به قول علی حتی یه پایان هم وجود نداره تو بازی!
      اصلا بازی کی تموم شد :۲۳:
      چپتر دو وحشتناک ماست مال.ی شده!
      و کاملا مشخصه که بریده شده!
      اصلا اون تیپ از کجا اومد؟
      چرا ونوم آدم خوبی بنظر میومد!!!
      برای کوجیما بشدت احترام قائم اما چیزی که تو کامنتم گفتم راجع به کل متال گیره!
      وگرنه خیلی رومخمه که سکوت کرده راجع به فنتوم!

      ۰۰
    9. مبین من هم همین شکلی فکر می کردم و می کنم هنوز هم. نه تنها اینا بلکه اون سکانس های حذف شده که توی تریلر ها بود و حرف هاس سازنده که بازی بیشتر از آفریقا و افغانستانه و حرف های خرده فروشی که گفته بود مراحلی داره بازی در دل خاک روسیه و آمریکا، لیست مراحل لو رفته از روی سناریو که تا یه جاهاییش درست بود و بعد از اون دیگه نبود اصلا. تمام اینا نشون میده بازی ناقص شده
      اما وقتی درست روز انتشار کوجیما میاد میگه از کاری که با فانتوم کردیم کاملا راضی هستم یعنی چی؟

      ۰۰
    10. خیلی دلم میخواد یک نفر بلند شه بره سر راست با کوجیما مصاحبه کنه تهتوشو دربیاره!
      البته عمرا قبول کنه!
      اون جمله ی کوجیما که میگه از ساخت فانتوم خشنودم رو هم اونقدر سرش بحث کردیم آخرم به جایی ختم نشد:/
      کلا یک معمای بزرگی شده…
      در مورد این مقاله ی سایتم هم باید بگم خیلی آغراق کردید…
      اشکالاتی که گرفته شد بغیر از یکسری موارد همه بی پایه و اساس بودن کلا واسه کوبیدن بود!
      بگذریم…
      من یه سوالی از کوجیما کردم داخل توییتر!
      Do you really think
      What YOU’VE made
      ?Is a True MGS

      ۰۰
    11. من که فکر نکنم کوجیما همین‌طوری ساکت بمونه. اتفاقاً تو یکی از اخبار Metal Gear Informer دقیقاً یادمه گفته بود قرارداد بین کوجیما و کونامی تازه دسامبر امسال تموم می‌شه. فکر کنم منطورش از اتمام قرارداد درباره‌ی جدا شدن رسمی کوجیما از کونامی باشه. (طبق چیزی که یکی از منابع داخلی گیم‌اسپات گفته.)
      حتماً دیگه اون موقع کوجیما هم این روزه سکوت لعنتیش رو می‌شکنه.

      ۰۰
    12. این یادمون باشه با متال گیر و کجیما طرفیم! اگر سوالات بعد از بازی بیشتر از پاسخ ها نباشن باید شک کنیم که با متال طرف نیستیم … این همیشه درون طبیعت متال گیر بود! ولی چیزی که ما در این نسخه انتظار داشتیم **پاسخ** بود! اتمام و بسته شدن شک و فرضیه ها بود …
      همه حرفا گفتین درباره گیم پلی و داستان … فقط یه چیز مونده!
      من الان سر دو راهی قرار گرفتم! از طرفی این بازی قبولش کنم به عنوان یک متال گیر و کاری هم نداشته باشم چه چیزی و چه کسی باعثش شده (کوجیما یا کونامی یا …) که با این بازی(پایین ترین متال گیر در سری) و به شدت ناقص و داستانی با چیدش کاملا نامناسب و درهم ! قبول کنم که این تموم چیزی هست که به من رسید بعد از این همه سال انتظار و کاری به حاشیه نداشته باشم که عایا چیزی حذف شده عایا واقعا مشکلی پیش اومده و هزارتا سوال دیگه و پرونده ی بازی ببندم پیش خودم و بزارمش کنار!
      از طرفی هم یه حسی میگه با کوجیما و متال گیر طرفم! امکان نداره این باشه! حتی همین حرف کوجیما // از ساخت فنتوم پیشمان نیست \\ هم منو به فکر مینداره! همیشه من تصورم از متال گیر چیزی بود که در هیچ بازی پیدا نمیشه! متال گیر یعنی دقت یعنی معما یعنی **اعتراض** به سیاست های نادرست در هرکجای این دنیا! حالا وقتی با این بازی و این حرف کوجیما طرف میشیم حتما باید فکر کنیم بهش! وقتی گفته از ساخت فنتوم پیشمان نیست شاید منظور و مخاطبش گیمران و طرفداران سری نباشه! شاید باز هم طرف حرفش همون دلایل و عواملی که باعث حذف بخش هایی از بازی شدن باشه شاید واقعا اتفاقی رخ داده و کوجیما مجبور به انجام کاری شده … و به نظر من که صد درصد بازی ناقص *شده* و ناقص ساخته نشده از اول اینو هرکسی بازی کرده باشه میفهمه! حذفیات بازی غیرقابل انکار هستن! و کوجیما باز هم در مقابلشون این حرف که از ساخت فنتوم پیشمان نیست را زده! دقیقا زمانی این حرف زد کوجیما که هنوز این موج راه نیافتاده بود … به نظرم با یک معمای بزرگ روبرو هستیم

      ۰۰
  2. به نظر من بازی جز پایانش هیچ مشکلی نداره، واقعا صفر مشکلاتش. به من که کاملا حس متال گیر داد، مخفی کاری ناب، فقط باید اون گزینه Reflex Mode رو off کرد چون خیلی بازی رو آسون می کنه و هیجان رو ازش می گیره. به نظر من نمرات بالایی که منتقدها به این بازی دادن کاملا به جا بود و یکی از بهترین بازی هایی که تا به حال ساخته شده. ولی من هنوز در عجبم که حتی از تریلرهای بازی هم می شد سورپرایز نهاییش رو حدس زد که البته سورپرایز خیلی هیجان انگیزی هم نبود. در حال Phantom Pain شاهکار کوجیما از لحاظ گیم پلی و یک بازی به یاد ماندنیه.

    ۰۰
  3. راستی آقای طه رسولی نقد بتمن و که نوشتید یه بار دیگه بخونید خودتون یه چیزایی دستگیرتون شه!
    من عادت ندارم تریلرای قبل عرضه ی بازی ببینم و هیچی از گم پلی و داستان واسم اسپویل شه!!!اونوقت اینجا بر میگردید میگید هرچی تو میان پرده بود تو تریلرا قبلا دیدم.
    اقای فخار ازین به بعد نقدبازیهای بزرگ و به آقای رسولی بدید تا با لحن زیباشون براتون مورد عنایت قرارشون بدن.
    من یه سوپر نوووبم!
    ولی به جرات میگم چرت ترین مقاله ی سایت بود که تو این هفت هشت ماهی که عضو شدم خوندم نه بخاطر اینکه فن متال گیرم و همیشه طرفداریشو کردم و خودم کاملا قبول دارم حتی اونچیزی نبود که خودم اینهمه مدت انتظارشو میکشیدم بخاطر اینه که بازیو اول خوب زیرو بمشو درنیاوردیدوبعد با یه لحنی که در شآن سایت نبودمورد انتقاد قرارش دادید.

    ۰۰
  4. با تشکر فراوان از شما.
    از این که دوباره افسانه های گیم کشور دور هم جمع شدن و دل ما رو شادکردن بی نهایت خوشحالم. ای کاش متین ایزدی عزیز هم توی جمعتون بود.

    واقعا ازتون ممنونم. از ته دلم. ان پرونده باعث شد یه حس خیلی غریبی بهم دست بده. نه بخاطر این که درباره متال گیره. بخاطر این که دوباره رفتم تو همون حال و هوای اون سا لها.

    سال هایی که دنیای بازی هنوز روح داشت و اون فاجعه غم انگیز هنوز رخ نداده بود…



    خیلی خیلی خوشحال شدم.
    آرزو می کنم دنیای بازی هر چه زود تراز این وضعیت در بیاد. و به اون جایی که واقعا لیاقتشه برسه.

    ۰۰
    1. تو دنیای منتقد های ایران سه تن هستن که به نظر من قلم های انحصاری خودشون رو دارن. و کسی نمی تونه مثل اون ها بنویسه.
      ۱- جناب رسولی ۲- آقای سهیل منصوری و ۳- استاد یاشار ذوالفقاریان
      اینکه میگم افسانه مبالغه نیست. بهیچ وجه. این که هنوزم می تونم از متن های این استادا استفاده کنم واقعا برام ارزشمنده.

      ۰۰
  5. اسپویل
    من فعلا بازیو تموم نکردم
    ولی متاسفانه کل داستان برام اسپویل شدش
    بعدش رفتم تو اینترنت در باره اپیزود ۵۱ که اونم حذف شده سرچ کردم اخرسر تو یو..توب
    پیداش کردم ظاهرا چون اخر اپیزوده ۵۱ به واقعه ی ۱۱ سپتامبر مربوط میشده حذفش کردن … :| :| :13: :13:

    ۰۰
    1. بهتر بری ویدیوشو ببینی
      چون به صورت ناقص ساخته شده
      یه سری قسمتاشو با ارت ورکا نشون داده
      یا مثلا کاراکترا کلا لب خونی نمیکنن
      ولی به صورت کامل توضیح میده که چی میشه
      قسمتیم که به ۱۱ سپتامبر مربوط میشه رو
      با ارت ورک نشون میده

      ۰۰
    2. میدونی از نظر زمانی داستان فانتوم پین با واقعه ی ۱۱ سپتامبر چند سال فاصله داره؟؟ حداقل ۲۰ سال!! چه جوری امکان داره این دو تا به هم ربط پیدا کنن؟
      اون بابایی هم که این حرفو زده از امثال رائفی پور و توهم توطئه بوده…

      ۰۰
    3. نه عزیز
      من که دارم میگم بهتره بری ویدیوشو ببینی تا کاملا متوجه بشی چی میگم
      ویدیویی که میگم در واقع همون کات سین های اپیزوده ۵۱ هستش ولی به صورت ناقص ساخته شده یعنی اب خونی نمی کنن در واقع همه ی کاراکتر ها ماسک زدن روی صورتشون
      در واقع فقط سکانس پایانی که مربوط میشه به انتقام eli و ۱۱ سپتامبر با ارت ورک خود سازنده نشون داده میشه حرف خاصی زده نمیشه :۱۸:

      ۰۰
    4. می دونم. نه تنها اون ویدئو بلکه دو تا پایان مخفی دیگه هم تو بازی هست که بچه ها اکثرا خبر ندارن و اونا رو هم دیدم
      اصلا یه درصد فکر کن اطلاعات یا ویدئویی از متال گیر بیاد و از زیر دست من در بره!
      توی همون ویدئو ما هر چی بالا پایین کردیم ۱۱ سپتامبری ندیدیم…

      ۰۰
    5. خلاصش اینه که
      eli همون پسر بچه هه که تو افریقا میبینیش به کمک اون شخصیت روح مانندی که ماسک رو صورتش زده (همون دختر بچه هه که اول بازی مثل روح ظاهر میشه )
      متال گیر ساهالانترپوس رو از پایگاه مادر میدزده و میبره به یه جزیره ای که توسط بچه های افریقایی تله گذاری شده و قصد انتقام داره (نمیدونم چرا ) اونجا با یه سری نیرو های دیگه در گیر میشه
      و شما هم وارد عمل میشید و در اخر شکستش میدید ودر حالی که الی از متال گیر بیرون افتاده نیرو های دیگه قصد دارن بکشنش و شما میرید نجاتش میدید ولی اشتباهی یه تیر به الی میزنی (قسمت درگیری و جنگ با متال گیر به صورت ارت ورک نشون داده میشه ) ولی الی ضد گلوله پوشیده بوده
      در اخر الی بیگ باس رو تهدید به مرگ میکنه و بیگ باس هم یه اسلحه با یه گلوله تو چند قدمیه الی میزاره و سوار هلیکوپتر میشه و الی میره اسلحه رو بر میداره که شلیک کنه و این کارو انجام نمیده
      و در اخر الی میگه : من انتقاممو ازتون میگیرم
      بعد میره تو ارت ورک ها
      که مجسمه ازادی رو با برج های دو قلو نشون میده وتموم میشه :13: :13:
      ازین کامل تر حوصله ندارم توضیح بدم

      ۰۰
    6. اون منظورش خود برج های دوقلو نیست
      منظورش اینه که ادامه ی داستان میره از آمریکا و بیگ باس واقعی و سالید اسنیک و این صحبتا
      در ضمن خیالت راحت. تو تمام قسمت های متال گیر اینقدر از حرفای این شکلی زده شده و تیکه هایی به آمریکا و روسیه انداخته که ۱۱ سپتامبر در مقابل اونا پشمک هم به حساب نمیاد. اگه می خواست حرف بزنه راحت میزد…

      ۰۰
    7. نمیدونم شاید شما درست میگی
      ولی دلیلی نداشت این برج هارو نشون بده
      تا جایی که میدونم خود امریکایی ها روی این قضیه به شدت حساسن
      و نمیزارن هر کسی بخواد همچین چیزیرو نشون بده
      در واقع تو ی این ویدیو اون ارت ورک اخر یه همچین چیزی رو تو ذهن من اورد
      وگرنه دلیله دیگه ای نداشت که این اپیزودو حذفش کنن

      ۰۰
  6. مقاله خوبی بود ولی من کلا باهاش مخالفم.
    معلوم بود که دارین بازی رو میکوبین وخیلی از ایراد ها الکی بود . درسته فانتوم پین مشکلاتی داره ولی مشکلات بازی به قدری نیست که اینجوری بازی رو بکوبین.
    در مورد اپن ورلد بودن بازی میتونم بگم بازی برای این اپن ورلد طراحی شده که شما بتونین توی مراحل محیط بزرگ تری داشته باشین و دستتون باز باشه.
    فاصله نسبتا زیاد پایگاه ها هم برای اینه که شما بتونین مهماتتون رو دوباره پر کنین یا در صورت نیاز همراهتون رو عوض کنین.این رو هم در نظر بگیرین که توی مراحلی که چند تا بخش دارن شما اگه بخواید اون مدت نسبتا طولانی رو فقط یا بجنگین یا بصورت مخفی کاری بازی کنین بعد چند مرحله زده میشید از بازی.
    این رو هم در نظر بگیرید که بازی برای تمام گیمرا طراحی شده نه فقط گیمرای قدیمی و فن های دو آتشه بازی.بالاخره بازی باید فروش کنه سازنده ها که برای رضای خدا بازی نمیسازن که
    المان های آر پی جی هم خیلی زیبا تو بازی گنجانده شده و جذابیت بازی رو زیاد کرده.
    واقعا نمیفهمم شما با زیاد بودن اسلحه ها هم مشکل داری؟؟؟؟؟؟این دیگه شاهکار همه ایراد ها بود.
    فاتوم پین بازی خوبیه درسته خیلی شبیه بقیه متال گیر ها نیست ولی جوری نیست که همه بیان بکوبوننش.

    ۰۰
  7. با تمام نوشته های این مقاله موافقم.حالم از هر چی اسب و هلیکوپتر و سگه دیگه بهم میخوره .خدا نکنه ادامه این شاهکار هم جهان باز باشه.هیچ کس غیر کوجیما نمی تونست این گندی که به بازی زد و بزنه حتی اگه استودیوی دیگری این بازی رو میساخت از این بهتر میشد.

    ۰۰
  8. خب در وهله ی اول که هر چهار نفر با تراکتور از روی من و نمره ی ۹.۲ که به بازی دادم رد شدن! :۲۴:
    اما اونجا گفتم این بازی متال گیر نیست ولی بازی خوبیه. به عنوان یه طرفدار بهش شاید ۵ بدم ولی خب به عنوان گیم نمی شد کمتر از اون بهش داد! به خاطر دلایلی که همه می دونن
    حرف خاص دیگه ای ندارم و فقط می خواستم از نمره ای که بهش دادم دفاع کنم :۲۴:
    جناب فخار به نظر میاد “اصیل” نبودن دلیل نمره کم کردن از بازی نیست. همون طور که “شوالیه آرکام” از آقای رسولی ۱۰ گرفت
    و همون طور که ویچر ۳ از یکی دیگه از دوستان ۱۰ گرفت. من نه با “شوالیه آرکام” حس “آرکام سیتی” بهم منتقل شد و نه با “ویچر ۳” حس “ویچر ۲” رو داشتم. در حالی که من دنبال همون حس ها بودم. به خاطر همون حس ها بود که من طرفدارشون شده بودم نه چیزی که قرار بود بشن.
    =====================
    امسال سال مضخرفی بود. غیر از بلادبورن هیچ کدوم از بازی ها اون چیزی که قرار بود باشن نشدن. احتمالا تا موقعی که همه سازنده ها فکر می کنن “جهان باز” ساختن برابر با موفقیت این سال های مضخرف ادامه پیدا می کنه
    =====================
    پ.ن.: قبل از انتشار فانتوم به یه نفر اینجا گفتم که اگه فانتوم اون چیزی که من می خوام نشه دنیای گیم رو می بوسم میزارم کنار
    خب متاسفانه این “درد فانتوم”ی که برای ما به وجود اومد ذهن ما رو گیر انداخته وسط موقعیت علاقه به گیم و تنفر از گیم
    دیگه حوصله ی بازی کردن ندارم اما دوست دارم یه بازی خوب انجام بدم!
    در هر صورت نوع خاصی از بیماری روانی هست که طرفدران متال گیر بهش دچار شدن. دعا کنید که زود تر حالم خوب بشه… :lol:

    ۰۰
    1. سجاد جان نمره ی شما به بازی خیلی هم خوب و بجا بود.
      بقیه حرفا رو هم که خودت زدی.چیزی برای دفاع کردن وجود نداره.هرکی یه نظری داره و نظره شما که اون نقدر رو نوشتی این نمرس که خیلی هم نمره ی خوبیه.

      ۰۰
    2. ها ها هااااا
      خداحافظ دنیای گیم :lol:
      برو زودتر برو بازنشسته شو :۲۳:
      کلا دنیای گیم بی رمق شده و بی خاصیت مثل گذشته نیست

      ۰۰
    3. نکته اول اینه که حس هایی که از گذشته داریم واقعی نیستن و فقط یه تصور نیمه مبهم هست که با تصورات دیگه ترکیب می شن که در اصل واقعی نیستند مخصوصا در مورد بازی ها / و همچنین من هم این اواخر نسبت به بازی ها نسبتا بی تفاوت شدم چون عموما انتظارات خیلی بالایی نسبت به بازی ها دارم . مثلا تو witcher 3 وقتی اخر بازی شخصیت های اصلی رو نتونستم پیدا کنم واقعا ناامید شدم . چون انتظار من از اون بازی یه هوش مصنوعی در حد machine learning های شرکت های بزرگی مثل google یا microsoft بود . و انتظار داشتم اخر بازی بشه تو یه دنیای با روح با triss و دیگر نتایج بازی زندگی کرد و در یک دنیای زنده با اتفاقاتی random بعد از پایان بازی روبرو شیم ولی خب به هر حال نرم افزار شرکت هایی غیر از ابر شرکت ها عموما با پشتوانه مالی و زمانی خیلی بالایی همراه نیستند و خب درست کردن همچین ایده هایی و جهان های زنده ای برای شرکت کوچیک یا متوسط یا نیمه بزرگی که نمی خواد ورشکست شه مایل به غیر ممکنه .
      ________________________
      ← پس در این صورت عالی بودن یه بازی فقط به داستان و خلاقیت هایی که بتونه نقص های مالی و زمانی ( که باعث می شه بازی مثل دنیای واقعی نشه ) رو پوشش بده بستگی پیدا می کنه. که همین باعث می شه هیچ بازی در واقعیت محض فوق العاده و در حد انتظارات ساخته نشده . ( و دقیقا مثل مهندسی می مونه که به سه پارامتر زمان – هزینه – کیفیت حداقلی معین بر می گرده . چون هر پروژه ای رو می شه به نوعی بدون در نظر گرفتن دو عامل اول به طور فوق العاده ساخت)
      البته بازی هایی خوبی هم ساخته می شن که با استفاده از elemen های ساده ,و سخت کار کردن روی اونها می تونن برای مخاطب فوق العاده بشن که برای مثال از نظر گیم پلی beyond the earth یا از نظر داستانی the evil within یا از نظر شخصیت پردازی قوی trevor phillips در gta v یا Elizabeth تو bioshock infinite

      ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر