نقد “ندای‌وظیفه: ارواح”; ارواح سرگردان

در ۱۳۹۲/۰۸/۲۷ , 21:36:52

امسال نوبت “اینفینیتی‌وارد” (Infinity Ward) بود. استودیویی که در اوایل نسل جاری با ساخت نسخه‌ی اول “جنگاوری نوین” (Modern Warfare) دنیای عناوین تیراندازی اول شخص را وارد دوره‌ی جدیدی کرد. پرونده‌ی خرده‌مجموعه‌ی جنگاوری نوین با یک سه‌گانه‌ی حماسی به پایان رسید. آن سه بازی آنقدر خوب بودند که دیگر به اینفینیتی‌وارد همانند یک استودیوی معمولی نگاه نمی‌کردیم. بلکه آنها برای ما تبدیل به استودیوی خلاق و هنرمندی شده بودند که از آن‌ها مرحله‌ی متفاوت ترور زاخائف, انفجار آن بمب اتمی لعنتی, اسنومبیل‌سواری در میان گلوله‌ها, فرار بر پشت‌بام‌های ریودوژانیرو, جنگ میان آسمان‌خراش‌های منهتن و طوفان شن سومالی را به یاد می‌آوردیم. امسال نوبت اینفینیتی‌وارد بود تا ساخت خرده‌مجموعه‌ی جدیدی را برای چندین سال آینده‌ی کاری‌شان شروع کنند.

“ارواح” (Ghosts) آغازکننده‌ی این مجموعه‌ی تازه است. هرچند که همانند جنگاوری نوین قدم اول را چنان با ثلابت برنمی‌دارد. و این به خاطر عدم وجود ایده‌ها و نوآوری‌های تازه‌ای است که خبری از آنها در ارواح نیست, در حالی که جنگاوری نوین با دوجین تغییرات در ندای‌وظیفه همراه بود. این مسئله می‌تواند برای کسانی که انتظار نوآوری‌های بسیاری را در ارواح می‌کشیدند, ناراحت‌کننده باشد. اما با این حال با عنوانی به نام ندای‌وظیفه طرف هستیم. عنوانی که در روز‌های بداش هم جز بهترین عناوین تیراندازی محسوب می‌شود. و این موضوع در مورد ارواح صدق می‌کند. ساخته‌ی جدید اینفنیتی‌وارد شاید بهترین ندای‌وظیفه تاریخ نباشد اما با این حال بعد از آغاز گنگ‌اش بازی‌کننده را به سرعت در طراحی مراحل هیجان‌انگیز, سینمایی و دیوانه‌وارش غرق می‌کند. و ساعاتی را رقم می‌زند که هیچ ندای‌وظیفه‌بازی را ناراضی از پای بازی بلند نمی‌کند.

اما این بدین معنی نیست که همه چیز به خوبی و خوشی به پایان رسیده است. ندای‌وظیفه‌ی امسال بعد از چندین عنوان فوق‌العاده‌ی گذشته, می‌لغزد. ارواح با درنظر گرفتن عناوین امسال عنوان فوق‌العاده‌ ایست. اما در مقایسه با با پدرانش چیزی کم دارد. این “چیزی” همان دلیلی است که باعث شد منتقدان کمی با ندای‌وظیفه‌ی امسال لج کنند. در نقد پیش‌رو خواهیم دید که چه چیزهایی باعث شده تا ارواح آنقدرها ترسناک نباشند!

سرزمین هیچکس…

مطمئنا بزرگ‌ترین عقب‌گرد ارواح به خط داستانی آن برمی‌گردد. استودیوی تری‌آرک با نسخه‌ی اول و دوم “عملیات سری” استانداردهای سطح بالایی را برای ندای‌وظیفه وضع کرد. از سویی دیگر, خود اینفینیتی‌وارد هم در طول تریلوژی‌اش شخصیت‌های جذاب و با حالی را خلق کرد. از همین سو, وقتی دسته‌ی کنسولم را بدست گرفتم, انتظار داشتم که اینفینیتی‌وارد به استانداردهای خود وفادار باشد و دو سه تا مک‌تاویش و کاپیتان پرایس دیگر معرفی کند. اما متاسفانه ارواح با اینکه پتانسیل‌های خود را توی صورت مخاطب می‌زند اما از هیچکدام از آنها درصدد دستیابی به روایت داستانی خوب بهره نمی‌برد.

