پرونده بازی MGS V: The Phantom Pain | فانتوم پینی که متال گیر نیست
فانتوم پین مثلا قرار بود یکی از بهترین تجربههای نسل هشتم باشد. قرار بود پایانی باشد برای سری بازی متال گیر و همه این موارد باعث شده بود که ما طرفداران این بازی، بیصبرانه منتظر انتشار بازی باشیم.
اما پس از اتمام بازی، تقریبا تمام طرفداران دو آتشه بازی شاکی شدند. از آنجایی که این بازی مثلا خیلی مهم بود، گفتیم پروندهای به یاد پروندههای قدیم نشریه دنیای بازی کار کنیم تا به رسالت خود به عنوان یک رسانه معتبر و قدیمی عمل کرده باشیم.
حق بدهید وقتی میبینیم بعضی از سایتهای ایرانی این بازی را نقد میکنند و در نقدشان میگویند این بازی پایبند به سریهای قبلی است، تعجب کنیم! هدف از این پرونده هم تاحدی بازکردن دید منتقدان داخلی است.
پروندهی مفصلی که در ادامه مشاهده میکنید، چند صفحهای است و هر صفحه اختصاص دارد به یک نویسنده. نویسندهها هم عبارتاند از سید طه رسولی، علی فخار، رضا قرالو و یونس بهرامی.
مطمئنیم که بسیاری از شما که طرفدار سری متال گیر هستید نیز با ما هم عقیده هستید، پس منتظر بحثهای شما در بخش نظرات هستیم.
فهرست محتوا
این دیگر چه کوفتی بود!؟
نویسنده: علی فخار
یادم هست خیلی سال پیش قبل از آن که متال گیر سالید ۱ را بازی کنم، با خودم میگفتم این دیگر چه بازی مزخرفی است؟ هم سعی دارد تاریخی-واقعی باشد هم علمی-تخیلی است. خلاصه از دور که به بازی نگاه میکردم، درکاش نمیکردم.
تا این که بالاخره دل را به دریا زدم و متال گیر سالید ۱ را شروع کردم. مبهوت شدم. بلافاصله این عنوان به یکی از ده بازی برتر عمرم تبدیل شد. از آن روز سالها میگذرد، اما بعد از آن تبدیل شدم به یک طرفدار دو آتشه سری متال گیر و معجون هیدئو کوجیمایی.
تا قبل از عرضه فانتوم پین تمام نسخههای بازی را به جز نسخه چهارم با جان و دل بازی کرده بودم و عرضه فانتوم پین باعث شد کاری که مدتها بود قصد انجامش را داشتم، انجام دهم. یعنی قرض گرفتن پلیاستیشن ۳ از رفقا و بازی کردن متال گیر سالید ۴. تجربه بینظیری بود با این که تقریبا تمام داستان را هم میدانستم اما باز هم تک تک لحظات بازی برایم لذتبخش بود. حق بدهید بعد از ۴-۵ روز متال گیر سالید ۴ بازی کردن و شروع فانتوم پین، آنقدر ضد حال بخورم که حالا بگویم «این دیگر چه کوفتی بود!؟» حالا در ادامه خواهید فهمید که این فانتوم پین چه کوفتی است!
فانتوم پینِ خالی!
در این یادداشت اسم کامل بازی را نخواهم آورد. همین فانتوم پین بساش است، این بازی لیاقت نام متال گیر سالید را ندارد و از نظر من یک متال گیر نیست.
میخواهم یک تئوری را مطرح کنم که خیلی از موارد را پوشش میدهد. چرا فانتوم پین آشغال شد؟ چرا اصلا اینطوری شد؟ چرا کونامی و کوجیما دعوایشان شد؟ به نظر من تمام اینها زیر سر کونامی و سیاستهای مالیاش است.
بنده نمیپذیرم شخصی مانند کوجیما که چندین و چند سال است اصالت این سری را حفظ کرده به یک باره بیاید و چنین چیزی تحویل طرفداران دهد. تمام اینها بر میگردد به این که کونامی گفته عنوانی میخواهم که امروزی باشد و دست مرا برای ساخت شمارههای بعدی باز بگذارد. در نتیجه فانتوم پین تبدیل شد به یک بازی دنیای باز مزخرف که یک سری ماموریت به شما داده میشود تا انجام دهید و فولتون بازی کنید! بعدا هم میتوان یک شماره دیگر داد تا باز هم یک سری ماموریت دیگر انجام دهید. کی به کی است؟ دنیای امروز، دنیای بازیهای سالانه و تکراری همچون اساسین کرید و غیره است.
دنیای باز دیگر چه صیغهای است؟
من نمیدانم این دنیای باز شدن دیگر چه کوفتی است؟ آن هم برای عنوانی همچون متال گیر! حداقل اگر دنیای باز میکنید مثل آدم دنیای باز کنید. هنوز مزه ویچر ۳ زیر زبانام است. دنیای باز به ویچر ۳ میگویند نه این که یک صحرای خالی به شما بدهند و بگویند حالا باید ۱ کیلومتر بروی تا به محل ماموریت برسی!
میدانید اوایل تجربه کردن فانتوم پین یاد چه عنوانی افتادم؟ یاد فارکرای ۲. اگر یادتان باشد آن موقع که بازی عرضه شد کلی از منتقدان بازی را فحش دادند که چرا دنیای بازش اینطوری است و باید این همه مسیر طی شود تا به ماموریت برسیم و از طرفی بین راه هم پر از گشتهای نظامی است!؟ فانتوم پین کوفتی هم همین است، با این تفاوت که حتی از فارکرای ۲ هم ضعیفتر است. حداقل در فارکرای ۲ کلی وسیله نقلیه در اختیار شما گذاشته میشد. اما در بخش زیادی از فانتوم پین تنها باید از اسب استفاده کنید. حالا چه شده منتقدان این مسئله را در فانتوم پین ندیدهاند و مثل جوزدهها نمرههای بالا به بازی دادند را بنده نمیفهمم.
حتی طراحی این دنیای باز در فانتوم پین هم بد است، نه میانبر خوبی وجود دارد نه چیزی و گاها برای رسیدن به مقصد باید به معنای واقعی کلمه مسافت زیادی را طی کنید. البته کمکم با کپچر کردن و از بین بردن رادار گشتهای نظامی وضعیت بهتر میشود اما باز هم درخواست هلیکوپتر، سوار شدن و دوباره پیاده شدن در جایی دیگر یک زمان اضافی اعصاب خردکن را از شما میگیرد.
کوجیما کجایی که یادت بخیر!
سوال من این است، متال گیر سالیدی که روح مخصوص خود را داشت و بسیاری از استودیوهای بازیسازی حسرت چنین روحی را میخوردند و از ساخت چنین تجربهای عاجز بودند؛ حالا چه شده که فانتوم پین نه تنها روح متال گیرهای سابق را ندارد بلکه به سمت شبیه شدن به دیگر بازیها رفته است!؟
همه ما عاشق آن روایت داستانی بینظیر بازیهای قبلی بودیم. آن سورپرایزهای وحشتناک، آن فراز و نشیبهای داستانی که خیلی به موقع اتفاق میافتاد، آن شخصیت پردازی دقیق تمام کاراکترها، آن باسفایتهای خفن… شما بگویید فانتوم پین چقدر در پیادهسازی این موارد موفق بوده است؟
من هنوز نمیتوانم باور کنم این همان آسلاتی بود که قبلا میشناختم. هنوز نمیتوانم باور کنم که در سکانس اول فانتوم پین کاملا داستان بازی برایام لو رفت، هنوز نمیتوانم باور کنم که این بازی نام متال گیر را بهدوش میکشد اما به جز گیمپلی خیلی خوباش هیچچیزیش به متال گیرهای قبلی نرفته است.
فانتوم پین «بازی» بسیار خوبی است!
بله واقعیت این است که فانتوم پین بازی بسیار خوبی است. اما متال گیر خوبی نیست. گیمپلی بازی واقعا عالی است. طراحی مراحل واقعا خوب است. شخصا این حس به من دست میداد که در حال بازی کردن کماندوز افسانهای، اما با یک کماندو و آن هم در دنیای سه بعدی هستم. طراحی پایگاهها، نحوه حرکت دشمنان، هوش مصنوعی بسیار خوب آنان، تنوع ماموریتها و… همگی عالی هستند.
با این که فولتون کردن هم کاری اعصاب خردکن است، اما بهرحال کرماش به دامتان میافتد و پس از مدتی همه چیز را فولتون میکنید. نحوه پیشرفت پایگاه مادر و در نتیجه تجهیزات شما هم خیلی خوب پیادهسازی شده و ایرادی نمیتوان به آن وارد کرد. بهرحال اینها همگی وامدار نسخه پیس واکر هستند.
از همه مهمتر تکامل کنترل اسنیک در این سری را شاهد بودیم. حرکت نرم اسنیک، انیمیشنهای عالی و فیزیکی عالیتر واقعا برای من لذتبخش بود.
با تمام این اوصاف فانتوم پین واقعا بازی خوبی هست اما متال گیر نیست!
خطر اسپویلر: اگر بازی را تمام نکردهاید بخش آببندی را نخوانید
آببندی
فانتوم پین آببندی شدهترین عنوان این سری است. اصلا معلوم نیست چی به چی است و به جای جواب دادن سوالات، کلی سوال جدید ایجاد میکند.
در همان سکانس اول بازی اگر دقت کنید، بهصورت خیلی تابلو لو میرود که شما بیگباس واقعی نیستید. دیالوگهای دکتر به شما و بالاخص دو دیالوگ Quite و آن فرد باندپیچی شده را دقت کنید:
Quiet:
هنوز نه، فردی که روی تخت کناریه چهره منو دید.
و بعد به سراغ کشتن شما میآید در حالی که هدف اصلی Quiet کشتن بیگباس بود.
بیگ باس اصلی که صورتش باندپیچی شده، در سوال بیگباس الکی که میپرسد: «تو که هستی»، میگوید:
داری با خودت حرف میزنی.
کوجیمایی که استاد سورپرایز کردن ما بود، حالا همین اول بازی لو میدهد که بیگباس اصلی یک جای دیگری است و شما فیک هستید. و شما باید صبر کنید تا بفهمید که بیگباس اصلی کجاست. از طرفی سوالهای بسیاری هم در طول بازی بهوجود میآید که در نهایت هم بیجواب رها میشوند.
مشکل بعدی و شدیدی که با بازی دارم، روایت بخش اعظمی از داستان توسط صداهای ضبط شده است. کوجیمایی که استاد روایت داستان بود و ما سری متال گیر را بهخاطر آببندی نکردن روایت داستان میستودیم؛ حالا در فانتوم پین این آببندی همانند بسیاری از بازیهای روز اتفاق افتاده و شما برای فهمیدن داستان باید بروید و صداهای ضبط شده را گوش بدهید!
نکته تاسفبار اینجاست که به معنای واقعی کلمه بخش زیاد و مهمی از داستان توسط نوارها روایت میشود، در حالی که در سریهای قبلی کوجیما همیشه میانپردههای اختصاصی برای روایت بخشهای مهم داستان تهیه میکرد.
کونامی لعنت الله علیه!
حالا میفهمم که چرا کوجیما بجای این که بیاید و از متال گیر سالید ۵ رونمایی کند، آن کمپین تبلیغاتی فانتوم پین را راه انداخت. شاید همان موقع میخواست بگوید که این بیشتر یک بازی مجزا است تا این که متال گیر سالید باشد.
واقعیت هم همین است. فانتوم پین به جز داشتن کاراکترهای سری متال گیر، چیز دیگری ندارد که بتوان را متال گیر نامید. دلایل این امر را در همین یادداشت/مقاله هم آوردم.
از نظر من فانتوم پین ترکیبی است از اجبار کونامی برای تولید یک محصول روز و عامهپسند و ایدههایی که کوجیما میخواست اما نتوانست در بازی پیاده کند. اجبار برای بازی کردن مراحل تکراری در فصل دوم بازی، یکی از مواردی است که دست داشتن کونامی را ثابت میکند.
متاسفانه فانتوم پین بجای این که دردی باشد بر دوای دوری چند ساله از سری متال گیر، بدتر نمک شوری پاشید بر روی این درد. و همین باعث شده که این بازی از نظر من لیاقت نام متال گیر را نداشته باشد.
حیف که در هنگام انتشار نقد بازی در دنیای بازی، اوایل بازی بودم. اگر بازی را زودتر تمام میکردم مطمئنا اجازه نمیدادم این بازی از دنیای بازی امتیاز 9.2 دریافت کند!
شبحِ دردِ یک بازی
یادداشتی برای یک بازی که ناامیدمان کرد
نویسنده: سید طه رسولی
هنوز درد میکند. از همان دردهای «شبحی» که مربوط به چیزی است که نیست ولی دردش هست. منظورم دردی است که بعد از تمام کردن متال گیر۵ دچارش شدم که درد بدی است، درد بازیای که نیست ولی دردش هست.
شبح دردِ خاطرات
این یادداشت نقد نیست، صحبتهای یک طرفدار چندآتشه متال گیر است. طرفداری که با اسنیک زندگی کرده و بزرگ شده. کاملا یادم هست زمانی که متال گیر سالید۱ هنوز برای پلیاستیشن۱ نیامده بود و فقط یه دموی کوتاه ژاپنی داشت. بعد هم هنوز نسخهی انگلیسی بازی در ایران پیدا نمیشد که ما نسخهی ژاپنی را تمام کردیم. نسخهی انگلیسی را آنقدر بازی کردم که دو بار مجبور شدم دیسکاش را عوض کنم. مکالمات Codecها را برای خودم ترجمه میکردم و آنقدر دایره لغاتام در زمینهی اصطلاحات نظامی وسیع شد که هنوز دارم از آن تجربه استفاده میکنم.
اینها صحبتهای طرفداری است که دموی تانکر متال گیر۲ را چند ماه روزی یک بار تمام میکرد و همهی سوراخهایاش را حفظ بود. نسخهی کامل که آمد چون پلیاستیشن۲ نداشتم مجبور شدم کل بازی را در کلوپ بازی کنم. البته سعید ظهوریان صاحب کلوپ یکی از دو پلیاستیشن۲اش را انحصاری قرق من کرد تا متال گیر۲ ام را بازی کنم و به آرزویام برسم!
وقتی متال گیر۳ آمد سامان حیدری که تا به آن روز ندیده بودماش در کمتر از یک ساعت بازی را خرید و برایام فرستاد تا هم یکی از بهترین دوستان زندگیام را پیدا کنم و هم بتوانم یکی از خاطرهانگیزترین بازیهای تاریخ را تا آخر بروم. این را هم کاملا یادم هست که دو روز مانده به عرضهی متال گیر۴ در همه جای دنیا، نریمان فرامرزی به طور معجزهآسایی یک نسخه از بازی را گذاشت کف دستام و من که پلیاستیشن۳ نداشتم بازی را به دوست عزیزم نصیر دادم تا بازی کند و بگذارد من هم بروم خانهیشان و اسنیک را ببینم. البته لطف وحید یوسفی را هم یادم نمیرود که یک عالمه همه جای بازی برایام Save کرد و با فلش فرستاد تا وقتی میروم خانهی نصیر Saveها را یکی یکی Load کنم و دموها را ببینم و درگیر گیمپلی نشوم.
خدا نصیر را رحمت کند که سال بعدش تومور مغزی گرفت و با روی باز و خندان رفت اتاق عمل و دیگر بیرون نیامد و سعید ظهوریان، سامان حیدری، نریمان فرامرزی و وحید یوسفی را هر جا که هستند سلامت نگه دارد.
و البته کوجیما را لعنت کند که با متال گیر۵ رید به همهی این خاطرات.
شبح دردِ کاراکترهای سطحی (حاوی اسپویلر شدید)
بعد از تمام کردم متال گیر۵ به این نتیجه رسیدم که مدیران کونامی چقدر آدمهای صبوری بودهاند و چقدر با کوجیما راه آمدهاند! به نظر من برخورد مدیران کونامی با کوجیما نه تنها کاملا درست و به جا بوده بلکه باید خیلی زودتر از این حرفها انجام میشده.
البته اگر اسم این بازی متال گیر سالید نبود هیچ مشکلی نداشتم اما بودن این عنوان روی یک بازی و حضور یک کاراکتر با چنین سابقهای مانند بیگ باس یعنی با یک محصول عادی طرف نیستی. به خصوص که بیشتر از یک دهه منتظر بودهای تا دوباره یک متال گیر بازی کنی.
از همهی دوستانی که متال گیر۵ بازی نکردهاند و برایشان مهم است که چیزی از داستان لو نرود خواهش میکنم از اینجا به بعد را نخوانند. گر چه داستانی برای لو دادن وجود ندارد.
قصهی متال گیر۵ اصلا آن چیزی نیست که باید باشد و طرفداران استحقاقاش را داشتند. نه توضیح میدهد که بیگ باس چطور تبدیل به آن بیگ باسی شده که در متال گیر۱ و ۲ دیدهایم و نه سیر تغییر شخصیتی او را نشان میدهد. نه به سالید اسنیک مربوط میشود و نه به دیگر کاراکترهایی که از دنیای متال گیر میشناسیم. اصلا متال گیر۵ هیچ شخصیت به یادماندنی ندارد (به جز خلبان Pequad که هر وقت داد میزند Arriving at LZ! روح آدم شاد میشود). از کاراکترپردازیهای عمیق متال گیری خبری نیست. اصلا کسی حرف نمیزند. همه دیالوگها سطحی و برای اطلاعرسانی هستند. باسهای بازی کاملا بیهویتاند، درست برخلاف باسهای متال گیرهای قبلی که کلی شخصیتپردازی داشتند و زندگینامهیشان برای شما تعریف میشد. لعنتی! حتا باسهای متال گیر رایزینگ هم کاراکترپردازیشان بهتر از Skullها (بخوانید اوسکولها)ی متال گیر۵ هستند. یک لحظه چشمهایتان را ببندید و اوسکولهای بیهویت متال گیر۵ را مقایسه کنید با فورچون، ومپ، سایکومانتیس، ریون، باس… نه! غلط کردم. اصلا همچین کاری نکنید.
آدم بد بازی که اسکال فیس یا همان صورت جمجمهای نام دارد کمی بیشتر از Raam در Gears of War شخصیتپردازی شده و از یک «آدم بدی که میخواهد همهی دنیا را از بین ببرد» فراتر نمیرود. میلر و اسلات کاملا تک بعدی هستند و از اول تا آخر داستان هیچ تغییری نمیکنند. نمیدانم چطور بیگ باس رویاش میشود با آن دست بایونیکی خفن که روز به روز بهتر میشود توی روی میلر نگاه کند که یک دست و یک پا ندارد و هیچکس هم بهش پیشنهاد نمیدهد برایاش دست و پای بایونیکی درست کند. اسلات را هم که همیشه به آب زیرکاهی و توطئههای پیچیدهاش میشناختیم در این داستان نقشاش در حد آن خانمی است که در Clash of Clans همه چیز با لحن بسیار مهربانانه و دوستانه توضیح میدهد. توجیهشان هم این است که استاد خودش را هیپنوتیزم کرده.
بیگ باس هم که اصلا حرف نمیزند که بخواهد کاراکترپردازی بشود. بعید میدانم کسی خودش را فن متال گیر بداند و پیش از عرضهی بازی نفهمیده باشد که این کاراکتر شاخدار بیگ باس نیست. اولین باری که ایشان را در تریلرها مشغول کشیدن سیگار الکتریکی دیدیم همگی میدانستیم کاراکتر بازی بیگ باس نیست فقط هیجان داشتیم ببینیم واقعا کیست؟ فرانک جگر؟ نه! یک آدم کاملا رندوم که مثلا قرار است توی پلیر باشی. اینطوری است که همه چی دست به دست هم میدهد و یکی از عجیبترین صحنههای بازی را خلق میکند که بیگ باس و اسکال فیس پشت جیپ رو به روی هم نشستهاند. اسکال فیس به مدت ده دقیقه از بچگیاش تعریف میکند و بیگ باس بدون این که حتا یک کلمه حرف بزند به کوهها و درختها خیره شده و پوشش گیاهی منطقه را بررسی میکند.
قصهی بازی قربانی ایدئولوژی عجیب جناب کوجیما در مورد زبان و این چیزها شده که نتیجهاش قصهایست در حد رزیدنت اویل۵: یک آدمبد که خیلی خیلی بد است یک سری انگل در آفریقا پرورش میدهد که آدمها را تبدیل به زامبی میکند و در نهایت زبانی که آن آدمها به آن سخن میگویند از بین میرود و بیگ باس و دوستان میروند و یارو را میکشند و قصه تمام میشود. پس بقیهی قصه چی؟ لیکویید چی؟ سایکو مانتیس چی؟ متال گیر چی؟ اصلا خود بیگ باس چی؟
بعد جناب کوجیما در جواب میفرمایند که وقت نکردیم بقیهشو بسازیم!
(پایان اسپویلر شدید)
شبح دردِ محصولی ناقص
برای من وقتی مسجل شد که قصه از این چیز سطحیای که هست فراتر نمیرود که متوجه شدم هر میانپردهای که در بازی میبینم را قبلا در تریلرها دیده بودم. تقریبا تکهای از هر کات سین را در انبوه تریلرهای منتشر شدهی پیش از بازی دیدهاید. وقتی فصل اول تمام شد تازه با عمق فاجعه مواجه شدم: این که در فصل دوم کلی کات سین وجود دارد که تیم سازنده وقت نکرده برایشان گیمپلی و ماموریت طراحی کند. در نهایت تکلیفام در فصل۲ معلوم نبود که چرا بازی من را مجبور میکند تا به زور این همه ماموریت تکراری را با کاتسینهای تکراری دوباره بازی کنم؟! آیا وارد Post Game شدم یا بازی هنوز تمام نشده؟ بعد فهمیدم که به خاطر پروسهی تولید تیم سازنده وقت نکردهاند گیمپلی مربوط به کاتسینهای فصل۲ را بسازند و به همین دلیل به روش بسیار چیپ و زشتی گیمر را مجبور میکنند تا ماموریتهای قبلی را روی درجهی خیلی سخت و اینها بازی کند تا کات سین ببیند. با کلی امید و آرزو فصل۲ را تمام کردم ولی آخرش نفهمیدم بالاخره تکلیف English Strain و ایلای و و سایکومانتیس و متال گیر چه شد. بعد فهمیدم که تیم سازنده کات سینهای فصل۳ را هم آماده کرده بوده اما چون فرصت نداشتهاند که همان کلک چیپ را هم بزنند و برایشان گیمپلی ببافند، کلا فصل۳ حذف شده. آخر این هم شد بازی ریلیز کردن؟! آن هم بازیای که همه چیزش را مدیون قصه و کاراکترهایاش است؟
واقعا دوستان در کوجیما پروداکشنز فکر کردهاند ما متال گیر۵ را به خاطر Open World بودناش خریدهایم؟ بازیای که حتا نمیتوانی کنار ویچر۳ و جیتیای۵ بگذاریاش؟ یا مثلا انتظار داشتهاند ملت Clash of Clans را ول کنند و بروند در متال گیر هی به بیسهای هم دیگر حمله کنند؟
نمیدانم اگر متال گیر۵ کامل میشد نتیجهاش چه بود اما قطعا هر چه بود از این محصول عجیبی که جلوی من هست بهتر میشد اما بعید میدانم باز هم انتظار طرفداران از قصه را تامین میکرد. به هر حال من ۶۰ دلار پول دادهام به چیزی که دارم بازی میکنم و معیار قضاوت من همین بازی است، نه «شبح» چیزی که باید باشد و نیست! این بازی ظاهرا برای نسل جدیدی از گیمرها ساخته شده که متال گیر۱ و ۲ را در زمان خودشان بازی نکردهاند و تعریفشان از بازی خوب این است که Open World باشد و اینقدر قصههای مزخرف در ویدیو گیم دیدهاند که وقتی داستان متال گیر۵ را میبینند آب از لب و لوچهیشان آویزان میشود. نه، این بازی دربرابر متال گیرهای قدیمی هیچی نیست.
راستی اگر کسی میداند که سکانس اول تریلر Nuclear که اشکام را در آورد و بیگ باس را نشان میداد که در بقایای کشتار یک دهکدهی آفریقایی راه میرود کجای بازی هست لطفا به من هم بگوید.
مستر کوجیما سان!
نویسنده: رضا قرالو
چندین سال پیش در دوران ششم بازیشناسی (!) وقتی استاد کوجیما هنوز جاپونی بود و تکامل پیدا نکرده بود، تریلری تبلیغاتی از سومین شماره از بازی متال گیر سالید منتشر کرد که دل خیلیها را برد؛ تریلری پرمغز، پر از فاصلهگذاری و تکه انداختن به خود و دیگران و هجو و طنز و همه چیز! اگر یادتان باشد در آن تریلر تبلیغاتی، کوجیما سان به خودش، رایدن، سالید اسنیک و صد البته سم فیشر تکههای اساسی انداخته بود! چیزی که در مورد شوخی با سم فیشر حسابی پر رنگ و جذاب بود، شوخی کوجیما با استایل غربی و منطق لباسها و دوربین مشهور سه چشمی سم بود. سناریو به این شکل بود که یک صندلی در وسط صحنه کاشته شده بود که رویاش نوشته بودند «سالید اسنیک» که همه برای نشستن روی آن تلاش میکردند. در بخشی از این تلاشها، سم فیشر به شکلی کاملا مخفیانه، خرامان خرامان خودش را به صندلی نزدیک میکرد غافل از اینکه با وجود حرکت کندش، صدای تجهیزات بیشماری که بههمراه داشت عالم و آدم را از حضورش مطلع کرده بود! این شوخی خیلی سنگین و درجه یک کوجیما با منطق بازیهای غربی و خصوصا رغیباش مجموعهی اسپلینتر سل، حسابی به مذاق طرفداران خوش آمد. روش داستانگویی و بازیسازی کوجیما سان هم به همین روال، مختص به خودش و کاملا اوریجینال تا پایان شمارهی چهارم بازی به قوت خود باقی بود و طرفداران را راضی و خوشحال نگه داشته بود. حالا این را کات بزنید به صحنهای در بازی متال گیر سالید ۵، وقتی دارید بیگ باس را بهشکلی مخفیانه به هدف نزدیک میکنید؛ بیگ باس بهشکلی آزار دهنده وپندآموز(!) صدای سم فیشر میدهد! ترق و تورقی که تجهیزات بیگ باس راه انداختهاند بسیار بسیار غربی و غیر کوجیمایی است و آدم را یاد آن سکانس تریلر تبلیغاتی و تکهای که کوجیما به مجموعهی اسپلینتر سل انداخت، میاندازد.
همهی رودهدرازی سطور بالا، جهت ارایه کردن مثالی بود برای توضیح این مهم که هیدئو کوجیما از اصل خودش در ساخت مجموعهی متال گیر دور شده است. حالا دیگر تمایل استاد به سمت منطق بازیهای غربی است؛ چه از جهت روش داستانگویی و چه از نظر چگونگی طراحی مرحله. و بزرگترین مشکل متال گیر سالید ۵ هم همینجا خودش را نشان میدهد؛ تعلق خاطر کوجیما برای ساخت یک بازی جهان باز با در نظر گرفتن المانهای بازیهای نقش آفرینی، چیزی که از بیخ و بن غیر متال گیری و غلط است! در واقع متال گیر سالید ۵ گیمپلی غنی و پر و پیمانی دارد ولی همین عامل، داستان بازی را کشته است! وقتی بازی جهان باز بازی میکنید به شکل اتوماتیک داستان بهحاشیه رانده میشود. انجام دادن ماموریتهای جانبی و اصلی، خود به خود باعث ایجاد یک وقفه است؛ وقفهای که در روند تعریف داستان سکته ایجاد میکند. از طرفی هم، متال گیر سالید یعنی داستانی که با کمی گیمپلی تعریف شود؛ متال گیر سالید یعنی سکانسهای سینمایی طولانی بعضا یک ساعته، شخصیتپردازیهای اغراق شدهی ژاپنی و طنز شرقی گلدرشتی که برخلاف تصور آزاردهنده نیستند. متال گیر سالید یعنی استفاده کردن از هر فرصتی برای تعریف داستان و شخصیتپردازی کردن و خلق موقعیتهای بدیع و طنز گروتسک و خشونت بُران ژاپنی و در عین حال تاثیرگذار. ولی شمارهی پنجم، داستاناش را در برشهای بسیار طولانی، وقفههای عظیم و دوری از فرمول رایج داستانگویی کوجیمایی تعریف میکند، گویی داستان به چیزی درجه چندم برای کوجیما تبدیل شده باشد. این را هم کنار بگذارید که سر و ته داستان و شخصیتپردازی این بازی از ضخامت کاغذی که طرح را رویاش نوشتهاند هم تجاوز نمیکند! این واقعا غم انگیز است که چهار شمارهی قبلی بازی (بهعلاوهی سفیر صلح) پر باشد از خلاقیت و جزییات و داستان پردازیهای ناب و خاطرهانگیر و سکانسهای درجه یک حک شده توی مغز و کلی نوستالژی و حسهای محشری که فکر کردن بهشان ناخودآگاه خوشبختی وصف ناپذیری به روح گیمریتان شلیک میکند و حالا، در متال گیر سالید ۵ در به در بهدنبال یک صدای آشنا، یک سکانس استاندارد متال گیری و حسی درجه یک بگردید و دستتان به چیزی نرسد. ماها، همانطور که مکس پین را بهخاطر گیمپلی بینظیر و تکرار صدبارهی مراحلش بازی میکنیم و نه داستان و گرافیکاش، متال گیری میخواستیم که با داستانش دلمان را ببرد. والا دنیا پر است از بازیهایی که گیمپلی دارند و داستان ندارند و دلمان را هم نمیشکنند، مِستر کوجیما!
حکایت تمجیدهای رومانسی و فرزندی که درست تربیت نشد
نویسنده: یونس بهرامی
آلبرت انشتین: «هر فردی قابلاحترام است، اما هیچوقت از کسی بت نسازید.»
تودهای از گیمرها هر کجا که دور از عدل و دادگری رفتار کنند موقع تقابل با زیرخطهایی مثل «عنوانی از هیدئو کوحیما» دستوپایشان ممکن است گم شده و در اثنای نقد از بازی، تا آنجا که عشقشان میکشد مهماننوازانه شروع میکنند به انتقاد؛ بهطوری که هیچ خونی از دماغ بازی ریخته نشود. البته باید بگویم عرق شرم روی پیشانیام نشسته که در اینجا مقابل این تمجیدهای واهی از عبارتهای «نقد» و «انتقاد» استفاده کردم. شما بهتر است کلمات مذکوری که در این پاراگراف آمده را همان «تمجیدهای رومانسی» بنامید که بیشتر در شاْن و شوکت ستایشنامههایی است که از Metal Gear Solid V: The Phantom Pain شده و خواهد شد.
اگر بخواهم بهجز تجمیدهای رومانسی، عنوان شایستهتری را برای این نوشته انتخاب کنم بیشک «بیآبرویی بعد از سه دهه عزت» خواهد بود. نقش این آقای بیآبرو را بیگ باس ایفا میکند که البته بد نیست یک نام مستعار به اسم «فرزند ناخلف» را هم برایش قرار دهیم. البته فرزند ناخلفی که ما در این شماره میبینیم اصلاً یک فرزند ناخلف درستوحسابی مثل رایدن در شمارهی دوم نیست؛ بلکه فردی هست که در وصفش بهراحتی میتوانیم سرمان را بالا بگیریم و بگوییم بزدل است! بله، آن بیگ باسی که قبلاً به هیبت یک ارتش بود حالا ابهتی دارد به اندازهی یک نخود. این آقای بیآبرو با نقشش در فانتوم پین، کاری کرده که حالا آبروی پدرش (کوجیما) نقش بر آب شده. دارم از آبرویی صحبت میکنم که این پدر از آن سالیانی طولانی با چنگودندان مراقبت میکرد.
لطفاً، تمنا میکنم که خودتان را گول نزنید و آنقدر اسم «کونامی» را ابزاری برای ماستمالی این بیآبروبازیها قرار ندهید. باید قبول کرد این پدر در این بیآبروبازیها نقش بزرگی دارد و مشکل از خود اوست که نتوانست پسرش (بیگ باس) را در طول این دنده سنگینهای فراوانش حین ساخت بازی تربیت کند. آیا واقعاً فکر میکنید اینها زیر نظر کونامی بود که میانپردهها پوچ و بیمحتوا شد و اطلاعات مفیدش در مشتی نوار بیارزش قرار گرفت؟ آیا تصور میکنید مراحل بهشدت تکراری این شماره بهخاطر لجولجبازیهای بین کونامی و کوجیما بود؟ آیا واقعاً فکر میکنید داستان بهشدت ناقصی که داستان کلی این سری را زیر سؤال برد و سیلی از تناقضات گوناگون را خلق کرد بهخاطر کونامی بود؟ آیا هنوز باور دارید باسفایتهای بیهویت و بدون نقطه ضعفی که گاهی هزار بار با آنها مبارزه میکنیم بهخاطر نفرینهای کونامی بود؟ آیا معتقدید لال بودن اسنیک و بدتر شدن نقش بعضی از کارکترها مثل «آسِلات» تقصیر کونامی بود؟ نه، من که اینطور فکر نمیکنم و این را میدانم کونامی هر چهقدر نقش مخربی روی این شماره داشته به اندازهی خود کوجیما نبوده است. برای مشاهدهی این دلیل کفایت میکند تا عینک «فنبوی» را از چشم برداریم.
هنوز که هنوز است با تمامی «دو دو تا چهار تا»هایم دلیل نمرههای بالایی که این اثر از منتقدان را گرفته است نمیدانم. شاید اگر فانتوم پین آن خط داستانی طولانی (که مثل سریالهای ترکی فقط کش میآید) را نداشت و با گیمپلی گستردهای روبهرو نبودیم هیچوقت توسط این منتقدان به آسمان علیین نمیرفت. بههرحال، منتقد جماعت است دیگر، کلاً با بازیهای جهان آزاد حال میکند و اصلاً هم نگاهی نمیاندازد تا ببیند کوجیما چگونه از عرش به فرش رسیده است. شخص یا منتقدی که این شماره را میستاید، مطمئناً یادش رفته که در نسخهی سوم نفوذ به یک پایگاه چه جلال و شکوهی داشت و چه مبارزاتی در آن صورت گرفت؛ از مبارزه با ولگین بگیرید تا شاگوهاد و آسِلات! اما فانتوم پین چه؟ نفوذ به پایگاههای کوچکش ختم میشود به دیدن یک میانپردهی تکراری و پیاده شدن از هلیکوپتر که تهاش میرسد به نجات چند شخص ناشناس. مطمئناً فردی که باسفایتها را میستاید، یادش رفته که روزی روزگاری در نسخهی سوم با The End مبارزه کردیم. کسی که از متال گیر «ساهلانتروپس» که نمونهی بارز طبل تو خالی است دفاع میکند، مطمئنآً یادش رفته که «متال گیر رِکس»ای هم در نسخهی اول وجود داشت. البته بقیهی ضعفهای فانتوم پین لیستیبلندپایه را میطلبد که بقیهاش را در یادداشتهای قبلی خواندید.
خلاصهی یادداشت من، این است که حتی اگر کسی یا چیزی توسط منتقدان در ارجوقرب قرار گرفت یا ۲۵ سال خاطرهی شیرین را هدیهمان کرد، دلیلی نمیشود که از او بت بسازیم یا شروع کنیم به تحسین از او. این را مطمئن باشید که کوجیما خدا نیست و قرار نیست هر چه میسازد شاهکار باشد پس بد نیست اگر این تمجیدهای رومانسی و واهی را بیخیال شویم و این نقلقول از آبرت انشتین را آویزهی گوشمان کنیم که میگوید: «هر فردی قابلاحترام است، اما هیچوقت از کسی بت نسازید.»
در راستای حرفهای پایانیام، میخواهم نقاب منفیگرایانهام را بردارم و از کوجیما قدردانی کنم. هرچند او نتوانست فانتوم پین را باب میل هوادارها خلق کند، ولی باز هم از زحمات گذشتهاش و متال گیرهای قبلی نمیتوانیم چشمپوشی کنیم. امید میرود که کوجیما در عناوین بعدیاش کمی هم به هوادارهای قدیمیاش بها دهد و تااینحد پیرو سلایق گیمرهای بیحوصلهی امروزی که از میانپردهها و اِلمان بازیهای قدیمی متنفرند نباشد.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
فکر نمیکردم یه روز برسه که متال گیرو زورکی بازی کنم هیچکدوم از مرحله ها هم ارزش تکرار نداره
اتفاقا یه باز تا مرحلهی اول های چپتر ۲ رفتم نمیدونم چی شد بزیش رو وقتی پاک کردم سیوش رو هم کپی کردم ولی همون سیو رو ریختم دیگه بازی بالا نمی اومد هیچی دیگه سیو رو پاک کردن از اول رفتم تازه مرحله ی ۱۹ هستم ارزش تکرار داره ولی با یه فلش بکی مانند ترینر چیزی که اندازه ی اون مراحلی که قبلا رفتم همین بس نظر تو قبول دارم!؟ کاش به جای :۱۵: یه قلبه شکسته برای کونامی نامرد و کوجیما بود۱؟
چقدر حس دوهفته نامرو داشت ، کاملا یه پرونده رو تداعی کرد
یاد قدیما بخیر که دی بازی ماه نامه بود بعد دو هفته نامه شد بعد دیگه شد همین سایت یادش بخیر ………………………………..
ببین این کوجیما چه گندی زده که داد برو بچ قدیمی دی بازی رو در اورده …………………
ممنون از همه شما مخصوصا آقای طه رسولی یاد روز های خوب گذشته افتادم …………
بعد چند سال نقدی در خوره دی بازی خوندم ممنون از شما……………….
و ممنون از شما که نگزاشتین خاطرات خوب MGS خراب بشه ؟؟؟
بازم تشکر ازهمه شما ………
نفس این که طه رسولی و رضا قرالو دوباره دست به قلم شدن خودش خیلی خوبه!
هرچی حرف زده بشه هیترز گانا هیت و لاورز گانا لاو! تا ابد…
احتمالا کامنت ها رو اصلا نگاه هم نکنن!
به هرحال یه بار هم شده نامه بازی هم بیاد یه حاضری بزنه بد نیست… :۲۴:
مسلما کسی که هفت سال برای اخرین شماره از سری بازی محبوب خودش انتظار کشیده بعد با یه همچین عنوانی مواجه میشه میتونه سخت باشه
هیچ ایرادی دیگه به جز بخش داستانی هم نمیشه به بازی وارد کرد
ولی مستحق همچین کوبشی هم نیست بازی تجربه جدیدی به وجود اوورده تجربه که تو کمتر بازی یافت میشه
دیگه بحث بیشتر بی فایدست پس بازی رو همونطوری که هست قبولش کنید
هنوز بازی رو تموم نکردم ولی به نظرم خیلی تند رفتید. (مخصوصا اقایان فخار و رسولی!)
البته فنتوم پین مطمئنا اشکلاتی داره ولی کسی که این متن رو بخونه فکر میکنه درباره ی بزرگ ترین اپیک فیل تاریخ نوشته شده! منم تو این کامنت سعی می کنم ایرادات بازی از نگاه خودم رو بگم. (نکات مثبتش اونقدر زیاده که از حوصلم خارجه!)
به نظرم مقصر این قضیه که خیلی از طرفدارا از این نسخه ناراضی بودن خود شخص کوجیماست! (بهم حمله نکنید :۲۴: ) نگاه کنید کوجیما خواست این نسخه از بازیش رو متفاوت از بازی های قبلی بسازه. کار خیلی خوبی هم هست، اصلا ماهیت ویدیو گیم همین نو آوریه. ولی این نو آوری و تغییر سبک هم حدی داره.
شما گیم پلی آنچارتد اول رو با شماره ی چهارم مقایسه بکنید. علی رغم اون همه تغییراتی که تو این سری ایجاد شده ولی ماهیت بازی تغییری نکرده! این قضیه برای فنتوم پین صدق نمی کنه. حتی من که به شخصه فن چند اتیشه ی متال گیر نیستم و تجربم غیر از V به نسخه ی اول محدود میشه این اوپن ورلد شدن زد تو ذوقم! و واقعا هم اثرش روی داستان سرایی بازی مشهوده.
مورد بعدی سیاست اشتباه کوجیما و کونامی با نشون دادن اون همه تریلر از بازی بود. به طوری که من تا اینجایی که بازی کردم میتونم بگم حداقل چند ثانیه از همه ی کات سین ها رو تو تریلرا دیدم!
جالب اینجاست که تو تریلر ها حتی بعضی از صحنه ی بی اهمیت هم نشون دادن! مثل کات سینی که DD بیگ باس رو لیس میزنه. (کل اون کات سین رو نشون دادن) خب بهتر نبود که گیمر این صحنه رو خودش تو بازی ببینه؟ اهمیت داستانی خاصی داشت مثلا که با دیدنش عطش طرفدارا بیشتر شه؟! :۲۴: خب همه قبل از عرضه ی بازی با خودشون گفتن حتما داستان بازی با ۴۰-۵۰ ساعت گیم پلی خیلی گسترده تر از این حرفاست. بی خبر از این که اون ۴۰ ساعت نصفش به رفتن به پایگاه دشمن و نجات دادن چند نفر یا از بین یه ابجکت ختم میشه! مشکل بعدی فنتوم پین اینه که انصافا خیلی از ماموریت های اصلیش باید توی قسمت Side ops دسته بندی میشدن! چون واقعا یا اهمیت داستانی ندارن یا تاثیر خیلی کمی رو دارن.
—–
در هر صورت ممنون از مقاله. همین که باعث شد یه بحثی تو سایت شکل بگیره جای تشکر داره.
تا الان هرچی نقد منفی راجبه فانتوم پین خوندم مربوط بوده به پایبندنبودن به ریشه ها. اگه کوجیما فانتوم پین رو با همون داستان خطی وشکل ثابتش ارائه نمیکرد،از نداشتن خلاقیت استاد گله مند نبودیم؟البته با بیشتر نقد های شما عزیزان موافقم و معتقدم اگر مثلا وسعت افغانستان کوتاه تر بود،اگر مراحل کمتر تکراری بود،اگر مراحل جانبی کمتر بود،کات سین ها بیشتر بود،علارقم اپن ورلد بودن بازی،تجربه ای کم نظیر در اختیار عاشقان متال گیر قرار میداد
از nima payne و PSYCHO MANTIS هم ممنونم
با سپاس از مقاله و متن و نقد و یادداشتهای عزیزان و کامنتهای دوستان
دقیقا…تو مرحله truth یه جمله از نیچه نشون داده می شه که به طور واضح داره به نیچه و هرمونتیکه فلسفیش اشاره می کنه….یعنی خودش به نوعی اصالت نام مرحله آخر یعنی truth رو زیره سوال می بره….حقیقت یه ساختاره شناخت نا پذیره و فقط درک مخاطب از اون هست که وجود داره و می شه شناختش…یادمه که کوجیما قبل ازانتشار gz تویه مصاحبه گفت که tpp ارتباطات رو به سطح جدیدی می رسونه و مردم تویه فضا هایه مجازی و این ها جمع می شن تا به یه درکه درست از بازی برسن…مثله اینکه کوجیما به هدفش رسیده چون فروم ها غلغلس….همه در حاله تئوری دادن و بحث کردنن…