قصه‌ی بازی از جایی آغاز می‌شود که کشورهای آمریکای جنوبی با هم متحد شده و اعتلافی بزرگ‌تر به نام “فدراسیون” را تشکیل می‌دهند. آنها برای تبدیل شدن به ابرقدرت دنیا به ایالات متحده حمله کرده و به دین صورت جنگی بزرگ و خونین شروع می‌شود. این جنگ چندین سال ادامه دارد تا اینکه نیروهای فدراسیون به یکی از ایستگاهای فضایی امریکا به نام “اودین” حمله کرده و کنترل سلاح مرگ‌باری را بدست می‌گیرند. آنها با استفاده از این سلاح بر علیه سازندگانش, بسیاری از ایالت‌های مهم امریکا را هدف بمب‌ قرار داده و آنها را تبدیل به دنیایی آخرالزمانی و مرده می‌کنند. اکنون در زمانی که ایلات‌متحده چیزی برای از دست دادن ندارد و از همیشه ضعیف‌تر شده, نیروهای فدراسیون با تمام قدرت به خاک امریکا هجوم می‌آورند.

می‌توان داستان‌سرایی ارواح را از دو منظر مورد بررسی قرار داد. (۱) تنظیمات و فضاسازی دنیای جنگ‌زده‌ی جدید بازی (۲) قصه, شخصیت‌ها و روایت آن. در مورد اولی طراحان انصافا دنیای خوب و پرباری را ایجاد کرده‌اند. و در بیشتر مراحل بازی هم می‌توان شاهد این فضای متفاوت ارواح نسبت به نسخه‌های قبلی بود. قدم گذاشتن در لس‌انجلس آخرالزمانی آن هم زیر نام ندای‌وظیفه از چیزهایست که نمی‌توان به این سادگی فراموش کرد. هرچند که اینفینیتی‌وارد آنطور که انتظار دارید نتوانسته حس و حال غم‌زده و جنگ وسیعی که کل امریکا را در برگرفته را در خلال داستان و گیم‌پلی به بازی‌کننده منتقل کند.

به خاطر این از بر و بچه‌های انفینیتی‌وارد گلایه می‌کنم که ما در جنگاوری نوین ۳ به شکل فوق‌العاده‌ای اتمسفر جنگ‌ جهانی سوم و آتش آن نبرد بی‌پایان را لمس کردیم. و وسعت آتش‌افروزی‌های ماکاروف را با تیراندازی در خیابان‌های منهتن و سقوط برج ایفل درک کردیم. اما در ارواح ویران‌شهرهایی به سبک بازی “آخرین‌ما” اولین و آخرین عنصری است که خبر از جنگ بزرگ فدراسیون می‌دهد. تمام این‌ها در حالی است که نویسنده‌ی بازی توانسته دشمنی به جز چینی‌ها, عرب‌ها و روس‌ها را برای درگیری با امریکا دست و پا کند. و این بدون تردید یکی از نکات مثبت داستان بازی است.

اما در مورد داستان‌سرایی و شخصیت‌پردازی, ارواح به واقع ناامیدکننده و ضعیف ظاهر شده است. با اینکه داستان با پیشینه‌ی خوبی کلید می‌خورد اما قصه‌‌ای که در این دنیا شکل می‌گیرد بسیار ساده, سطحی, تکراری و بدون هیج پیچش غافلگیرکننده‌ای است. جالب اینجاست که اینفینیتی‌وارد یک بار در جنگاوری نوین ۲ موضوع خیانت را تم اصلی داستان قرار داده بود و حالا با کمی تغییر بازهم به سراع آن رفته است. و اینبار خیلی ضعیف‌تر به این موضوع و تهدید قهرمانان داستان می‌پردازد. برای همین اهداف و خواسته‌های آنتاگونیست بازی اصلا درک کردنی, قابل‌باور و تاثیرگذار نمی‌شوند.

از طرفی شخصیت‌های اصلی هم نمی‌توانند در مقام قهرمان‌های نسخه‌های مختلف ندای‌وظیفه بیاستند. به جز “لوگان” و هِش” که مثلا ستاره‌های ارواح هستند, دیگر سربازانی که در قالب گروه “ارواح” وارد داستان می‌شوند و اسم بازی هم براساس آنهاست, به هیچ‌وجه پردازش و معرفی درست و درمانی ندارند. تا پایان بازی ما فقط می‌دانیم که این گروه خیلی خفن است, ماموریت‌ها را بی‌سر و صدا انجام می‌دهد و یک ماسک با حال جمجمه هم روی سرشان می‌کشند. هیچکدام‌شان در حد سیبیل (!) پرایس هم با مخاطب ارتباط برقرار نمی‌کنند. و این زمانی است که از خود می‌پرسید چرا اسم بازی را ارواح گذاشته‌اند! همین‌جاست که اولین عقب‌گرد ندای‌وظیفه مشخص می‌شود. زیرا ارواح در زمینه‌ی داستان‌سرایی در حد استانداردهایی که روزی خود اینفینیتی‌وارد بر جای گذاشته بود هم دست پیدا نمی‌کند.

تمام این‌ها در حالی است که در پاپان‌بندی بازی مشخص می‌شود که این داستان حالا حالا ادامه دارد و اینفینیتی‌واردی‌ها قصد ندارند این شخصیت‌ها را رها کنند. تنها باید امیدوار بود که نویسندگان برای نسخه‌ی بعدی فکری به حال ادامه‌ی ماجرا کنند. زیرا حق ندای‌وظیفه خیلی بیشتر از چهارتا شخصیت بی‌خاصیت است! و امریکای پساآخرالزمانی ارواح این پتانسیل را دارد تا شخصیت‌های جذاب‌تری را در خود ببیند.

 

سگ‌های وظیفه!

در زمینه‌ی گیم‌پلی و کمپین بخش تک‌نفره‌ مثل همیشه با عنوانی جذاب و بترکان طرف هستیم. نقطه‌ی قوت و عنصر لذت ارواح همان طراحی مراحل عالی,‌ ریتم سرسام‌آور و مبارزات سریع و آرکیدگونه‌اش است که طراحان بازی با مهندسی دقیق آنها جلوه‌ی دیگری از جذابیت و هیجان ناب ندای‌وظیفه را به خورد‌تان می‌دهند. با اینکه هسته‌ی اصلی مراحل تفاوت چندانی با نسخه‌های قبل نداشته است. اما اینفینیتی‌وارد توانسته با تزریق کمی ایده‌های جدید در خلق مراحل و ماموریت‌ها, کاری کند که بازی مثل همیشه در بخش تک‌نفره تجربه‌ی سینمایی‌ و دیوانه‌واری را ارائه دهد و با آدرنالین خون‌تان بازی کند!

به جرات می‌توانم بگویم که طراحی مراحل نسبت به ساخته‌های قبلی استودیو چیزی کم ندارد. سازندگان سعی کرده‌اند هر طور شده شما را از آن مکانیک تکراری “هدف‌گیری و شلیک” دور کرده و بازی‌کننده را با روش‌های مختلف در عمق هیجان نگاه دارند. همانند گذشته داستان شما را به نقاط مختلف جهان می‌برد و البته در ارواح باید اعماق اقیانوس و جو کره‌ی زمین را هم به این مکان‌ها اضافه کنید.

سفر به این محیط‌ها همانا و آغار ریتم کشنده‌ و دفن شدن در طراحی عالی مراحل بازی هم همانا! ریتم بی‌نقص وقوع اتفاقات, تجربه‌ی زیبای شما از بازی کردن ارواح را می‌سازد. هر مرحله با یک شروع بترکان کلید می‌خورد. ممکن است ناگهان خود را در دنیای پساآخرالزمانی لوس‌آنجلس بیابید یا شاهد شکست سد و فرار از سیل خروشان آب باشید یا بر روی آسمان‌خراش‌های کاراکاس قدم بزنید و دشمنان را همانند فرشته‌ی مرگ شکار کنید یا در اعماق دریا یا در فضای بی‌جاذبه به مبارزه بپردازید. برای تک‌تک مراحل یک سناریوی منحصر‌به‌فرد نوشته شده است. و این چیزی است که بازی‌کننده را از بازی‌کردن ارواح خسته نمی‌کند و او را تا پایان بازی سرحال نگاه می‌دارد.

آهنگ چینش زنجیره‌ی رویدادها در ارواح همانند تمامی نسخه‌های قبلی ندای‌وظیفه می‌تواند کلاس درسی باشد برای سازنده‌های عناوین اول شخص تیراندازی. برای مثال اکثر مراحل با مخفی‌کاری شروع می‌شود. اما سازندگان برای اینکه مخفی‌کاری ساده‌ی بازی را جذاب کنند. شما را از آسمان‌خراش‌های کاراکاس آویزان می‌کنند. راه رفتن بر دیواره‌ی ساختمان و هدشات کردن دشمنان چیزی نیست که به این زودی‌ها فراموش کنید. درنهایت این سکانس زیبا به اکشنی کوتاه و در آخر به سکانس کلاسیک فرار در دقیقه‌ی نود تبدیل می‌شود. درگیری در فضا هم از چنین رویه‌ای پیروی می‌کند. مکانیک اولیه بازی ساده است. اما عنصری که سبب جذب بازی‌کننده می‌شود, مبارزه در کنار ایستگاه‌های فضایی و اتمسفری است که طراحان بازی ایجاد کرده‌اند.

موضوع دیگری که خیلی در طراحی مراحل استفاده شده و طراحان گیم‌پلی حساب ویژه‌ای روی آن بازکرده‌اند به “تغییر دید” و “تدوین”های متوالی و زیبای بازی در بطن گیم‌پلی مربوط می‌شود. در نسخه‌های قبل شاهد این بودیم که برای مثال سازندگان برای ثانیه‌هایی کنترل مسلسل هلی‌کوپتری را به دست شما می‌دادند. اینگونه هدف سازندگان برای ایجاد تنوع در گیم‌پلی عملی می‌شد.

از این مکانیک ساده اما کاربردی حسابی در ارواح استفاده شده و سازندگان توانسته‌اند علاوه بر تنوع, بعضی اوقات سرعت ریتم بازی را از این طریق هم افزایش دهند. به عنوان نمونه, در یکی از مراحل می‌توانید کنترل یک دورزن اتوماتیک را هر از گاهی به دست بگیرید. یا در مراحل پایانی, کارگردان بازی چنان زیبا مراحل تانک‌سواری, تیراندازی با مسلسل هلی‌کوپتر, سرباز روی زمین و سرباز معلق در فضا را با فاصله‌های کوتاه تدوین کرده که ریتم از همیشه تندتر شده و نمی‌فهمید چگونه این مراحل را به پایان می‌رسانید. این از همان ایده‌هایی است که در نسخه‌های قبلی معرفی شده و در ارواح می‌توانید نمونه‌ی کامل‌تری از آن لمس کنید.

طراحی نقشه‌های بخش تک‌نفره هم خیلی خوب است و با در نظر گرفتن روند خطی بازی‌های ندای‌وظیفه گله‌ی به آنها وارد نیست. بیشتر نقشه‌ها وسیع هستند و این امکان را به بازی‌کننده می‌دهند که از چندین راه مختلف به هدف نهایی برسند. البته سوء تفاهم نشود. منظورم از چندین راه مختلف به سبک بازی‌هایی همچون “هیلو” نیست!

با تمام این‌ها, یکی از عناصری که اینفینیتی‌وارد نتوانسته در حد تبلیغات‌اش به آن عمل کند, مربوط به “رایلی”, سگ گروه ارواح می‌شود. در اوایل بازی چند باری کنترل رایلی را برای مخفی‌کاری بدست می‌گیرد. اما به سرعت نقش او فراموش می‌شود. به طوری که معلوم نمی‌شود, آیا او فقط جنبه‌ی تبلیغاتی داشته یا سازندگان نخواسته‌اند تا بیشتر از این به او بها دهند. به همین دلیل نمی‌توان رایلی را نوآوری مهم و خاصی در گیم‌پلی بازی دانست. هرچند که نمی‌توان از او به عنوان نکته‌ی منفی هم یاد کرد.

طراحی مراحل ارواح در ریتم, گیرایی و جذابیت چیز زیادی از ساخته‌های قبلی این استودیو کم ندارد اما متاسفانه در حماسی و بزرگ‌بودن از سه‌گانه‌ی جنگاوری نوین کم می‌آورند. این موضوع ممکن است برای کسانی که کمپین قسمت‌های قبلی را شخم زده‌اند و به دنبال ماموریت‌های سینمایی‌تری در ارواح بوده‌اند, ناامیدکننده باشد. بالاخره سازندگان باید به فکر کسانی هم باشند که جنگاوری نوین بازی کرده بودند و حالا در ارواح به دنبال چیزی بیشتر بوده‌اند. به همین دلیل اگر بگویم ارواح قدمی رو به عقب در طراحی بخش تک‌نفره نیست اما حداقل در پیشرفت استانداردهای ندای‌وظیفه درجا می‌زند. و این درجا زدن در زمانی که در حال ورود به نسل بعد هستیم, گناهی ایست نابخشودنی. و  مخصوصا از طرف استودیویی که به عنوان استادان طراحی مرحله و سکانس‌های از پیش کارگردانی شده شناخته می‌شوند, قابل قبول نیست.

انقراض ارواح

بدون‌شک در ارواح با بهترین بخش‌ چندنفره‌ی ندای‌وظیفه بعد از جنگاوری نوین طرف هستیم. همه‌چیز آماده است تا روزها خود را در نقشه‌های گوناگون در حال بازی‌کردن حالت‌های مختلف بازی بیابید. در ارواح تمام حالت‌های (Modes) معروف, محبوب و سنتی بازی‌های تیراندازی مثل همیشه یافت می‌شود. از Free for All گرفته تا تیم‌دت‌مچ و “تلفات تایید شد” (kill Confirmed). اما در کنار این‌ها, اینفینیتی‌وارد چندتایی حالت و سناریوی جدید هم به ارواح اضافه کرده تا ارزش این بخش را همانند گذشته بالا نگاه دارد.

از حالت‌های تازه می‌توان به Infected, Hunted, Grind, Blitz, Cranked و… اشاره کرد. ناگفته نماند هیچکدام از این‌ها تفاوت چندانی با حالت‌های کلاسیک ندارند و بیشتر شبیه نسخه‌ی بهبودیافته‌‌ی آنها هستند. با این حال ایده‌های جالبی در تعدادی از حالت‌های جدید وجود دارد که همه درصدد تمرکز بیشتر بر گیم‌پلی پرسرعت و آرکید نقش خود را به خوبی ایفا می‌کنند.

در این خصوص می‌توان حالت Cranked را نام برد. در این حالت (که تقریبا همان تیم‌دت‌مچ است), شما با کشتن هر نفر ۳۰ ثانیه شمارش معکوس دریافت می‌کنید. و باید سعی کنید قبل از به پایان رسیدن این ۳۰ ثانیه, بازی‌کننده‌ی دیگری را از پا دربیاورید. وگرنه بعد از پایان شمارش معکوس خودتان کشته می‌شوید. یا در حالت Infected گروهی در قالب بازمانده‌ها و گروهی به شکل زامبی‌هایی که تنها مجهز به چاقو هستند, جای می‌گیرند. هر بازمانده پس از کشته شدن به گروه زامبی‌ها می‌پیوندد. یا در مثالی دیگر با حالت Hunted ‌ رو به رو می‌شویم. در این حالت هر دو گروه در ابتدا فقط به سلاح کمری مجهز هستند. اما هر چند دقیقه یک‌بار جعبه‌ای حاوی سلاح‌های قوی‌تر در نقشه ظاهر می‌شود. بازی‌کننده‌ها مجبورند برای دوام در بازی به طور مرتب خود را در نقشه جا‌به‌جا کنند.

همان‌طور که می‌بینید, بیشتر حالت‌های جدید به گونه‌ای طراحی شده‌اند تا به سرعت, سرگرم‌کنندگی, همکاری و البته هرج و مرج حاکم بر بازی بیافزایند. و اتفاقا در این کار هم موفق بوده‌اند.

در مورد سناریوهای جدید هم می‌توان اشاره‌ی ویژه‌ای به “انقراض” (Extinction) کرد. این سناریو که سعی کرده جای خالی سناریوی زامبی بازی‌های تری‌آرک را بر روی عناوین اینفینیتی‌وارد پر کند, به شدت جذاب و هیجان‌انگیز است. و تمرکز فوق‌العاده‌ای هم بر روی همکاری بازی‌کننده‌ها دارد. در این سناریو بازی‌کننده‌ها می‌توانند از بین ۴ کلاس اولیه یکی را انتخاب کنند و به نبرد با چندین گونه از موجودات فضایی که در موج‌های مختلف به بازی‌کننده هجوم می‌آورند, بپردازند. با پیشرفت در بازی می‌توان امتیازهای خود را صرف خرید و ارتقای مهارت‌ها و سلاح‌های جدید کرد. در یک کلام, “انقراض” طراحی شده تا شما را ساعت‌ها به همراه دوستانتان به جان موجودات فضایی بیاندازد!

در بخش گرافیکی و جلوه‌های دیداری با همان سناریوی تکراری هر سال طرف هستیم. در ارواح هم اولویت سازندگان اجرای بازی بر روی آهنگ ۶۰ فریم بر ثانیه بوده است و همین سبب شده تا در مقایسه با رقبایی همچون “میدان‌نبرد ۴” با عنوان تاریخ مصرف گذشته‌ای طرف باشیم. به طور معمول طرفداران قدیمی ندای‌وظیفه اصولا به این مسئله توجه نمی‌کنند. اما مسئله این است که ارواح نسبت به نسخه‌های قبل کمی در این زمینه افت داشته است. این افت به حدی است که کیفیت بد بعضی بافت‌ها, سایه‌های لبه‌دار و طراحی کم جزییات کاراکترها توی ذوق می‌زنند و هیچ‌گونه نمی‌شود آنها را حداقل در اوایل بازی نادیده گرفت.

این در حالی است که طراحان در طراحی محیط‌های گوناگون و هیجان‌انگیز بازی عالی عمل کرده‌اند. طراحی دنیای زیرآب, محیط‌های دستوپیایی لوس آنجلس و کلورادو, پرتوهای سبز شفق‌های قطبی که در آسمان شب یکی دوتا از مراحل به چشم می‌خورند, همه در خلق اتمسفر حاکم بر بازی عالی عمل کرده و کاری می‌کنند که آنقدرها به ضعف‌های بخش تکنیکی توجه نکنید.

هرچند که این ضعف‌های گرافیکی بیشتر در مورد نسخه‌ی کنسول‌های ایکس‌باکس۳۶۰ و پلی‌استیشن ۳ صدق می‌کند و طبق نقدهایی که از بازی منتشر شده, نسخه‌ی کنسول‌های نسل بعد و رایانه‌های شخصی از گرافیک با کیفیت‌تری برخوردار هستند.

 سال پیش استودیوی تری‌آرک با “عملیات سری ۲” نشان دارد که می‌توان تغییراتی را در فرمول ندای‌وظیفه داد و در این کار هم موفق بود. اما اینفینیتی‌وارد راه آنها را حداقل در طراحی بخش تک‌نفره پیش نگرفته است. ارواح با توجه به گذشته‌ی نزدیک این مجموعه داستان ضعیفی دارد و کمپین آن هم با اینکه با مراحل و ریتمی جذاب تزیین شده‌ اما در رسیدن به استانداردهایی که سه‌گانه‌ی جنگاوری نوین بر جا گذاشته‌ است, شکست می‌خورد.

تنها این بخش چندنفره‌ی ارواح است که دچار پیشرفت‌های خوبی شده  و می‌تواند بدون حرف و حدیث نسخه‌های قبل را پشت سر بگذارد. ارواح پتانسیل این را داشته تا تبدیل به چیزی بیشتر از این شود و استانداردهای ندای‌وظیفه را به جلو هل دهد. از آنجایی که ارواح اولین ندای وظیفه‌ی نسل هشتم و آغاز مجموعه‌ی جدیدی است. اما اینفینتی‌وارد از این پتانسیل و موقعیت به عنوان سکوی پرتابی برای ساخت شاهکاری دیگر همچون جنگاوری نوین استفاده نکرده است. هرچند که امسال هم ندای‌وظیفه توانسته با تکیه بر فرمولی که برای سالهاست بنا شده, بازهم هیجان‌انگیز, لذت‌بخش, سینمایی و البته ایندفعه کمی سرگردان باشد. ندای‌وظیفه: ارواح در یک جمله یعنی بازی خیلی خوبی که به استانداردهایش وفادار نمانده و پتانسیل‌هایش را از دست داده است.

نمره نهایی:.۸.۵/۱۰

نویسنده: رضا حاج‌محمدی


69 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. اقا این چه وضعشه؟انتظار داشتیم حد اقل این اواخر نسل هفتم حالمون با چند تا کالاف و بتل خوب بشه؟ولی…به هر حال ارواح نتونست اونجور انتظارات رو بر اورده کنه و ضعف بزرگی داشت حد اقل شاید درس بزرگی برای استودیوی سازنده برای ساخت سری بعد باشه. زیاد هم نباید رو بازی کردن این نسخه روی کنسول های نسل هشتمی امید وار بود چون حد اقلش اینه که گرافیک بازی رو به مقدار محدودی بهبود میدن فقط همین پس باید منتظر نسخه ی بعدی ارواح باشیم.باتشکر از نقد خوب شما

    ۰۰
  2. با نمره ای که دادی موافقم اما کدوم عمق فاجعه؟غیر از اینه که رایلی از تمام شخصیت های توی بازی بتل روی هم دوست داشتنی تره؟!
    اما مشکل لال بودن کاراکتری که ما باهاش بازی میکنیم خیلی مشکل ناجوریه حسرت موند دلم یه کلمه حرف بزنه.ولی هش و الیاس رو میشه باهاشون ارتباط برقرار کرد و خیلی خوب هستن مریک هم خوبه و کیگان میشه روی این دو نفر به عنوان دو حرفه ای حساب کرد به خصوص کیگان که گروه رو از مرگ توسط افراد رورک نجات میده..انتظارات من که برآورده شد.من که با پی سی بازی کردم مشکل گرافیکی ندیدم به جزئیات هم توجه کردم.خوشبختانه باگی ندیدم مثل بقیه بازی ها :lol:

    درکل نقد عالی بود ممنون ;)

    ۰۰
    1. نگو رایلی از شخصیت های بتل بالاتره….دوست داشتنی بود ولی اگه مانور بیشتری داده میشد خیلی بهتر میشد
      اینکه با شخصیت ها ارتباط برقرار کنی رو با توجه به نسخه های قبل کال که شخصیت های عالی مثل مندز و ولادیمر و….تو این سری نمیشه دید.
      اگه جدا در نظر گرفته بشه بازی،شخصیت هاش نسبتا خوبن ولی چون کال با اون شخصیت های خاصش معروفه انتظاراتو بر آورده نکرد
      ولی باز نظر شماست دوست عزیزم و قابل احترامه :X

      ۰۰
    2. شما درست میگی نسبت به کد های قبلی ضعیف تره ولی بازم سرتره نسبت به بقیه.راستش من که نتونستم کوچیک ترین ارتباطی با کاراکترهای بتل برقرار کنم شاید ایراد از منه :D
      ولی رایلی باحاله انصافا

      ۰۰
    3. مرریک توی بازی جزو حرفه ای ترین نیروی متخصص در زمینه مخفی کاری هست و ریاست گوست رو هم به عهده داره.
      کیگان هم خوب کار راه اندازه!

      ۰۰
    4. آیریش؟!!؟؟؟ نه دیگه اینو نمیتونید بگید واقعا بتل نتونسته شخصیت پردازی رو خوب انجام بده نسبت به ۳ بهتر بوده ولی به کال نمیرسه

      ۰۰
    5. چرا من که دارم میگم!خیلی لحظات بازی آیریش رو درک کردم…ولی هیچ کدوم از باقالی های این ارواح رو نمیشه باهاشون همذات پنداری کرد!قبول کنید که این دفعه شخصیت پردازی کدتون با این همه ادعاش افـتـضـاح بود!

      ۰۰
  3. باتشکر از دوست عزیزم,رضاجان :wink:
    چون نقد مفصلی بود هنوز وقت نکردم بخونم.نمره هم باتوجه به تکرار موفقیت نسخه های قبلی خیلی خوبه.
    بالاخره از CoDکه نمیشه انتطار شاهکار داشت.یک گیم پلی متنوع و هیجانی انتظار خیلی ها ازاین بازیه که براورده هم شده!

    ۰۰
  4. نقدت کامل بود. با شخصیت منفی که موافقم, تیپش که شبیه این خورده خلافکارای کیلشه فیلم آمریکای هاست, یه دیالوگ خفنم که نداره,کار خاصی هم نمیکنه آدم حرصش دراد انگیزهی شخصی درست حسابی نداره حداقل یه خورده روانیش میکردن تودل برو تر بود :-|

    ۰۰
    1. اره. منم باهاش حال نکردم. :-D
      کلا داستان بهم نچسبید. فقط تیکه پایانی بازی به نظرم عالی بود. بد جور تو کفم گذاشت. این جور که من دیدم احتمالا ادامه داره. امیدوارم تو ghost 2 شخصیت ها پخته تر بشن

      ۰۰
  5. ممنون از نقد زیباتون.
    من که از این نسخه ی کال واقعا خوشم اومد.از نمره هم راضی هستم.
    اما بتل که چند صد برابر این یکی کال او بهتره بود چرا باید ۷ بگیره؟؟
    در هد صورت تشکر بابت نقد =D
    ————-
    ۱۰۸۰p 60fps
    Greatness has arrived

    ۰۰
  6. الان اگر به نقد های منابع معتبر گیم نگاهی بکنیم متوجه میشیم که همه تقریبا یک استاندارد واحد دارند.یکی ش این هست که با یک دید منفی وارد یک نقد نمیشن.شما وقتی با قصد قبلی (فرق نداره مثبت یا منفی) وارد بشی نکات متفاوت با نظرت رو نمیبینی(یا نمی خوای که ببینی) چون از اول قصد رو بر این گذاشتی که خواننده رو پرهیز بدی از این عنوان.البته نه اینکه بخوام به شما اموزش بدم نخیر نوشته های شما از بهترین های سایت هست.ولی بعضی وقت ها ادم علیه یک بازی جبهه میگیری.مثلا الان ببینید تمام شرح عکس هایی که نوشتید منفی و حالت کنایه دار هست(به جز نمای دوردست) این برای بازی هست که سراسر ایراد و مسخره هست نه برای….و همین قضیه عکس گذاشتن داخل نقد رو هم در سایت های معتبر توجه کنیم میبینید که از اون برای یک مکمل جهت توصیف بازی استفاده میکنند و یا حتی کاملا برعکس جهت نوشته هاست.مثلا نقد تندی کرده ولی توی عکس یک جنبه رو ستایش کرده.یا سراسر تعریف ولی یک عکس گذاشته گوشزد کرده که سازنده اینجا یک باگ هم داشتی ها(مثال بایوشاک)
    ولی نمره خوب هست
    با تشکر

    ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر